ویژگی جدید Work Graphs باعث حذف محدودیت پردازنده در رندرینگ بازی می‌شود

استفاده از یک کارت گرافیک قدرتمندتر معمولا به معنای اجرای بهتر بازی‌های شما خواهد بود، اما این همیشه درست نیست. نقش کارت گرافیک در وظایف و برنامه‌ریزی ممکن است در برخی موارد کارایی را محدود کند. شرکت مایکروسافت به تازگی یک ویژگی جدید از DirectX 12 به نام Work Graphs را تست کرده است که با حذف محدودیت پردازنده در رندرینگ بازی، امکان دارد بتواند این مشکل را حل کند. علاوه بر آن، این ویژگی در آخرین نسخه از DirectX رسمی شده است.

قابلیت Work Graphs چگونه سرعت سیستم را بالا می‌برد؟

در سنتی‌ترین روش، پردازنده باید حدس بزند که تخصیص چه منابعی برای بخش گرافیکی لازم است و این کار همیشه به درستی انجام نمی‌شود. در این روش ممکن است پردازنده بیش از اندازه تخصیص دهد، که باعث می‌شود بخش گرافیکی بخواهد رشته‌های (threads) غیرضروری را رها کند. در نتیجه، در چنین حالتی حتی پردازنده‌های معمولا قدرتمند هم ممکن است کند شوند، که این موضوع باعث به هدر رفتن ظرفیت گرافیکی می‌شود. در چنین شرایطی، حتی اگر قوی‌ترین گرافیک جهان را هم جایگزین کنید، در اجرای بازی تاثیر مثبتی نخواهد داشت. هدف قابلیت Work Graphs این است که گرافیک را خودکارتر کند تا بتواند دستورات را به خودش تغذیه کند و تعداد رفت و برگشت وظایف به پردازنده را کاهش دهد.

با استفاده از ویژگی Work Graphs، توسعه دهندگان بازی‌ها می‌توانند الگوی خطوط تولیدکننده-مصرف‌کننده را بهینه‌سازی کنند که وظیفه انتقال عملکردهای سنگین را از پردازنده به بخش گرافیکی به عهده دارند. در این سیستم، یک رشته در حال اجرا بر روی بخش گرافیکی (تولیدکننده) می‌تواند یک درخواست برای اجرای کار دیگر (مصرف‌کننده) ثبت کند. کار به محض آمادگی توسط بخش گرافیکی برنامه‌ریزی می‌شود و آن رشته نهایی در صورت لزوم، می‌تواند به مصرف‌کننده هم تبدیل شود. در این حالت، وظایف بین گره‌ها منتقل می‌شوند و هر بار به پردازنده برگشت داده نخواهند شد.

ویژگی جدید Work Graphs باعث حذف محدودیت پردازنده در رندرینگ بازی می‌شود
ویژگی جدید Work Graphs باعث حذف محدودیت پردازنده در رندرینگ بازی می‌شود

شرکت مایکروسافت توضیح می‌دهد که قابلیت Work Graphs می‌تواند به عنوان یک روش برای «ضبط قصد الگوریتمی کاربر» (capture the user’s algorithmic intent) در نظر گرفته شود. در این حالت توسعه دهنده نیازی به دانستن اطلاعات زیادی درباره سخت‌افزاری که بازی بر روی آن اجرا خواهد شد ندارد زیرا سیستم پویا‌تر است و به صورت بلادرنگ واکنش نشان می‌دهد تا کار را به بهترین شکل ممکن اجرا کند. البته جزئیات آن بسیار فنی است. اگر به این موضوع علاقه‌مند هستید، باید بدانید که شرکت‌های مایکروسافت و انویدیا توضیحات مختصری درباره قابلیت Work Graphs در DirectX 12 برای توسعه دهندگان ارائه کرده‌اند. برای گیمرها، این فرآیند کاملا شفاف خواهد بود.

علاوه بر این، ویژگی Work Graphs ممکن است به سیستم‌های بازی قدیمی یک زندگی جدید ببخشد. بسیاری از لپ‌تاپ‌های بازی با پردازنده‌های معمولی که برای کاربردهای ساده و عمومی مناسب هستند، همراه با آخرین فناوری گرافیکی به بازار می‌آیند. با اجرای بیشتر کارها بر روی بخش گرافیکی، این دستگاه‌ها برای مدت طولانی‌تری پر سرعت خواهند ماند. گفتنیست که جایگذاری پردازنده در سیستم‌های دسکتاپ پیچیده‌تر از تعویض گرافیک است. با استفاده از ویژگی Work Graphs، می‌توانید پردازنده قدیمی خود را نگه دارید و از تمام مزایای عملکرد گرافیک جدید بهره‌مند شوید.

شرایط لازم برای بهره بردن از قابلیت جدید و دستگاه‌های سازگار با آن

لازم به ذکر است که توسعه دهندگان نرم‌افزار باید قابلیت Work Graphs را به بازی‌ها اضافه کنند، در غیر این صورت آپدیت DirectX نمی‌تواند به طور فوری عملکرد بازی‌های شما را بهبود بخشد. همچنین باید یک گرافیک نسبتاً جدید را داشته باشید تا بتوانید از قابلیت Work Graphs بهره ببرید. شرکت انویدیا می‌گوید که این ویژگی بر روی کارت‌های ویدئو Ampere (RTX 30) و Ada Lovelace-based (RTX 40) کار خواهد کرد. از سوی دیگر، از میان محصولات کمپانی AMD، پشتیبانی از این قابلیت محدود به سری Radeon RX 7000 خواهد بود.

Adblock test (Why?)

منبع خبر


دیدگاه‌ها

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

این سایت از اکیسمت برای کاهش هرزنامه استفاده می کند. بیاموزید که چگونه اطلاعات دیدگاه های شما پردازش می‌شوند.