بررسی بازی Resident Evil Requiem؛ مرثیهای ناتمام
این احتمالا یکی از عجیبترین بررسیهایی است که تا به حال نوشتهام. نزدیک به سه ماه پیش بود که رزیدنت ایول رکوئیم را در شرایط جنگی به پایان رساندم و پس از تجربه انواع و اقسام اتفاقات، حالا وقت آن رسیده تا در وضعیتی آرامتر، اما همچنان مبهم، بررسی این بازی را بنویسم.
بازی Resident Evil Requiem بدون شک یکی از موردانتظارترین بازیهای سال بود. کپکام یک مارکتینگ کمنقص را درباره رکوئیم انجام داد و انتظارات از این بازی را به اوج رساند. اما رزیدنت ایول 9 برای من عنوانی است که نسبت به آن حس و حال متناقضی دارم. در عین حال که نسبت به گیمپلی آن هیچ نقد عجیب و غریبی ندارم، نسبت به داستان آن تا دلتان بخواهد حرف برای گفتن دارم. در یک جمله میتوانم بگویم که رکوئیم عنوانیست که میتواند از نظر شما کاملترین رزیدنت ایول باشد، یا میتواند حتی جزو پنج بازی برتر سری هم از دید شما قرار نگیرد. اما چه چیزی باعث ایجاد این حس متناقض شده؟ در ادامه با بررسی بازی Resident Evil Requiem همراه باشید.
ناشر بازی:
کپکام
مدت زمان بازی:15 ساعت
سازنده بازی:
کپکام
کامل کردن بازی:20 ساعت
بگذارید از بزرگترین مسئله اصلی خودم با بازی یعنی داستان شروع کنم. داستان رزیدنت ایول رکوئیم یک شروع طوفانی دارد. یک کارگردانی مثالزدنی و یک ریتم روایت عالی. اما این رویکرد، آرام آرام به دست فراموشی سپرده میشود و گویا سازندگان در میانه بازی تلاش در رساندن این پیام دارند که «کسی رزیدنت ایول را به خاطر داستانش بازی نمیکند.»
چرا شروع داستان بازی را طوفانی میدانم؟ داستان با یک معمای مبهم آغاز میشود. چندین نفر از بازماندگان فاجعه راکون سیتی به واسطه یک بیماری جدید جان خودشان را از دست دادهاند؛ بیماریای که از قضا گریبان کاراکتر نمادین مجموعه یعنی لیان اسکات کندی را هم گرفته است. لیان احساس میکند شمارش معکوس، نهتنها برای زندگی خودش بلکه برای تمام دوستان و همراهانش در راکون سیتی آغاز شده و باید راهحلی برای این وضعیت پیدا کند. در آن سوی ماجرا، کاراکتر جدیدی به نام گریس اشکرافت را داریم. مأمور FBI که گذشته مبهم و تاریکی دارد و مرگ مادر او یعنی آلیسا اشکرافت، به نوعی به پرونده بازماندههای راکون سیتی گره خورده است.

همه چیز عالی آغاز میشود؛ از ورود گریس به محل جرم یک پرونده تا جابهجایی عالی خط داستانی بین لیان و گریس. به لحاظ تغییرات خط داستان از گریس به لیان در ساعات ابتدایی، سازندگان الهاماتی از The Last of Us Part II و Alan Wake II داشتهاند، اما کپکام به شکلی خوب توانسته الگوی خودش در بطن روایت پیاده کند. کارگردانی داستان در افتتاحیه بازی هم فوقالعاده است؛ هنگامی که لیان با فاجعهای که در خیابانهای Wrenwood که توسط گیدین (ویلن داستان) رقم خورده مواجه میشود، با لحظات هیجانانگیزی مواجه میشوید. چینش اتفاقات و کارگردانی افتتاحیه حتی در ابعاد مجموعه رزیدنت ایول هم مثالزدنی است.
پس از پایان افتتاحیه فوقالعاده و بهیادماندنی، با گریس وارد بیمارستان Rhodes Hill میشوید و لذت تحت تعقیب بودن توسط یک استاکر و حس بقا را باری دیگر تجربه میکنید. سپس دوباره با لیان همراه میشوید که زامبیهای بیمارستان را به خاک و خون میکشد. پس از آن دوباره در نقش گریس قرار میگیرید و باید از راز و رمزهای بیمارستان سر در بیاورید تا بتوانید راه نجات پیدا کنید. این روند خوب بازی تا پایان کار شما در بیمارستان ادامه دارد و به محض اینکه وارد راکون سیتی میشوید، تمام الگوهای داستانی خوب بازی و ساختار جابهجایی بین دو کاراکتر کنار گذاشته شده و روایت به پاشنه آشیل اصلی بازی تبدیل میشود.


داستان بازی از دید من، یک پتانسیل از دست رفته است. رکوئیم در ظاهر تلاش دارد تا داستانی که 30 سال پیش آغاز شده را به پایان برساند، اما نهتنها حفرههای داستانی را با داستانهای سرهم شده میبندد بلکه حتی خود داستان رکوئیم هم به تنهایی دهها حفره داستانی دارد. برخلاف انتظارات، لیان به عنوان یکی از ستونهای داستانی سری، آنقدرها تاثیری در شکلگیری یک داستان بهیادماندنی در رکوئیم ندارد و این گریس است که بار اصلی روایت را به دوش میکشد.
انتظاراتمان بالا بود یا فرمول نویسندگی کپکام برایمان تکراری شده؟ به نظر من هر دو. پایانبندیهای تکراری و ضعیف رزیدنت ایولها تبدیل به قابلپیشبینیترین اتفاق سالهای اخیر سری شده. این مسئله زمانی اذیتکنندهتر میشود که وجود یک اندینگ دوم، مطابق با ترندهای سوشال مدیا را در بازی میبینید که واضحا قرار نیست جدی گرفته شود. کاش کپکام در پرداختن به اتفاقات جسارت بیشتری داشت و تا این اندازه به سمت فنسرویس بودن حرکت نمیکرد.
امین بهتوئی – کارشناس و منتقد بازی
<!–
–>
لیان همچنان همان کاراکتری است که با سکوت و کاریزمای منحصربهفردش، به خوبی خودش را در دل مخاطبش جا میکند. نویسندگان همچنان دیالوگهای تکخطی و تکهکلامهایی که نمادین شده است را برای لیان نوشتهاند و تنها تفاوت اینجاست که او سالخورده شده و از این ماجراهای تمامنشدنی خسته شده است.
گریس به واسطه صداپیشگی خوب آنجلا سنتآلبانو (Angela Sant’Albano) کاراکتر بهیادماندنی خواهد بود. لکنتهای او در ادای کلمات، از کارهای خارقالعادهای بوده که سنتآلبانو به خوبی توانسته آن را به حالت اجرا در بیاورد. اما بدنه اصلی داستان آنقدر از نیمه دوم ضعیف میشود که پرداخت خوب کاراکترهایی مثل گریس هم نمیتواند کمکی به بهتر شدن روایت کند. با این حال، گریس زیر سایه سنگین کاراکتر لیان نمیماند و در طول داستان رشد شخصیتی پیدا خواهد کرد.

اما ضعف اصلی داستان، ویلنهای آن هستند. ویلنها و شخصیتهای منفی در رزیدنت ایول، تنها یک کاراکتر بد و منفی نیستند و گاهی اوقات نماد اصلی داستان به شمار میروند. وسکر در بازی اول و پنجم، تایرنتی مثل نمسیس در بازی سوم و حتی لیدی دیمیتریس در بازی هشتم، فراتر از یک کاراکتر منفی در مجموعه عمل میکنند و به نماد بازیهای خود تبدیل شدند. حقیقتا تصور نمیکردم که ویلنهای داستان رکوئیم جزو ضعیفترینهای مجموعه باشند. چه دکتر ویکتور گیدین و چه زینو (Xeno) که در میانه بازی وارد داستان میشود، هیچ پرداخت درستی ندارند و احتمالا در آینده هیچ چیزی از آنها به یادگار نماند.
به طور مثال، کاراکتری مثل زینو صرفا از میراث سی ساله سری استفاده میکند تا جذاب به نظر برسد. زینو چگونه میتواند یک ویلن بهیادماندنی باشد، وقتی حتی در حد یک باسفایت هم در بازی فرصت درخشش ندارد؟ چگونه میتوان از زینو ترسید، هنگامی که تنها در ظاهر میدانیم که یک نمونه ضعیفتر از آلبرت وسکر مخوف است؟
هر چقدر هم که یک بازی رزیدنت ایول را به خاطر داستانش بازی نکنیم، نمیتوانیم از این ایراداتش هم چشمپوشی کنیم. گاهی اوقات این احساس را داشتم که سازندگان برای حفظ جذابیت داستان بازی، تلاش کردند تا از عمد جزئیات را ناقص ارائه دهند تا با پیچش داستانی شگفتزدهمان کنند. یکی از نمونههای آن داستان کلوئی و گریس است (که برای فاش نشدن داستان برای کسانی که تجربه بازی را نداشتهاند از توضیح بیشتر آن جلوگیری میکنم.) اما در این قسمت از بازی، صرفا چون کارگردانی روایت ضعیف پیش میرود، شما جزئیات درستی دریافت نمیکنید و ممکن است تا پایان بازی، برداشت اشتباهی از داستان داشته باشید. جالب است که اتفاقات داستان نهتنها برای شمای بازیکن، حتی برای ویلن و قهرمان داستان هم مبهم هستند و نتیجه، یک داستان ضعیف و فراموششدنی است.

داستان Resident Evil Requiem نه جسارت خاصی به خرج میدهد، نه خلاقیت عجیبی دارد. داستان از نیمه دوم آنقدر ضعیف و مبهم پیش میرود که سازندگانش مجبور میشوند با ارائه یک فایل پنجاه صفحهای در پایان بازی، جزئیات آن را شرح دهند.
این در حالیست که به شخصه باور دارم داستان ایتن وینترز در بازیهای هفتم و هشتم با جمعبندی خوبی همراه است و ارتباطی که بین بازی هشتم با داستان کلی شکل میگیرد در نهایت جالب از آب در میآید. نمونهای که در رکوئیم هم وجود دارد اما متاسفانه نتیجه، یک مرثیه 30 ساله ناامیدکننده است.
اما در بخش گیمپلی چه خبر؟ این دقیقا همان نقطهای است که به راحتی تمام ایرادات داستانی بازی را میپوشاند اما… نه آنقدر بینقص. همانطور که سازندگان بارها اشاره کرده بودند، نسخه نهم ترکیبی از بازیهای هفتم، هشتم و ریمیکهای بازی دوم و چهارم است. بازی همانقدر که در ارائه حس ترس و بقا کمنقص است، در ارائه تجربه اکشن و شوتینگ هم عالی است. ترکیب گیمپلی لیان و گریس به خوبی پیادهسازی شده، اگرچه که توازن بازی بین این دو کاراکتر باز هم در نیمه دوم بازی با مشکلاتی همراه میشود.

در بخش گریس کاملا با یک بازی ترسناک و بقا طرف هستید. جایی که شما باید از اندک منابع محدود خود بهترین استفاده را کنید و کاملا هم به این موضوع آگاه هستید که گریس در برابر دشمنان خود بیدفاع است. در مقابل، لیان قرار دارد؛ یک ماشین زامبیکش که با انبوهی از سلاح و تجهیزات مقابل دشمنانش ایستادگی میکند. بیراه نیست اگر بگوییم که در بخش گریس، او از دشمنانش میترسد اما در بخش لیان، این دشمنان هستند که باید از او وحشت داشته باشند.
همانطور که پیشبینی میشد، گیمپلی گریس شباهت زیادی به بازیهای هفتم و هشتم دارد و باید بگویم که بازی در القای حس ترس، به خصوص با زاویه دوربین اول شخص فوقالعاده است. گریس توانایی مبارزه زیادی ندارد و تنها سلاحش که میتواند او را هموزن دشمنانش کند، وسیلهای به نام Injector است که در صورت انجام مخفیکاری میتوانید آن را با خون ترکیب کنید و دشمنان را از پا دربیاورید. البته که شاید این سلاح، دشواری بخش گریس را کمتر کند اما محدودیت تعداد Injector و حق انتخاب ساخت سلاح یا آیتم سلامتی همچنان توازن بقا و اکشن این بخش را به خوبی حفظ میکند. یکی از نکات مثبت در این بخش، حفظ هویت سیستم Crafting سری رزیدنت ایول با وجود المانهای نو است.


اما در بخش لیان، یک آزادی عمل پنهانی وجود دارد. شما هر کاری که بخواهید میتوانید با او انجام دهید چرا که لیان قصه ما یک بازمانده تمامعیار و جانسخت است. او به راحتی دشمنان خود را از پا در میآورد و حتی از سلاحات دشمنان مثل اره برقی و نیزه هم استفاده میکند. گیمپلی لیان، به نوعی یک نسخه ارتقایافته از ریمیک بازی چهارم است. همانقدر دلچسب و همانقدر خوشساخت. حال اینبار لیان یک تبر هم به همراه دارد که به لحاظ ساختاری از همان سیستم بینقص Parry نسخه چهارم پیروی میکند و مبارزات تنبهتن را یک سطح دیگر ارتقا میدهد. با این حال، پویا بودن حرکات لیان هم بسیار قابل توجه است. اینکه لیان تصمیم میگیرد یک حرکت Finishing روی دشمن خود انجام دهد باعث پویایی و جذابیت مبارزات شده است.
یکی از بزرگترین نقاط قوت بازی از دیدگاه من آن است که بازی در عین حال که تجربه اول شخص خوبیست، میتواند تجربه سوم شخص خوبی هم باشد. این مورد به خصوص در بخش گریس بیش از لیان نمود پیدا میکند. تجربه سومشخص و اولشخص گریس، هر دو خوشساخت طراحی شدهاند. در بخش لیان، طبیعتا بازی کاملا برای مود سوم شخص طراحی شده، اما تجربه اول شخص هم شاید کمی غیرمتعارف به نظر برسد اما پس از مدتی به آن عادت میکنید و متوجه میشوید که این بخش هم به نوع خود خوشساخت است.
کیفیت بالا و تجربه بدون مشکل بازی در هر دو حالت، یک دستاورد بزرگ برای کپکام است. به خصوص کیفیت نورپردازی و مسائل فنی از جمله مدل کاراکترها، ظرافت انیمیشنها و رابط کاربری در هر دو حالت در سطح بالایی قرار دارد و کپکام واقعا در این زمینه استانداردی را بنا کرده که ممکن است تا سالها استودیوی دیگری به آن دسترسی پیدا نکند.
درباره کمتر عنوانی میتوانم ادعا کنم که هم بهترین بازی اول شخص ترسناک و همزمان بهترین بازی اکشن سوم شخص تا به امروز است. اما Resident Evil Requiem به راحتی میتواند صاحب هر دو لقب شود.
حقیقت غیرقابلانکار درباره Resident Evil Requiem این است که یکی از سرگرمکنندهترین تجربههای این سری را ارائه میدهد. نه تنها برای اولین بار میبینیم که کپکام موفق شده به طور همزمان دو تجربه ترسناک و اکشن این سری را به صورت یکدست پیاده کند، بلکه داینامیک مکانیکهای گیمپلی هم بسیار تمیز از آب درآمدهاند. بهجرئت از زمان قسمت چهارم (و ریمیک آن) تاکنون، هیچ نسخه رزیدنت ایول چنین آزادی عملی در نحوه رویارویی با دشمنان به بازیکن نداده بود، آن هم با ترکیب گانپلی آشنای سری، مکانیک جدیدتر پری و اضافهشدن عوامل محیطی و طراحی مراحل گستردهتر که میگذارد مخاطب هر چه بیشتر به رویکرد دلخواهش نزدیک شود.
مجتبی محمودی – کارشناس و منتقد بازی
<!–
–>
در زمینه طراحی مراحل میتوانم بگویم که بهترین بخش بازی قطعا بیمارستان Rhodes Hill است. چینش پازلها، پیدا کردن آیتمها و بیدفاع بودن گریس در برابر دشمنان، ترکیبیست که یک رزیدنت ایول خالص را میسازد؛ ترکیبی که یک نسخه تکاملیافته از خانه بیکرها در نسخه هفتم و قصر دیمیتریس در بازی هشتم است. اگرچه که استاکرهای محیط (به جز The Girl) به اندازه مستر ایکس در ریمیک بازی دوم و جک بیکرِ بازی هفتم وحشت را به بازیکن منتقل نمیکنند اما حضورشان استرسزا است.
ضعف دیگری که در بخش بیمارستان و به طور کلی در بازی دیده میشود، نبود پازلهای بهیادماندنی و پیچیده است. تقریبا هیچکدام از پازلهای بازی ذهن شما را درگیر نمیکنند و راهحل هرکدام از معماها را به راحتی میتوانید در دستنوشتهها و آیتمهای محیطی پیدا کنید. موردی که نهتنها در مقایسه با عناوین کلاسیک مجموعه، بلکه در مقایسه با بازی Village هم یک قدم رو به عقب محسوب میشود.
پس از پایان کار در بیمارستان و آغاز ماجراجویی لیان در راکون سیتی، بازی وارد فاز بعدی میشود. طراحی راکون سیتی نیمهباز است و مشخصا سازندگان الهامات مستقیمی از نقشه سیاتل بازی The Last of Us Part II داشتهاند.

ساختار طراحی بیمارستان با نقشه راکون سیتی و در ادامه آزمایشگاه زیرزمینی، همخوانی درستی ندارد. مثال بهتر چنین چیزی در بازی Village وجود داشت. با وجود اینکه هویت و ساختار قلعه دیمیتریس با خانه بنوینتو (Beneviento) یا حتی کارخانه هایزنبرگ تفاوت داشتند، اما در کل حس گسستگی را در بازی احساس نمیکردید. این مشکلیست که شخصا در Requiem داشتم.
چه به لحاظ داستانی و چه به لحاظ ساختار فنی، راکون سیتی هیچ وجه اشتراک مستقیمی با بیمارستان رودز هیل و آزمایشگاه آمبرلا ندارد. یک نقشه نسبتا بزرگ به شما داده میشود و شما در نقش لیان صرفا باید به سمت سه نقطه هدف خود حرکت کنید و ماموریت را انجام دهید. البته اشتباه نکنید، گشتوگذار در راکون سیتی لحظات جالبی هم دارد که احتمالا در ذهنتان ماندگار خواهد شد. از جمله ورود به سوپرمارکت برای پیدا کردن بنزین که تعداد زیاد دشمنان شما را یاد افتتاحیه بازی چهارم و یورش روستاییان میاندازد. یا به طور مثال حرکت روی شیشههای شکننده و استفاده از آن برای غلبه بر دشمنان، از جمله لحظاتی است که ردایی از خلاقیت در طراحی مراحل دیده میشود.
در کل ماجراجویی در راکون سیتی به اندازه کافی جذاب است، اما بهترین در سبک خود و حتی بهترین قسمت در خود عنوان Requiem نیست.

قسمت ناامیدکننده برای من، لحظه ورود به ساختمان پلیس بود. جایی که کپکام خط حرکت خود را به طور کامل تغییر میدهد و برای لحظاتی بازی را قربانی محتوای فن سرویس میکند. رزیدنت ایول هرگز با رویکرد فن سرویس غریبه نبوده؛ از رفرنس به دیالوگها بگیرید تا ایستراگها و حضورهای نمادین کاراکترها و دشمنان. اما کپکام برای رکوئیم تعادل در حفظ محتوای تازه و فن سرویس را از دست میدهد. تقابل با یکی از دشمنان آشنای سری که عملا همان طراحی هنری و همان ساختار مبارزه بازی سابق را دارد، در لحظه جذاب است، اما در کلیت، صرفا یک لحظه گذراست. این ضعف زمانی بیشتر نمود پیدا میکند که بازی در کل باسفایت زیادی هم ندارد.
اما وجود محتوای فن سرویس در کل بازی هم بد نیست. به طور مثال، مواجهه با لیکرها در آزمایشگاه شاید حتی از حضور آنها در ساختمان پلیس هم ترسناکتر باشد. توازن بین لیان و گریس در مواجهه با این دشمنان بیشتر خودش را نشان میدهد. جایی که شما با گریس به طور نشسته و آرامآرام حرکت میکنید تا مبادا لیکرها صدای پای شما را بشنوند تا جایی که با لیان دل را به دریا میزنید و شاتگان به دست لیکرها را یکی پس از دیگری کنار میزنید. در این مواقع است که باز هم به طراحی خوب و ریتم مناسب بازی پی میبرید.

در بخش هنری و گرافیک باید اشاره کنم چیزی که ارتقای Resident Evil Requiem را نسبت به دیگر عناوین کپکام نشان میدهد، نورپردازی خارقالعاده بازی است. نورپردازی در بازی تاثیرگذاری بسیار بالایی در ایجاد حس ترس در محیط دارد. در فضاهای بازتر مانند راکون سیتی، ضعف جلوههای بصری بیشتر دیده میشود، اما در فضاهای بستهتر این نورپردازی است که تاثیر بسیاری جدی در واقعگرایی میگذارد و محصول نهایی، یکی از باکیفیتترین عناوین نسل نهم است.
در نهایت، Resident Evil Requiem برای من تجربهای متناقض بود؛ بازیای که در یک بخش میتواند نماینده تمام آن چیزی باشد که رزیدنت ایول طی سه دهه برای رسیدن به آن تلاش کرده و در بخشی دیگر، فرصتهای ارزشمندش را به سادگی از دست میدهد. روایت بازی با شروعی درخشان، کارگردانی قدرتمند و معمایی جذاب، نوید یکی از بهترین داستانهای مجموعه را میدهد اما هرچه به پایان نزدیکتر میشود، زیر بار ابهامهای بیدلیل، شخصیتپردازی ناقص ویلنها و اتکای بیش از حد به میراث گذشته کمر خم میکند. در مقابل، گیمپلی تقریبا در تمام طول مسیر میدرخشد؛ از ترس و بقای نفسگیر گریس گرفته تا اکشن خوشساخت و رضایتبخش لیان. کپکام موفق شده دو سبک کاملا متفاوت را در قالب یک بازی واحد کنار هم قرار دهد و در کنار کیفیت فنی خیرهکننده، یکی از بهترین تجربههای گیمپلی این نسل را ارائه دهد.
بررسی بازی Resident Evil Requiem بر اساس کد ارسال ناشر توسط کپکام برای ویجیاتو روی کنسول PS5 انجام شده است.
80
امتیاز ویجیاتو
رکوئیم شاید آن مرثیه باشکوه و بینقصی نباشد که برای پایان دادن به این مسیر 30 ساله انتظار داشتیم، اما بازی همچنان یکی از باکیفیتترین و جاهطلبانهترین نسخههای سری به شمار میرود. این بازی در نهایت بیش از آنکه به خاطر داستانش در ذهن بماند، به خاطر گیمپلی فوقالعاده، فضاسازی کمنظیر و دستاوردهای فنیاش به یاد آورده خواهد شد. در این مورد هم شکی نخواهد بود که Resident Evil Requiem با تمام ایراداتش، عنوانیست که همچنان در مقایسه با رقبا بهترین است و طرفداران را حداقل در بخش فنی ناامید نمیکند.