فهرست بستن

برچسب: Blood Sweat and Pixels

بازی‌سازی راهی برای سربلند کردن کشور خود؛ داستان ساخت ویچر ۳ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت دهم)

متنی که در ادامه می‌بینید، بخشی از کتاب «خون، عرق و پیکسل‌ها: داستان‌های پیروزمندانه و پرتنش درباره‌ی چگونگی ساخته شدن بازی‌های ویدیویی» اثر جیسون شرایر (Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made by Jason Schreier) است.

مارچین ایوینسکی (Marcin Iwiński) زیر شبح استالین‌گرایی بزرگ شد، برای همین تجربه‌ی بازی‌های ویدئویی برای او کار سختی بود. ایوینسکی، با چشم‌های آبی کم‌رنگ وصورتی که انگار همیشه نیمچه ته‌ریشی روی آن دیده می‌شود، یکی از نوجوانان پرتعداد ورشو، پایتخت لهستان بود که آرزو داشت او هم می‌توانست همان بازی‌هایی را بازی کند که بقیه‌ی دنیا بازی می‌کردند. read more

لینک منبع خبر

تاوان سنگین بلندپروازی؛ داستان ساخت دستینی (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت نهم)

متنی که در ادامه می‌بینید، بخشی از کتاب «خون، عرق و پیکسل‌ها: داستان‌های پیروزمندانه و پرتنش درباره‌ی چگونگی ساخته شدن بازی‌های ویدیویی» اثر جیسون شرایر (Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made by Jason Schreier) است.

در یکی از آخرین روزهای سال ۲۰۰۷، کارکنان بانجی در سالن تئاتری کرایه‌ای واقع در خیابان روبروی دفترشان در کرک‌لند، واشنگتن نشسته بودند و با صدای بلند دست می‌زدند. آن‌ها به‌تازگی استقلال یافته بودند. پس از گذراندن هفت سال زیر پرچم مایکروسافت، اکنون آن‌ها آزاد شده بودند. read more

لینک منبع خبر

بازیسازی دموکراتیک؛ داستان ساخت شوالیه‌ی بیل‌به‌دست (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت هشتم)

متنی که در ادامه می‌بینید، بخشی از کتاب «خون، عرق و پیکسل‌ها: داستان‌های پیروزمندانه و پرتنش درباره‌ی چگونگی ساخته شدن بازی‌های ویدیویی» اثر جیسون شرایر (Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made by Jason Schreier) است.

در تاریخ ۱۴ مارس ۲۰۱۳، گروهی از بازیسازان خسته در آپارتمانی تنگ و تاریک واقع در والنسیا، کالیفرنیا دور هم نشسته بودند. دور و بر آن‌ها پر شده بود از تابلوی اعلانات و میزهای کمپانی آیکیا (Ikea). شان ولاسکو (Sean Velasco)، رهبر باجذبه‌ی گروه که موهای به‌هم‌ریخته داشت، دوربینی برداشت و آن را دور اتاق، بین صورت‌های خسته‌ی دیگر چرخاند: نیک وازنیک (Nick Wozniak)، (پیکسل آرتیست)، یان فلاد (Ian Flood)، (برنامه‌نویس) و ارین پلون (Erin Pellon)، (کانسپت آرتیست). آن‌ها از شیکاگو تماسی داشتند: دیوید دی‌آنجلو (David D’Angelo) (برنامه‌نویس دوم‌شان) که به‌لطف گوگل هنگ‌اوت (Google Hangout)، سرش همیشه روی یک لپ‌تاپ بالای قفسه‌ی کتاب حاضر بود. ترکیبی از اضطراب و کمبود خواب تن و بدن همه‌یشان را به لرزه انداخته بود. read more

لینک منبع خبر

مصائب یک‌نفره بازی ساختن؛ داستان ساخت دره‌ی استاردو (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت چهارم)

امبر هیگمن (Amber Hageman) وقتی برای اولین بار اریک بارونی (Eric Barone) را ملاقات کرد، مشغول فروختن پرتزل (Pretzel) بود. امبر قرار بود به‌زودی تحصیل در دبیرستان را به پایان برساند و اریک هم به‌تازگی تحصیل در دانشگاه را آغاز کرده بود و هردو در پاساژ بزرگ شهر آبرن (Auburn) در جنوب سیاتل کار می‌کردند. بارونی مردی خوش‌تیپ با چشم‌های سیاه و لبخندی ملیح بود و هیگمن به ذوق و علاقه‌ی او برای ساختن چیزهای مختلف مثل بازی‌ها، آلبوم‌های موسیقی و طراحی جذب شد. طولی نکشید که این دو با هم وارد رابطه شدند. آن‌ها پی بردند که هردویشان به بازی هاروست مون یا فصل برداشت (Harvest Moon) علاقه دارند. هاروست مون یک مجموعه بازی ژاپنی آرام‌بخش است که بازیکن را در نقش مزرعه‌داری قرار می‌دهد که باید به مزرعه‌ی خودش برسد و آن را احیا کند. در طی قرارهایشان، هیگمن و بارونی کنار هم می‌نشستند و هاروست مون: بازگشت به طبیعت (Harvest Moon: Back to Nature) را روی پلی‌استیشن بازی می‌کردند و همچنان که در بازی با اهالی دهکده دوست می‌شدند و برای کسب سود کلم می‌کاشتند، دسته‌ی بازی را بین یکدیگر رد و بدل می‌کردند. read more

لینک منبع خبر