۱۰ اقتباس تلویزیونی درحال ساخت از محبوب‌ترین بازی‌های ویدیویی

پس از دهه‌ها تلاش ناموفق برای اقتباس از فرنچایزهای بازی‌های ویدیویی در سینما، حالا تهیه‌کنندگان تصمیم گرفته‌‌اند ساخت اقتباس تلویزیونی از این داستان‌های جذاب را امتحان کنند. از آن‌جا که دنیاسازی و داستان‌های غنی بسیاری از بازی‌های ویدیویی را به سختی می‌توان در یک فیلم دو ساعته گنجاند و نتیجه‌ای قابل قبول گرفت، این تصمیم …
ادامه ی نوشته ۱۰ اقتباس تلویزیونی درحال ساخت از محبوب‌ترین بازی‌های ویدیویی

ظهور و سقوط گوگل استیدیا؛ هنوز برای پلتفرم‌های ابری بازی زود است

یک سال قبل از اینکه پلی‌استیشن ۵ و ایکس‌باکس سری ایکس/ اس به‌صورت رسمی معرفی شوند، گوگل چشم‌انداز خود را برای آینده‌ی صنعت بازی‌های ویدئویی بیان کرد؛ گوگل استیدیا، یک سرویس ابری گیمینگ که به شما اجازه می‌دهد از طریق هر دستگاهی و با استفاده از فناوری ابری به تجربه‌ی بازی بپردازید. آن‌ها چشم‌انداز نسل …
ادامه ی نوشته ظهور و سقوط گوگل استیدیا؛ هنوز برای پلتفرم‌های ابری بازی زود است

سگا توضیح می‌دهد؛ چرا نام سری یاکوزا را تغییر دادند؟

در ماه سپتامبر سال جاری، کمپانی سگا سه بازی جدید را از سری یاکوزا (Yakuza) معرفی کرد که به طرز عجیبی هیچ یک از آن‌ها نام یاکوزا را در عنوان خود نداشتند و در عوض از عنوان Like a Dragon استفاده می‌کنند. این سه بازی Like a Dragon 8 ،Like a Dragon Gaiden و !Like …
ادامه ی نوشته سگا توضیح می‌دهد؛ چرا نام سری یاکوزا را تغییر دادند؟

۱۰ روش باحال برای تله‌پورت کردن در بازی‌های ویدیویی

از بین تمام قدرت‌ها و قابلیت‌هایی که عموماً در آثار داستانی استفاده می‌شوند، تله‌پورت کردن، یا دورجابجایی، هم از لحاظ کارآمد بودن و هم از لحاظ باحال بودن جزو بهترین‌هاست. ایده‌ی پشت این قابلیت ساده است: این‌که در یک چشم به هم زدن خود را به‌طور کامل از یک نقطه به نقطه‌ی دیگر منتقل کنید. …
ادامه ی نوشته ۱۰ روش باحال برای تله‌پورت کردن در بازی‌های ویدیویی

وقتی بازی‌ها دیتا می‌دزدند و ما را به الگوریتم ماشین‌ها تبدیل می‌کنند

علی‌رغم اسمی که دارد، «بازی‌گونه‌کردن» (Gamification) هیچوقت تاکنون درباره‌ی این نبوده که تجارب زندگی را بیشتر به بازی‌ها شبیه کنیم. اگر ویژگی مشترکی بتواند اصلا تعریف‌کننده‌ی این بازی‌ها باشد، قطعا آن ویژگی ربطی به نشان‌ها، دستاوردها (اچیومنت‌)، امتیازات و دیگر چیزهایی که باعث انگیزه در بازیکن می‌شود، ندارد. بازی‌ها، اگر معنایی داشته باشد، تجسم خود …
ادامه ی نوشته وقتی بازی‌ها دیتا می‌دزدند و ما را به الگوریتم ماشین‌ها تبدیل می‌کنند

دیسکو الیسیوم چگونه دیالوگ را به گیم‌پلی تبدیل می‌کند؟

بازی دیسکو الیسیوم (Disco Elysium) یکی از عناوین به شدت نادیده گرفته شده در تاریخ بازی‌های ویدئویی است. این بازی با دیدگاه کاملاً خلاقانه‌ای که به گیم‌پلی دارد، باعث می‌شود عناوین دیگر در برابر آن تکراری به نظر برسند. بازی دیسکو الیسیوم در سبک نقش آفرینی (RPG) بوده و این سبک را به یک سطح …
ادامه ی نوشته دیسکو الیسیوم چگونه دیالوگ را به گیم‌پلی تبدیل می‌کند؟

درد فانتوم؛ تحلیل روایی متال گیر سالید ۵ (قسمت دوم)

✫بخش دوم: ونوم اسنیک در برابر بیگ باس فانتوم‌ها و انگل‌ها ماهیت انگل‌ها موضوعی برجسته در طول متال گیر سالید ۵ است. در بازی، کوجیما چندین مبنا را برای فکر کردن به رابطه‌ی میان انگل‌ها و میزبانشان قرار می‌دهد. سازمان XOF به‌صورت یک انگل از سایفر توصیف می‌شود (زیرا دوام آورد و با رفع‌ و …
ادامه ی نوشته درد فانتوم؛ تحلیل روایی متال گیر سالید ۵ (قسمت دوم)

الدن رینگ؛ توضیح کامل تمام پایان‌ها و راهنمای رسیدن به آن‌ها

داستان الدن رینگ ممکن است که کمی بیشتر از بازی‌های قبلی فرام‌سافتور قابل درک باشد، اما این بدان معنا نیست که از پیچیدگی‌های مشهور بازی‌های این استودیو برخوردار نیست. این پیچیدگی‌ها به طور خاص در مورد ۶ پایان بازی صدق می‌کنند. در حالی که دیالوگ‌های شخصیت‌های مختلف و توضیحات آیتم‌ها اطلاعاتی در مورد جهان و …
ادامه ی نوشته الدن رینگ؛ توضیح کامل تمام پایان‌ها و راهنمای رسیدن به آن‌ها

مصائب یک‌نفره بازی ساختن؛ داستان ساخت دره‌ی استاردو (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت چهارم)

امبر هیگمن (Amber Hageman) وقتی برای اولین بار اریک بارونی (Eric Barone) را ملاقات کرد، مشغول فروختن پرتزل (Pretzel) بود. امبر قرار بود به‌زودی تحصیل در دبیرستان را به پایان برساند و اریک هم به‌تازگی تحصیل در دانشگاه را آغاز کرده بود و هردو در پاساژ بزرگ شهر آبرن (Auburn) در جنوب سیاتل کار می‌کردند. …
ادامه ی نوشته مصائب یک‌نفره بازی ساختن؛ داستان ساخت دره‌ی استاردو (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت چهارم)

از دوال‌آنالوگ تا دوال‌سنس ادج؛ نگاهی به تکامل دسته‌ی پلی‌استیشن

چندی پیش در مراسم گیمزکام ۲۰۲۲، سونی سرانجام یک رقیب رسمی برای دسته‌ی الیت ایکس‌باکس با نام «دوال‌سنس ادج» (DualSense Edge) معرفی کرد. این دسته شامل دکمه‌هایی با قابلیت شخصی‌سازی فراوان، قابلیت ذخیره‌‌سازی چند پروفایل به خصوص، روکش‌های آنالوگ قابل‌ تعویض و دکمه‌های پشتی خواهد بود. در حال حاضر جزئیات بیشتری از این دسته در …
ادامه ی نوشته از دوال‌آنالوگ تا دوال‌سنس ادج؛ نگاهی به تکامل دسته‌ی پلی‌استیشن

داستان سرایی به کمک سخت افزار؛ خلاقیت یا ایده‌ای احمقانه

اگر شما در دنیای گیمینگ سابقه زیادی داشته باشید می‌دانید که خلاقیت در آن افت شدیدی پیدا کرده است. در دورانی این خلاقیت حتی در سخت افزار هم وجود داشت و منحصر به دنیای نرم افزار و بازی نمی‌شد. در این مدت ما شاهد پیشرفت زیادی در دنیای واقعیت مجازی (VR) هستیم و این موضوع …
ادامه ی نوشته داستان سرایی به کمک سخت افزار؛ خلاقیت یا ایده‌ای احمقانه

۲۰ درس مهم بازی‌سازی از توسعه‌دهندگان مشهور صنعت بازی

Develop:Brighton تنها رویدادی در بریتانیا است که کل صنعت بازی‌سازی را گرد هم می‌آورد. از کارگردان‌های مشهور و جهانی گرفته تا اعضای استودیوهای بازی‌سازی کوچک، در این مراسم در راستای یادگیری از یکدیگر، به اشتراک گذاشتن ایده‌ها و تجربیات و انجام تجارت در محیطی دوستانه جمع می‌شوند. این رویداد از ۲۰۰۶ تاکنون برگزار می‌شود. جالب …
ادامه ی نوشته ۲۰ درس مهم بازی‌سازی از توسعه‌دهندگان مشهور صنعت بازی

۱۸ اچیومنت سخت تاریخ بازی‌های ویدیویی

بدست آوردن اچیومنت‌ها یا تروفی‌ها در بازی‌ها همواره برای بسیاری از بازیکنان جذاب بوده است. رسیدن به آن‌ها در برخی موارد آسان است و گاهی نیاز به صبر و حوصله دارد. برخی از بازی‌ها نیز جوایزی را برای بازیکنانی که برای بدست آوردن آن‌ها تلاش می‌کنند، در نظر می‌گیرند. اچیومنت‌ها سال ها است که وجود …
ادامه ی نوشته ۱۸ اچیومنت سخت تاریخ بازی‌های ویدیویی

انسانیت در آخرالزمان؛ تحلیل داستانی لست آو آس پارت ۲ (قسمت پایانی)

چندی پیش تصمیم گرفتیم در سه مطلب جداگانه تحلیل کاملی بر داستان بازی «لست آو آس پارت ۲» یا به فارسی «آخرین بازمانده از ما قسمت ۲» ارائه کنیم. دو قسمت قبلی را قبلاً منتشر کرده بودیم و اکنون قرار است به قسمت سوم و پایانی این تحلیل داستانی بپردازیم که به  اتفاقات پرده‌ی پایانی …
ادامه ی نوشته انسانیت در آخرالزمان؛ تحلیل داستانی لست آو آس پارت ۲ (قسمت پایانی)