بازی‌سازی راهی برای سربلند کردن کشور خود؛ داستان ساخت ویچر ۳ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت دهم)

متنی که در ادامه می‌بینید، بخشی از کتاب «خون، عرق و پیکسل‌ها: داستان‌های پیروزمندانه و پرتنش درباره‌ی چگونگی ساخته شدن بازی‌های ویدیویی» اثر جیسون شرایر (Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made by Jason Schreier) است.

مارچین ایوینسکی (Marcin Iwiński) زیر شبح استالین‌گرایی بزرگ شد، برای همین تجربه‌ی بازی‌های ویدئویی برای او کار سختی بود. ایوینسکی، با چشم‌های آبی کم‌رنگ وصورتی که انگار همیشه نیمچه ته‌ریشی روی آن دیده می‌شود، یکی از نوجوانان پرتعداد ورشو، پایتخت لهستان بود که آرزو داشت او هم می‌توانست همان بازی‌هایی را بازی کند که بقیه‌ی دنیا بازی می‌کردند.

تا سال ۱۹۸۹، لهستان کشوری کمونیستی بود و حتی تا اوایل دهه‌ی ۹۰ که سومین جمهوری لهستان، حکومت دموکراتیک جدید کشور، از بازار آزاد استقبال کرد، در ورشو هیچ فروشگاهی برای خرید قانونی بازی‌ها وجود نداشت. ولی مکانی به اسم «بازار کامپیوتر» وجود داشت که عملاً بازارهای سربازی بودند که در آنجا گیک‌های کشور دور هم جمع می‌شدند تا نرم‌افزارهای غیرقانونی را بخرند، بفروشند و مبادله کنند. قوانین کپی‌رایت در لهستان وجود نداشتند، برای همین اگر کسی قصد داشت یک بازی خارجی را روی فلاپی بریزد و با قیمت پایین در بازار بفروشد، کسی او را دستگیر نمی‌کرد. مارچین ایوینسکی و دوست دوران دبیرستانش میخاو کیچینسکی (Michał Kiciński) کل اوقات‌فراغت خود را در بازار سپری می‌کردند و هر بازی‌ای را که می‌توانستند پیدا کنند، با خود به خانه می‌آوردند تا روی کامپیوترهای قدیمی ZX Spectrumشان بازی کنند.

Marcin Iwinski Michal Kicinski

مارچین ایوینسکی و میخاو کیچینسکی در سال ۱۹۹۷.

در سال ۱۹۹۴، وقتی ایوینسکی ۲۰ ساله بود، بیزنسی را در ذهن متصور شد که کارش وارد کردن و توزیع بازی‌های کامپیوتری در سطح کشور بود. او و کیچینسکی به هم پیوستند تا شرکتی به نام سی‌دی پراجکت (CD Projekt) را راه‌اندازی کنند. اسم شرکت الهام‌گرفته از صنعت تازه و متحول‌کننده‌ی سی‌دی رام بود که به‌تازگی پایش به ورشو هم باز شده بود. در ابتدا کار آن‌ها این بود که بازی‌ها را از خارج وارد کنند و در بازار کامپیوتر بفروشند. بعد آن‌ها با شرکت‌هایی خارجی چون لوکاس‌آرتز و بلیزارد قرارداد بستند تا بازی‌های این شرکت‌ها را در لهستان توزیع کنند. موفقیت بزرگ سی‌دی پراجکت موقعی فرا رسید که توانستند اینترپلی (Interplay)، ناشر آمریکایی را متقاعد کنند تا حقوق انتشار نسخه‌ی لهستانی دروازه‌ی بالدور (Baldur’s Gate)، یکی از محبوب‌ترین نقش‌آفرینی‌های دنیا را به آن‌ها بدهد.

Marcin Iwinski

مارچین ایوینسکی، مدیر عامل سی در پراجکت در سال ۲۰۱۵.

(پاورقی:‌ دروازه‌ی بالدور را بایوویر (سازنده‌ی عصر اژدها: محفل تفتیش عقاید (Dragon Age: Inquistion) ساخت، سی‌دی پراجکت (سازنده‌ی ویچر ۳) آن را برای لهستان بومی‌سازی کرد و آبسیدین (سازنده‌ی ستون‌های ابدیت (Pillars of Eternity) نیز از آن تقلید کرد. حضور گسترده‌ی بازی در این کتاب یا حاکی از نفوذ گسترده و عمیق این بازی است، یا حاکی از علاقه‌ی وافر من به بازی‌های نقش‌آفرینی، در حدی که سه‌تایشان را در این کتاب پوشش دادم.)

ایوینسکی و کیچینسکی می‌دانستند که متقاعد کردن هم‌وطنان لهستانی خود برای این‌که بازی‌ها را به‌طور غیرقانونی از اینترنت دانلود نکنند یا از بازار کامپیوتر نخرند و به‌جایش نسخه‌ی اصلی را تهیه کنند کار سختی خواهد بود، برای همین آن‌ها راهکاری اساسی اندیشیدند. علاوه بر ترجمه‌ی لهستانی کامل دروازه‌ی بالدور (با صداپیشگی لهستانی حرفه‌ای)، آن‌ها در جعبه‌ی بازی یک نقشه، یک راهنمای سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (D&D) و سی‌دی حاوی قطعات موسیقی بازی نیز قرار دادند. این کار آن‌ها قمار بود، قمار سر این‌که بازیکنان لهستانی این محتوای اضافه را به‌عنوان دلیلی موجه برای خریدن نسخه‌ی قانونی بازی ببینند. اگر کسی نسخه‌ی غیرقانونی را می‌خرید، آن همه محتوای جانبی جذاب را دریافت نمی‌کرد.

این ترفند جواب داد. در روز اول، سی‌دی پراجکت هجده‌هزار نسخه از بازی را فروخت. این رقمی فوق‌العاده بود، خصوصاً برای کشوری که تا همین چند سال پیش در آن اصلاً امکان خرید نسخه‌ی قانونی بازی‌ها وجود نداشت. این موفقیت راه را برای ایوینسکی و شرکتش هموار کرد تا همه‌ی نقش‌آفرینی‌های بزرگی را که در آن بازه‌ی زمانی در حال ساخته شدن بودند منتشر کند؛ بازی‌هایی چون پلین‌اسکیپ: تورمنت (Planescape: Torment)، آیس‌ویند دیل (Icewind Dale) و فال‌اوت (Fallout).

CD Projekt Baldur's Gate

بسته‌های رسمی دروازه‌های بالدور در لهستان.

این موفقیت در حوزه‌ی بازار توزیع به ایوینسکی اجازه داد تا رویای واقعی‌اش را دنبال کند: ساختن یک بازی ویدئویی. در سال ۲۰۰۲ آن‌ها سی‌دی پراجکت رد (CD Projekt Red) را راه‌اندازی کردند، شعبه‌ای از سی‌دی پراجکت که تخصصش توسعه و ساختن نرم‌افزار بود. سوال اینجا بود که این استودیوی جدید قرار بود چه بازی‌ای بسازد؟ یکی از اعضای استودیو پیشنهاد داد که با اندره ساپکوفسکی (Andrzej Sapkowski) وارد گفتگو شوند. ساپکوفسکی نویسنده‌ی فانتزی سرشناسی بود که عموماً به‌عنوان معادل لهستانی جی.آر.آر. تالکین شناخته می‌شود. او مجموعه‌ای از کتاب‌های پرطرفدار به نام ویچر (The Witcher) را نوشته بود که هم بزرگسالان و هم کودکان لهستان دوستشان داشتند. شخصیت اصلی مجموعه شکارچی هیولای موسفیدی به نام گرالت ریویایی (Geralt of Rivia) بود که در آن فانتزی تاریک با قصه‌های شاه پریان شرق اروپا ترکیب شده بود، انگار که بازی تاج و تخت و قصه‌های برادران گریم با هم پیوند خورده باشند.

Witcher Books

سری کتاب‌های ویچر نوشته‌ی آندره ساپکوفسکی.

از قرار معلوم، ساپکوفسکی هیچ علاقه‌ای به بازی‌های ویدئویی نداشت و حاضر شد حقوق مجموعه را با قیمتی معقول به سی‌دی پراجکت بفروشد. ایوینسکی و هم‌تیمی‌هایش دانش بسیار کمی درباره‌ی ساختن بازی‌های ویدئویی داشتند، ولی به‌لطف ویچر، حداقل می‌توانستند کار را از یک مجموعه‌ی محبوب شروع کنند. این از بازی ساختن از نقطه‌ی شروع بسیار راحت‌تر بود. غیر از این، ویچر جذابیت بالایی داشت و توانایی این را داشت تا نه تنها در لهستان، بلکه در کل دنیا توجه را به سمت آن‌ها جلب کند.

در سال ۲۰۰۷، پس از یک دوره‌ی سخت پنج‌ساله برای ساخت بازی و چند بار شروع کار از اول، سی‌دی پراجکت رد ویچر را برای کامپیوترهای شخصی منتشر کرد. فروش بازی در حدی خوب بود که برای آن یک دنباله ساخته شود و در سال ۲۰۱۱، سی‌دی پراجکت رد ویچر ۲ را منتشر کرد. هر دو بازی نقاط اشتراکی با هم داشتند: هردو بازی‌های اکشن نقش‌آفرینی تاریک و تا حدی پوچ‌گرایانه بودند. هردو سعی داشتند کاری کنند بازیکن احساس کند که هر انتخابی که انجام می‌دهد، اثری حیاتی روی داستان خواهد گذاشت. هردو هم بازی‌های چالش‌برانگیز و اقلیت‌پسندی مخصوص کامپیوتر بودند. البته سی‌دی پراجکت بعداً ویچر ۲ را برای ایکس‌باکس ۳۶۰ پورت کرد، ولی مشخص بود که هردو بازی حال‌وهوای بازی‌های مخصوص کامپیوتر را دارند و این یعنی مخاطبشان محدود بود. بازی‌های رقیب چون طومار کهن ۵: اسکایریم (The Elder Scrolls V: Skyrim) (انتشاریافته در نوامبر ۲۰۱۱) میلیون‌ها نسخه فروختند، چون در آن واحد هم برای کامپیوتر و هم برای کنسول‌ها منتشر شدند.

Witcher 2007 PC

ویچر ۱ (۲۰۰۷).

همچنین اسکایریم یک بازی آمریکایی بود. در اواسط سال ۲۰۰۰، همچنان که صنعت بازی در حال جهانی‌تر شدن بود، بازی‌های نقش‌آفرینی محدود به مرزبندی جغرافیایی شده بودند. در ایالات متحده و کانادا، شرکت‌هایی مثل بتسدا و بایوویر فعالیت می‌کردند که آثار بزرگ و تحسین‌شده‌ای چون مجموعه‌ی طومار کهن و اثر جرمی (Mass Effect) را ساخته بودند، دو مجموعه که فروش سرسام‌آور داشتند. از دل ژاپن فاینال فانتزی (Final Fantasy) و دراگون کوئست (Dragon Quest) بیرون آمد، دو مجموعه که به اندازه‌ی دهه‌ی ۹۰ – دهه‌ای که ژاپن از لحاظ فرهنگی در دنیای گیم یکه‌تازی می‌کرد – مطرح نبودند، ولی همچنان بین میلیون‌ها طرفدار جایگاه خاص خود را داشتند. قلمروی جغرافیایی دیگر بازی‌های نقش‌آفرینی متعلق به اروپا بود. ناشران نقش‌آفرینی‌های اروپایی هیچ‌گاه موفق نشدند به‌اندازه‌ی همتایان آمریکایی و ژاپنی خود احترام کسب کنند. نقش‌آفرینی‌های اروپایی چون دو جهان (Two Worlds) و ونتیکا (Venetica) کلیشه‌ای و پرباگ بودند و از منتقدان بازخورد ضعیف دریافت کردند.

Witcher 2

ویچر ۲ (۲۰۱۱).

پس از انتشار ویچر ۲، ایوینسکی و استودیویش به مخاطبانی گسترده خارج از اروپا دست پیدا کردند و حتی در خود لهستان به یک نماد فرهنگی تبدیل شدند، در حدی‌که در سال ۲۰۱۱، وقتی باراک اوباما، رییس‌جمهور وقت آمریکا از این کشور بازدید کرد، دونالد تاسک (Donald Tusk)، نخست‌وزیر وقت لهستان یک نسخه از ویچر ۲ را به او هدیه داد. (اوباما بعداً اعتراف کرد که آن را بازی نکرده است). ولی بازیسازان سی‌دی پراجکت رد رویاهای بلندپروازانه‌تری را در سر داشتند. آن‌ها می‌خواستند ثابت کند که با وجود لهستانی بودن،‌ می‌توانستند با بتسداها و اسکوئر انیکس‌های دنیا رقابت کنند. ایوینسکی می‌خواست سی‌دی پراجکت رد به‌اندازه‌ی بایوویر یک اسم معتبر و شناخته‌شده باشد و او می‌خواست این اتفاق با انتشار ویچر ۳ بیفتد.

ایوینسکی و باقی مدیران اجرایی استودیو برای هدایت سومین بازی ویچر به کنراد توماشکیویچ (Konrad Tomaszkiewicz) روی انداختند. او یکی از تست‌کنندگان اولین ویچر بود، ولی بعد به رییس دپارتمان «طراحی کوئست» تبدیل شد که در ابتدای مراحل ساخت ویچر ۲ تاسیس کرده بودند. رسم بر این بود که استودیوهایی که تخصص‌شان ساختن بازی‌های نقش‌آفرینی بود، دپارتمان نویسندگی و دیزاین مجزا داشته باشد، دو دپارتمانی که با همکاری یکدیگر کوئست‌های بازی را می‌ساختند (ده اژدها را بکشید! ارباب تاریکی را شکست دهید و شاهزاده خانم را نجات دهید!). اما در سی‌دی پراجکت رد، کوئست‌سازی دپارتمان خاص خود را داشت و اعضای آن وظیفه داشتند که هرکدام بخشی از بازی را طراحی و اجرا کنند و بهبود ببخشند. توماشکیویچ، به‌عنوان رییس این دپارتمان، زمان زیادی را صرف تعامل با تیم‌های دیگر کرده بود و همین مسئله باعث شده بود که به گزینه‌ای مناسب برای کارگردانی ویچر ۳ تبدیل شود.

CD Projekt RED Studio

وقتی به توماشکیویچ گفته شد که قرار است رییس بازی بزرگ بعدی‌شان باشد، او با اضطراب با بقیه‌ی مدیران اجرایی سی‌دی پراجکت رد صحبت کرد تا ببیند چطور می‌توانند بازی را تا حد امکان برای قشرهای مختلف جذاب کنند. یکی از اولین راه‌حل‌هایی که به ذهنشان رسید این بود که یک بازی خیلی خیلی بزرگ بسازند. توماشکیویچ گفت: «ما با [رییس استودیو] آدام بادوفسکی (Adam Badowski) و اعضای هیئت مدیره صحبت کردیم و از آن‌ها پرسیدیم که چه چیزی در بازی‌های ما غایب است که مانع از تبدیل شدنشان به نقش‌آفرینی‌های کامل‌تر می‌شود. می‌دانستیم که جواب این سوال آزادی اکتشاف است. ما به دنیایی بزرگ‌تر نیاز داشتیم.»

کنراد توماشکیویچ در ذهنش ویچری را تصور کرد که برخلاف بازی‌های قبلی، در هر فصل شما را محدود به اکتشاف یک ناحیه نمی‌کرد. به‌جایش این بازی ویچر جدید به شما اجازه می‌داد یک جهان دنیاباز بزرگ را اکتشاف کنید، هیولاها را شکار کنید و بنا بر میل خود کوئست قبول کنید. (ایوینسکی در توصیف ایده‌ای که بازی بر پایه‌ی آن بنا شده بود، از واژه‌ی «آزادی» بیشتر از واژه‌های دیگر استفاده کرد). آن‌ها می‌خواستند ویچر ۳ قوی‌ترین گرافیک را بین بازی‌های هم‌دوره‌ی خود داشته باشد و این بار این بازی قرار بود همزمان با کنسول و کامپیوتر منتشر شود. سی‌دی پراجکت با ساختن ویچر ۳ می‌خواست به دنیا نشان دهد که لهستان هم می‌تواند بازی‌هایی بسازد که از لحاظ موفقیت بین هواداران و منتقدان به‌اندازه‌ی رقیبان خوش ظاهر شود.

توماشکیویچ و اعضای تیمش خیلی سریع یک سری ایده‌ی پایه را مطرح کردند. آن‌ها می‌دانستند که می‌خواهند داستانی درباره‌ی جستجوی گرالت برای یافتن دخترخوانده‌اش تعریف کنند. این دخترخوانده سیری (Ciri)، شخصیتی محبوب از کتاب‌های پیچر بود که قدرتی بالا در زمینه‌ی استفاده از جادو داشت. آن‌ها می‌دانستند که شرور اصلی قرار است گروهی به نام شکار بزرگ (Wild Hunt) باشد. شکار بزرگ جوخه‌ای از اشباح سوارکار بود که منبع الهام‌شان افسانه‌ی فولکلور اروپایی به همین نام بود. آن‌ها می‌دانستند که می‌خواستند ویچر ۳ در نواحی بسیار بزرگ اتفاق بیفتد: اسکلیگه (Skellige)، تجمعی از جزایر الهام‌گرفته‌شده از جزایر اسکاندیناوی، نوویگراد (Novigrad)، بزرگ‌ترین و ثروتمندترین شهر در جهان ویچر، و ولن (Velen)،‌ که با نام سرزمین بی‌صاحب (No Man’s Land) نیز شناخته می‌شود و یک زمین مرداب‌گرفته‌ی فقیر و جنگ‌زده است. کنراد توماشکیویچ گفت: «مقیاس بازی ما را وحشت‌زده کرده بود. ولی در این شرکت دغدغه‌ی همه‌یمان این است که بهترین تجربه‌ی ممکن در دنیای گیم را رقم بزنیم. چالش‌ها انگیزه‌بخش ما بودند، حتی چالش بزرگی که پشت‌سر گذاشتنش تقریباً غیرممکن به نظر می‌رسد.»

Witcher 3 Concept Art

همچنان که اعضای تیم وارد مرحله‌ی پیش‌تولید شدند، تیم طراحی ایده‌های داستانی و ساختاری را به بحث گذاشت. حتی در آن مقطع هم این ایده‌ها داشتند زیادی پیچیده می‌شدند. ماتئوس توماشکیویچ (Mateusz Tomaszkiewicz)،‌ طراح کوئست ارشد بازی (و برادر کوچک‌تر کنراد) گفت: «در زمینه‌ی طراحی اولیه بخش‌های چالش‌برانگیز زیادی وجود داشتند. به‌عنوان مثال، ایده‌ی اولیه این بود که وقتی بازیکن بخش پیش‌درآمد را پشت‌سر بگذارد، باید بتواند به هریک از سه ناحیه‌ی بازی سر بزند.» هدف از این تصمیم‌گیری قرار دادن آزادی (کلیدواژه‌ی ایوینسکی) بیشتر در اختیار بازیکن بود، ولی این تصمیم طراحان بازی را در موقعیت سختی قرار داد.

سی‌دی پراجکت رد از قبل تصمیم گرفته بود که دشمنان ویچر ۳ قرار است تراز از پیش‌تعیین‌شده داشته باشند و قرار نیست همگام با بازیکن تراز بگیرند. ترازگیری دشمنان همگام با بازیکن، که مشهورترین مثال استفاده از آن در طومارهای کهن ۴: آبلیویون (The Elder Scrolls IV: Oblivion) بود، مورد تنفر طرفداران بازی‌های نقش‌آفرینی بود. نقد طرفداران به این سیستم این بود که وقتی دشمنان همپای شما قوی‌تر شوند، حس پیشرفت از بین می‌رود. (تماشای سلاخی شدن قهرمان ترازبالایتان به‌دست چندتا گابلین زپرتی جزو ناخوشایندترین تجربه‌ها در دنیای گیم است).

با این حال، بدون این سیستم ترازگیری، هیچ راهی برای موزانه‌سازی درجه‌سختی در بازی‌های نقش‌آفرینی جهان‌باز وجود نداشت. اگر بازیکن این اجازه را داشت تا در ابتدای بازی درباره‌ی رفتن به اسکلیگه، نوویگراد یا ولن تصمیم بگیرد، کل این سه ناحیه باید با دشمنان ترازپایین پر می‌شدند، وگرنه زیادی سخت می‌شدند. ولی اگر همه‌ی این نواحی از دشمنان ترازپایین پر می‌شدند، پس از دریافت کمی تجربه می‌توانستید مثل برق و باد از هرکدام عبور کنید.

Witcher 3 Map

برای حل این مشکل، سی‌دی پراجکت رد ساختاری خطی‌تر را در پیش گرفت، بدین صورت که پس از پشت‌سر گذاشتن پیش‌درآمد، بازیکن به ولن می‌رفت (ناحیه‌ای ترازپایین)، بعد به نوویگراد (ناحیه‌ای با تراز متوسط) و در آخر به اسکلیگه (ناحیه‌ی تراز بالا). البته همچنان آزادی برای جابجایی بین نواحی را داشتید، ولی پیشرفت و ترازگیری کمی محدودتر می‌شد. تازه، اگر بازی قرار بود به همان بزرگی باشد که مدنظر داشتند، لازم بود که بعضی جاها بازیکن را کمی هدایت کنند. ماتئوس توماشکیویچ گفت: «ما می‌خواستیم این حس بهتان دست ندهد که گم شده‌اید؛ می‌خواستیم کم‌وبیش بدانید که کجا باید بروید و ساختار کلی بازی چیست. احساس کردیم اگر پس از پیش‌درآمد بتوانید هرکجا که می‌خواهید بروید، تعدد انتخاب‌های پیش‌رو از لحاظ ذهنی فلج‌تان می‌کرد.»

از همان ابتدا بازیسازان می‌دانستند که می‌خواهند ویچر ۳ از هر بازی‌ای که منتشر شده بزرگ‌تر باشد. هدف بیشتر بازی‌ها طراحی کمپینی بود که بین ۱۰ تا ۲۰ ساعت تمام شود. هدف بازی‌های نقش‌آفرینی کمپینی بین ۴۰ تا۶۰ ساعت بود. با ساختن ویچر ۳ سی‌دی پراجکت رد می‌خواست بازی‌ای را به بازار عرضه کند که تمام کردنش حداقل ۱۰۰ ساعت طول می‌کشید. برای رسیدن به این رقم خیره‌کننده، سازندگان بازی باید خیلی سریع دست‌به‌کار می‌شدند و در مقطع پیش‌تولید، قبل از این‌که بازی‌ای برای بازی کردن وجود داشته باشد، تا می‌توانستند طرح‌های اولیه و کوئست و دیالوگ می‌نوشتند.

همه‌چیز از اتاق نویسندگان شروع می‌شد. یاکوب سامایِک (Jakub Szamałek)، یکی از نویسندگان، گفت: «ما کار را از یک ایده‌ی کلی شروع می‌کنیم. سپس آن را گسترش می‌دهیم، به چند کوئست تقسیم می‌کنیم و بعد همکاری نزدیکی با طراحان کوئست را آغاز می‌کنیم تا مطمئن شویم همه‌چیز از دید آن‌ها منطقی به نظر می‌رسد. سپس تا می‌توانیم آزمون‌وخطا انجام می‌دهیم.» آن‌ها به این نتیجه رسیدند که کوئست اصلی با جستجوی گرالت برای پیدا کردن سیری آغاز خواهد شد و بعد در ادامه یک سری کوئست میانی گنجانده خواهد شد که در آن‌ها بازیکن در نقش دخترخوانده‌ی گرالت فرو خواهد رفت. همچنین تعدادی کوئست دنباله‌دار در نظر گرفته شده بودند که انجام دادنشان اختیاری بود، ولی تاثیر بالایی روی پایان بازی داشتند. از این کوئست‌ها می‌توان به توطئه‌ای برای شاه‌کشی و همچنین یک مثلث عشقی با حضور گرالت، تریس (Triss) و ینفر (Yennefer) اشاره کرد، دو شخصیت زنی که در بازی‌های پیشین ویچر نیز حضور داشتند. یک سری کوئست فرعی نیز طراحی شده بودند که حول محور یک سری معما، شکار هیولا و وظایف پیش‌پاافتاده می‌چرخیدند.

Witcher 3 Concept Art

ماتئوس توماشکیویچ، در مقام رییس بخش کوئست (نقشی که از برادرش به ارث برده بود)، وظیفه داشت با نویسندگان کار کند تا یک درون‌مایه‌ی پایه برای هر کوئست تعیین کند (مثلاً «این کوئست درباره‌ی خشک‌سالی است»). سپس او یکی از طراحان کوئست را مسئول آن کوئست می‌کرد و این شخص نیز وظیفه داشت روند پیشرفت کوئست را به‌طور دقیق تشریح کند. مثلاً این‌که در کوئست:

  • چند دفعه مبارزه اتفاق می‌افتد؟
  • چند میان‌پرده نمایش داده می‌شود؟
  • چقدر کنکاش و جستجو لازم است؟

ماتئوس توماشکیویچ گفت: «ما زنجیره‌ی منطقی از وقایع را ترسیم می‌کردیم تا درک کنیم این موقعیت فرضی دقیقاً چطور اتفاق می‌افتد، اهداف بازیکن چه هستند و چالش‌هایی که قرار است بازیکن باهاشان روبرو شود چه ماهیتی دارند. آهنگ روایی اهمیت زیادی دارد، چون ممکن است داستان‌تان فوق‌العاده باشد، ولی اگر تعداد دیالوگ‌ها و میان‌پرده‌ها بیش‌ازحد باشد، حوصله‌ی مخاطب سر برود. بنابراین آهنگ روایی خوب اهمیت زیادی دارد و برقرار کردن آن بخش بزرگی از کار ما در این پروسه بود.»

حجم کاری پیش‌رویشان ترسناک به نظر می‌رسید. با توجه به این‌که برنامه داشتند بازی را در سال ۲۰۱۴ منتشر کنند، زمان‌شان محدود بود. طبق برخی از اخبار درزکرده به بیرون، جهان ویچر ۳ قرار بود سی برابر بزرگ‌تر از ویچر ۲ باشد و همچنان که تیم طراحی کوئست شروع به بررسی طرح‌های هنری اولیه و نقشه‌ی فرضی بازی کردند، اضطراب وجودشان را فرا گرفت. ماتئوس توماشکیویچ گفت: «اولین بار که مقیاس بازی را به ما نشان دادند وحشت کردیم، چون مساحت بازی بسیار زیاد بود. با توجه به این‌که ما دنبال محتوای فضاپرکن نبودیم، باید محتوایی ارزشمند تولید می‌کردیم تا در نواحی بازی بگنجانیم و این نواحی حس خالی بودن نداشته باشند، چون در این صورت خیلی بد می‌شد.»

طی جلسات دیزاین اولیه، ماتئوس توماشکیویچ و طراحان دیگر قانونی ساده را وضع کردند: کوئست‌های خسته‌کننده درست نکنید. توماشکیویچ گفت: «من اسمشان را ماموریت‌های فداکس (FedEx = شرکتی آمریکایی که تمرکزش نقل و انتقال محموله است) گذاشتم. این ماموریت‌ها صرفاً حول محور انتقال محموله می‌چرخند. یک نفر می‌گوید برای من فلان فنجان را بیاور، ده پوست خرس بیاور یا چنین چیزی. شما محموله‌ی تقاضاشده را برایشان می‌آورید و ماموریت تمام می‌شود. هیچ پیچ‌وخمی در کار نیست… هر کوئست، هرچقدر هم که کوچک باشد، باید یک جنبه‌ی به‌یادماندنی داشته باشد، مثل یک غافلگیری داستانی یا اتفاق غیرمنتظره یا کلاً هر چیزی که به‌خاطر آن ماموریت در خاطرتان ذخیره شود.» در یکی از مراحل پیش‌تولید، توماشکیویچ نگران از این‌که به کیفیت مطلوب نرسند، ۵۰ درصد از کوئست‌هایی را که طرح اولیه‌یشان را نوشته بودند حذف کرد. او گفت: «اولاً دلیلم برای این کار این بود که می‌دانستم نمی‌توانیم همه‌یشان را انجام دهیم. دلیل دوم این بود که از این فرصت استفاده کردم تا ضعیف‌ترین کوئست‌های طراحی‌شده را فیلتر کنم.»

Witcher 3 Triss Side Quest

آن‌ها می‌دانستند راه خاص به نظر رسیدن ویچر ۳ این بود که خلاف انتظار مردم ظاهر شود. در یکی از کوئست‌های اولیه‌ی بازی، با عنوان «مسائل خانوادگی» (Family Matters)، قرار بود گرالت با بارون خونین (Bloody Baron) آشنا شود، اشراف‌زاده‌ای که درباره‌ی موقعیت سیری اطلاعات داشت. برای این‌که گرالت به اطلاعاتی که بارون خونین داشت دسترسی پیدا کند، باید به او کمک می‌کرد همسر و دختر گمشده‌ی خودش را پیدا کند. ولی همچنان که در کوئست پیش می‌رفتید، پی می‌بردید که بارون با بدمستی، سوءاستفاده از همسرش و بروز رفتارهای خشونت‌آمیز نسبت به همه باعث شده بود خانواده‌اش از دستش فرار کنند. حال او پشیمان و معذور به نظر می‌رسید. آیا شما حاضر می‌شدید او را ببخشید؟ به او کمک می‌کردید با خانواده‌اش آشتی کند؟ به او کمک می‌کردید جنین مرده‌زاده‌ی جن‌زده‌ای را که در حیاط پشتی خانه‌اش دفن کرده بود از گور بیرون بیاورد و روی او عملیات جن‌گیری انجام می‌دادید؟ (ویچر ۳ علاقه‌ی خاصی به شدت‌گرایی داشت).

بقیه‌ی بازی‌های نقش‌آفرینی عادت داشتند سیستم اخلاقی‌ای با مرزبندی‌های مشخص بین خوب و بد به مخاطب عرضه کنند. به‌عنوان مثال، در سه‌گانه‌ی اثر جرمی، اثر بایوویر، گزینه‌های دیالوگ بر اساس خوب یا پلید بودن تقسیم‌بندی شده بودند. ولی در مجموعه‌ی ویچر، پایان‌های خوش زیادی در کار نبودند. در نظر سی‌دی پراجکت رد، این بازتابی از فرهنگ لهستان بود. مارچین ایوینسکی در مصاحبه‌اش با Glixel گفت: «دیدگاه ما مردم اروپای شرقی به دنیا همین‌گونه است. مادربزرگ من از جنگ جهانی دوم جان سالم به در برد. او از یکی از بارکش‌های نازی‌ها فرار کرد و به همراه عده‌ای دیگر به مدت چند ماه در دهکده‌های اطراف مخفی شد. بخش بزرگی از اعضای تیم بین اعضای خانواده‌هایشان تجربه‌هایی مشابه داشتند. البته درست است که تیم ما بین‌المللی است، ولی بیشتر اعضا لهستانی هستند. همه‌یشان بخشی از بدبینی لهستانی را به ارث برده‌اند.»

Witcher 3 Bloody Baron Quest

اعضای تیم دیزاین ویچر ۳ با طراحی کوئست‌هایی چون بارون خونین می‌خواستند انتخاب‌های سخت پیش روی بازیکن قرار دهند. آن‌ها می‌خواستند شما اخلاقیات خود را زیر سوال ببرید و تا مدت‌ها پس از پایان بازی درباره‌ی سوال‌های اخلاقی بازی فکر کنید. در روزهای اولیه، وقتی نویسندگان و طراحان سی‌دی پراجکت رد سعی داشتند پی ببرند که چگونه از پس این پیچیدگی روایتی بربیایند، به چالشی برخورد کردند که بسیاری از بازیسازان دیگر به آن برخورد کرده بودند: وقتی هنوز بازی‌ای ساخته نشده، چگونه می‌توان درباره‌ی اثر احتمالی یک کوئست نتیجه‌گیری کرد؟

روزی یاکوب سامایک، نویسنده‌ی بازی، مسئولیت پیدا کرد تا یکی از صحنه‌های بازی را نزد هم‌تیمی‌هایش ببرد تا آن را نقد کنند. در آن روز او فهمید که در دردسر افتاده است. او در نظر خودش اسکریپت خوبی نوشته بود که حاوی دیالوگ بامزه‌ای بود که بین گرالت و ینفر ساحر رد و بدل می‌شد. سپس او این دیالوگ را روی موتور بازی اجرا کرده بود تا ببیند این صحنه چگونه به نظر می‌رسد. اعضای تیم هنری هنوز طراحی مدل گرالت و ینفر را تمام نکرده بودند، برای همین سامایک مجبور شد از چند مدل ماهی‌گیر به‌عنوان جایگزین موقت استفاده کند. هنوز در بازی انیمیشن یا حرکت لب گنجانده نشده بود. در پس‌زمینه، اجسامی که بعداً قرار بود به خانه‌های پرجزئیات تبدیل شوند، صرفاً جعبه‌های خاکستری بزرگ بودند. هر از گاهی دوربین دچار باگ می‌شد و به داخل سر یک نفر پرواز می‌کرد. از صداپیشگی خبری نبود –قرار بود تا همه‌چیز قطعی نشده، دیالوگ ضبط نکنند – برای همین همه باید دیالوگ‌ها را می‌خواندند و نحوه‌ی اجرایشان را در ذهنشان تصور می‌کردند. سامایک گفت: «شما باید آنجا می‌نشستید و قضیه را بهشان توضیح می‌دادید. مثلاً می‌گفتید: «خب گوش کنید، فرض کنید که در اینجا این اتفاق می‌افتد، گرالت فلان قیافه را نشان می‌دهد و بعد مکثی اتفاق می‌افتد و آن‌ها فلان چیز را می‌گویند و بعد ما چهره‌ی گرالت را نشان می‌دهیم و قیافه‌ی او در هم می‌رود.» این صحنه قرار بود بامزه باشد، ولی ده نفر داخل اتاق نشسته بودند و به صفحه خیره شده بودند و گفتند: نفهمیدیم چی شد.»

سامایک، رمان‌نویسی با حس طنز تند و تیز، تا قبل از ویچر ۳ روی هیچ بازی‌ای کار نکرده بود، برای همین نمی‌دانست نوشتن برای یک بازی ویدئویی چقدر می‌تواند سخت باشد. در یکی از ماموریت‌ها، وقتی گرالت و ینفر در جستجوی سیری، در باغی متروکه در حال قدم زدن کنار یکدیگرند، سامایک باید دیالوگی می‌نوشت که سابقه‌ی رابطه‌ی پیچیده‌ای را که این دو با هم داشتند منتقل کند. قرار بود گرالت و ینفر به هم تیکه بپرانند و طعنه بزنند، ولی پشت طعنه‌هایشان نوعی گرما و صمیمیت حس شود. در تست‌های اولیه، منتقل کردن چنین احساسات ظریف انسانی غیرممکن بود. سامایک گفت: «وقتی صداپیشگی به بازی اضافه شود، چنین صحنه‌ای کار می‌کند، چون یک صداپیشه‌ی خوب می‌تواند در آن واحد هم بدجنس باشد، هم صمیمی. ولی وقتی فقط کلماتی را در پایین صفحه می‌بینید و دو ماهی‌گیر اهل اسکلیگه در حال حرف زدن با یکدیگر هستند، به‌سختی می‌توان کسی را که قرار است کارتان را نقد کند، متقاعد کرد که نتیجه‌ی نهایی خوب خواهد بود.»

Witcher 3 Geralt Yennefer

برای سامایک و نویسندگان دیگر، یکی از راه‌حل‌های این مشکل این بود که پیش‌نویس پشت پیش‌نویس پشت پیش‌نویس بنویسند و همچنان که باقی اعضای تیم در حال پیاده‌سازی بخش‌های بیشتری از بازی بودند، هر صحنه را مورد بازبینی قرار دهند. پس از این‌که بازی به مدل شخصیت پایه و انیمیشن‌های ساده مجهز می‌شد، بررسی عملکرد هر صحنه کار راحت‌‌تری می‌شد. برای مردم اغلب سوال بود که سی‌دی پراجکت رد چطور توانسته سطح نویسندگی بازی‌های ویچر را اینقدر بالا نگه دارد، خصوصاً با توجه به این‌که حجم محتوای نویسندگی بازی بسیار زیاد است. جواب این سوال ساده است. طبق گفته‌ی سامایک: «فکر نمی‌کنم در کل ویچر ۳ حتی یک کوئست بود که یک بار نوشته شد، پذیرفته شد و بعد دیالوگ‌های آن ضبط شد. همه‌ی کوئست‌ها ده‌ها بار مورد بازنویسی قرار گرفتند.»

در فوریه‌ی ۲۰۱۳، سی‌دی پراجکت رد از ویچر ۳ رونمایی کرد: این خبر از راه طرح جلد مجله‌ی پرطرفدار گیم‌اینفورمر اعلام شد که در آن گرالت و سیری جدا از یکدیگر سوار اسب بودند. کنراد توماشکیویچ و اعضای تیمش وعده‌های بلندپروازانه‌ای داده بودند: ویچر ۳ از اسکایریم بزرگ‌تر خواهد بود. ویچر ۳ صفحه‌ی بارگذاری نخواهد داشت. ویچر ۳ در سال ۲۰۱۴ منتشر خواهد شد و حداقل یکصد ساعت گیم‌پلی خواهد داشت. توماشکیویچ گفت: «ما برای مدت طولانی درباره‌ی رونمایی بازی بحث کردیم. می‌دانستیم آنچه که باید روی آن تاکید کنیم ساختار جهان‌باز بازی است.» این بازی قرار بود آن‌ها را به باشکوه‌ترین شکل ممکن به دنیا معرفی کند. سی‌دی پراجکت رد با تاکید روی این‌که ویچر ۳ بازی‌ای بود که در آن می‌توانستید هرکجا که می‌خواستید بروید و هر کاری که دلتان می‌خواهد انجام دهید، می‌خواست به دنیا نشان دهد که لهستان هم می‌تواند نقش‌آفرینی‌های خیلی خوب بسازد.

Witcher 3 Game Informer Cover

سازندگان عمداً درباره‌ی پلتفرم‌هایی که بازی قرار است رویشان منتشر شود با ابهام حرف می‌زدند، چون سونی و مایکروسافت هنوز کنسول‌های بعدی‌شان را اعلام نکرده بودند، ولی همه‌ی اعضای تیم ویچر ۳ می‌دانستند که قرار است بازی را برای کامپیوتر، ایکس‌باکس وان و پلی‌استیشن ۴ منتشر کنند و سخت‌افزار نسل قبل را نادیده بگیرند. این قمار بزرگی بود. برخی از تحلیل‌گران بر این باور بودند که پلی‌استیشن ۴ و ایکس‌باکس وان به‌اندازه‌ی پیشینیان خود فروش نخواهند کرد و بیشتر ناشران اصرار داشتند بازی‌هایشان با رویکرد «میان‌نسلی» (Cross-gen) ساخته شود تا به بیشترین دامنه‌ی مخاطب دست پیدا کنند. این کاری بود که EA و اکتیویژن سر عصر اژدها: محفل تفتیش عقاید و دستینی (Destiny) انجام دادند.

سی‌دی پراجکت رد می‌دانست که سخت‌افزارهای قدیمی برای اهدافی که در ذهن داشتند زیادی محدودکننده بودند. اگر مجبور می‌شدند حافظه‌ی ویچر ۳ را برای کنسول‌های نسل قبل محدود کنند،‌ نمی‌توانستند به گرافیک فوتورئالیستی سطح‌بالایی که برای بازی مدنظر داشتند برسند. سی‌دی پراجکت رد می‌خواست دنیایی بسازد که اکوسیستم کارآمد و چرخه‌ی شب و روز داشت، با شهرهای پرجزئیات و چمنی که با وزش باد تکان می‌خورد. آن‌ها می‌خواستند بازیکن بدون نیاز به این‌که برای بارگذاری بازی منتظر بماند، بتواند همه‌ی نواحی را اکتشاف کند. پیاده کردن هیچ‌کدام از این ویژگی‌ها روی پلی‌استیشن ۳ و ایکس‌باکس ۳۶۰ ممکن نبود.

کمی بعد از رونمایی از بازی و نمایش دموی بازی برای گیم‌اینفورمر، مهندس‌های سی‌دی پراجکت تحولی در پایپ‌لاین رندر بازی ایجاد کردند که شیوه‌ی نمایش گرافیک روی صفحه را تغییر می‌داد. خبر خوب این بود که این سیستم باعث می‌شد ظاهر همه‌چیز بهتر شود: از چروک روی کیف چرمی گرفته تا انعکاس شخصیت‌ها در آب. خبر بد این بود که برای راه انداختن این سیستم، هنرمندان باید تقریباً همه‌ی مدل‌هایی را که تاکنون ساخته بودند تغییر می‌دادند. جوزه تِیشیرا (Jose Teixeira)، هنرمند جلوه‌های ویژه، گفت: «این اتفاق زیاد می‌افتد. کار روی قابلیتی بزرگ تمام می‌شود و اگر به‌قدر کافی برای بازی مهم باشد – اگر بازی واقعاً از آن نفع ببرد – هرگونه تغییر و دوباره‌کاری‌ای در راستای گنجاندن آن در بازی ارزشش را دارد.»

تیشیرا، شهروندی پرتغالی که عمدتاً وظیفه‌ی طراحی جلوه‌های ویژه‌ای چون آب‌وهوا و پاشیدن خون را داشت (به قول خودش: «سابقه‌ی صفحاتی که با مرورگرم از آن‌ها بازدید کرده‌ام بسیار سوال‌برانگیز است»)، زمان زیادی را صرف این کرد تا نه‌تنها گرافیک بازی را بهبود ببخشد، بلکه روی تکنولوژی جدید تحقیق کند و با آن آزمون‌وخطا انجام دهد تا ظاهر همه چیز را بهتر کند. همچنین او باید راهی برای بهینه‌سازی این تکنولوژی پیدا می‌کرد. مثلاً یک دهکده‌ی کوچک شاید ده‌ها سرچشمه‌ی نور مختلف داشته باشد، مثل شمع‌ها، مشعل‌ها و آتش‌های پیک‌نیک. هر بار که این سرچشمه‌های نور سوسو می‌زدند، از گنجایش حافظه‌ی ویچر ۳ استفاده می‌کردند. تیشیرا گفت: «باید سر چیزی که «سطح جزئیات» خطابش می‌کنیم کلی کار می‌کردیم. هرچه از یک جسم فاصله‌ی بیشتری بگیریم، جزئیات نمایش‌داده‌شده روی آن‌ها کمتر می‌شود. برای همین باید اطمینان حاصل می‌کردیم تا – به‌عنوان مثال – وقتی در فاصله‌ی یک کیلومتری از چیزی قرار داریم، یک سیستم ذرات فوق‌پیچیده پیرامون آن در حال اجرا نباشد.»

Witcher 3 Graphics

همچنان که روند ساخت بازی پیش رفت، طراحان دوباره مضطرب شدند، چون در نظرشان محتوای کافی نداشتند. آن‌ها به دنیا وعده داده بودند که تمام کردن این بازی ۱۰۰ ساعت طول خواهد کشید. شاید این رقم مسخره به نظر می‌رسید، ولی قولش را داده بودند و باید هرطور شده به آن می‌رسیدند. ماتئوس توماشکیویچ گفت: «این احساس بهمان دست داد که شاید بازی زیادی کوتاه باشد و شاید به صد ساعت نرسیم. واکنش ما این بود که نه، ما به همه قولش را دادیم. باید انجامش دهیم. باید صد ساعت محتوا را تحویل دهیم.» توماشکیویچ و اعضای دپارتمانش با سرعت بالا به تولید کوئست روی آوردند و تمام سعی خود را کردند تا حکم «پرهیز از ساختن ماموریت‌های فداکس» را دنبال کنند، ولی ترس از کم‌محتوا بودن بازی همچنان همراهی‌شان می‌کرد.

یکی از قابلیت‌های اصلی ویچر ۳ این بود که گرالت باید بتواند اسب بخرد و آن را براند. اسم همه‌ی این اسب‌ها هم روچ (Roach) بود. (یکی از شوخی‌های تکرارشونده داخل کتاب این بود که گرالت اسمی یکسان روی همه‌ی اسب‌هایش می‌گذاشت.) سوارکاری نه‌تنها از پیاده راه رفتن به‌مراتب سریع‌تر بود، بلکه روش اصلی برای جابجایی بین نواحی مختلف ویچر ۳ به حساب می‌آمد. برای همین، لازم بود که هر ناحیه از بازی بسیار بسیار بزرگ باشد. محتوایی که لازم بود دپارتمان کوئست‌سازی بسازد بسیار زیاد بود. ماتئوس توماشکیویچ گفت: «ما می‌دانستیم که می‌خواهیم بازی جهان باز داشته باشد و می‌دانستیم که می‌خواهیم قابلیت اسب‌سواری در بازی باشد؛ ما می‌خواستیم مقیاس بازی بسیار بزرگ و واقع‌گرایانه باشد. این دغدغه‌ها باعث شدند که محیط بازی بزرگ‌تر و بزرگ‌تر شود.»

مهم‌ترین مسئله، که باعث ایجاد اضطراب زیادی برای دپارتمان کوئست‌سازی شد، این بود که بسیاری از مکانیزم‌های پایه‌ی ویچر ۳ ناتمام بودند. بخش مبارزه هنوز کامل نشده بود، برای همین سازندگان بازی باید در طول تست‌هایشان گرالت را در «حالت خدا» قرار می‌دادند. در این حالت او همه‌ی هیولاها را با یک ضربه شکست می‌داد. این مسئله قضاوت ضرب‌آهنگ کوئست‌ها را سخت کرده بود. توماشکیویچ گفت: «وقتی گیم‌پلی و مکانیزم‌های آن هنوز موازنه نشده باشند، قضاوت این‌که بازی در عرض چند ساعت تمام می‌شود سخت است.»

همه‌ی این متغیرهای ناشناخته در کنار هم به خلق بازی‌ای منجر شدند که کسی نمی‌دانست چگونه باید آن را قضاوت کند. همان‌طور که ماتئوس توماشکیویچ گفت: «انجام بررسی‌های کیفیت‌محور، وقتی کیفیتی وجود ندارد، سخت است.» در طول سال ۲۰۱۳ و حتی ۲۰۱۴، همچنان که سی‌دی پراجکت رد مشغول بررسی و تست کردن بخش‌های مختلف بازی بود، این حس اضطراب‌آمیز که ویچر ۳ حس خالی بودن خواهد داشت، همراه‌شان ماند. آن‌ها به‌لطف رندرکننده‌ی گرافیکی جدید به دستاوردهای تکنیکی فوق‌العاده‌ای رسیده بودند. زیاد پیش می‌آمد که اعضای تیم جمع شوند و با دهان باز به گرافیک زیبای بازی خیره شوند. شاخ‌وبرگ درختان انگار یک‌راست از یکی از جنگل‌های لهستان بیرون آمده بودند. زره‌ی گرالت آنقدر پرجزئیات بود که می‌شد تک‌تک حلقه‌های فلزی روی آن را تشخیص داد و چرم آن به‌قدر کافی چرم‌گونه به نظر می‌رسید. جهان بازی بیش‌ازحد بزرگ بود، ولی کل اعضای تیم نگران این بودند که نتوانند به وعده‌ی کذایی «صد ساعت محتوا» عمل کنند.

Witcher 3 Graphics

هرکدام از نواحی اصلی ویچر ۳ – که تعدادشان ۳ تا بود – از کل جهان بعضی بازی‌های دیگر بزرگ‌تر بودند. تازه نواحی کوچک‌تری چون قلعه‌ی کائر مورهن (Kaer Morhen) و ناحیه‌ی پیش‌درآمد، باغ سفید (White Orchard)، نیز در بازی وجود داشتند که بخشی از جهان اصلی نبودند. برای ساختن این جهان، گروهی از طراحان مرحله نقشه را مورد بازبینی قرار دادند و در هر ناحیه نقاطی را روی نقشه مشخص کردند که اسم‌شان نقاط برجسته (Point of Interest) بود. قرار بود در هرکدام از این نقاط برجسته فعالیتی اتفاق بیفتد که از جزئی (شبیخون گروهی از راهزنان) تا بزرگ (تاجری که می‌خواست پی ببرید چه‌کسی دستیارش را کشته) متغیر بودند. برخی از نقاط برجسته شما را به دهکده‌های متروکه هدایت می‌کردند و برخی دیگر به ویرانه‌های باستانی که از هیولاها و گنج پر شده بودند.

تیم طراحی مرحله وظیفه داشت اطمینان حاصل کند که تعداد نقاط برجسته به‌قدری باشد که کل دنیای بازی را پر کند. مایلز توست (Miles Tost)، یکی از طراحان مرحله، گفت: «اول می‌خواستیم به ایده‌ای از مقیاس بازی دست پیدا کنیم و به این سوال‌ها پاسخ دهیم: چندتا نقطه‌ی برجسته کافی است؟ چندتا زیاده‌روی محسوب می‌شود؟ ما این نقطه‌ها را روی مرحله می‌گذاشتیم، بعد سوار اسبی که به‌زحمت کار می‌کرد می‌شدیم و بین‌شان سوارکاری می‌کردیم تا زمان رفت‌وآمد بین هرکدام را تخمین بزنیم. بعد می‌گفتیم با گذر هر ۱ دقیقه به یک نقطه‌ی برجسته برخورد می‌کنیم. بعد به بازی‌های دیگری چون رد دد ریدمپشن (Red Dead Redemption) و اسکایریم (Skyrim) رجوع می‌کردیم تا ببینیم آن‌ها در این زمینه چه کار کرده‌اند. بعد سعی می‌کردیم پی ببریم که آیا این رقم برای ویچر ۳ مناسب است یا لازم است تراکم نقاط برجسته را بیشتر کنیم.»

Witcher 3 Graphics

اعضای تیم توست نمی‌خواستند که دنیای ویچر ۳ حس مجموعه‌ای از کوئست‌های بی‌ربط به هم را داشته باشد. آن‌ها می‌خواستند این کوئست‌ها بخشی از یک اکوسیستم واحد به نظر برسند. قرار بود یک دهکده وجود داشته باشد که کارش آجرسازی بود و به‌واسطه‌ی مسیرهای تجاری پیشرفته به شهر نوویگراد وصل می‌شد. همچنین مراکز کشاورزی، ساخت و تولید و جنبه‌های دیگر یک دنیای قرون‌وسطایی واقع‌گرایانه نیز در بازی حاضر بودند. توست گفت: «اگر به زمین‌های کشاورزی اطراف نوویگراد نگاه کنید، متوجه می‌شوید که دلیل وجود تمام این زمین‌های زراعی این است که غذای این شهر بزرگ را تامین کنند، شهری که می‌توان وجودش را در دنیای واقعی متصور شد. تمام کسانی که داخل شهر زندگی می‌کنند، از زیرساخت‌های مختلف در سرتاسر دنیا پشتیبانی دریافت می‌کنند. این چیزی بود که تمرکز زیادی روی آن گذاشتیم. حتی یک دهکده در بازی گنجاندیم که تخصص مردمش ساختن گاری بود.»‌

با بزرگ‌تر شدن تیم سازنده‌ی ویچر ۳، اصرار بر واقع‌گرایی باعث ایجاد یک سری پیچیدگی شد. در یک مقطع، تیم توست متوجه مشکلی جدی در ولن شد: تعداد خوردنی‌ها بیش‌ازحد زیاد بود. توست گفت: «ولن همیشه قرار بود سرزمینی قحطی‌زده باشد که در آن مردم غذای زیادی ندارند.» اما بنا بر دلایلی نامعلوم، یکی از هنرمندان محیطی بازی بسیاری از خانه‌های ولن را پر از غذا کرده بود و در کابینت‌های آن‌ها می‌شد مقدار زیادی سوسیس و سبزیجات پیدا کرد. طراحان مرحله از این کار او ناراحت شده بودند، در حدی که نمی‌خواستند خانه‌ها را به این وضع نگه دارند، برای همین آن‌ها چند ساعت را صرف این کردند که در ولن بچرخند و مثل معادل واژگون‌شده‌ی رابین هود غذا را از مردم بگیرند. توست گفت: «مجبور شدیم همه‌ی خانه‌های ناحیه را بگردیم و اطمینان حاصل کنیم که غذای کمی موجود است.»

Witcher 3 Velen

این توجه دیوانه‌وار به جزئیات عاملی بود که در نظر سی‌دی پراجکت می‌توانست ویچر ۳ را یک سر و گردن از رقبایش بالاتر ببرد. از این نظر رویکرد آن‌ها مشابه به رویکرد ناتی‌داگ به‌هنگام ساختن آنچارتد ۴ بود. بیشتر بازیکنان متوجه مقدار غذای موجود در کابینت‌های ولن نمی‌شدند، ولی برای کسانی که به این چیزها توجه نشان می‌دادند پی بردن به این جزئیات بسیار لذت‌بخش بود. وقتی می‌بینید که سازندگان بازی‌ای که دارید تجربه می‌کنید، آنقدر به جزئیات توجه نشان داده‌اند که به‌هنگام وزیدن باد شاخه‌ها و برگ درختان تکان می‌خوردند، و هرچه بیشتر به سمت شمال بروید خورشید زودتر طلوع می‌کند، حس این‌که دارید یک اثر خاص را تجربه می‌کنید بیشتر می‌شود.

البته یکی از مشکلات استودیویی که از افراد کمال‌گرا پر شده این است که ممکن است زمانی که روی جزئیات ریز گذاشته می‌شود زیاد از حد باشد. توست گفت: «از دید بازیکن، مقدار جزئیات هیچ‌گاه «بیش‌ازحد» نخواهد بود. مردم دوست دارند زیاد اکتشاف کنند و می‌توان این را درک کرد. ولی از یک جایی به بعد باید مقیاس پروژه را نیز مدنظر داشت و به این فکر کرد که آیا اگر این صخره از فلان زاویه دیده شود چیزی به دنیا اضافه می‌کند یا نه. شاید به جایش بهتر باشد دوتا باگ در نقطه‌ای دیگر رفع کرد.» هر ثانیه‌ای که صرف اضافه کردن جزئیاتی جدید به بازی می‌شد، هر دقیقه‌ای که صرف بهینه‌سازی کوئست‌ها می‌شد و هر ساعتی که صرف کلنجار رفتن با جهان ناتمام بازی می‌شد، سی‌دی پراجکت رد را درباره‌ی محدودیت زمانی نگران‌تر می‌کرد.

همه‌ی این روزها روی هم جمع شدند و همچنان که سال ۲۰۱۴ شروع شد، سی‌دی پراجکت رد به این نتیجه رسید که به زمان بیشتری برای ساخت بازی نیاز دارند. در مارس ۲۰۱۴، سی‌دی پراجکت رد اعلام کرد که ویچر ۳ را شش ماه، تا فوریه‌ی ۲۰۱۵، به تاخیر انداخته‌اند. کنراد توماشکیویچ، کارگردان بازی گفت: «هیئت مدیره بسیار مضطرب بود، ولی آن‌ها در کارمان دخالت نکردند، چون به ما اعتماد دارند. این برای من سخت بود، چون کل استرس ساخت بازی روی دوش من افتاده بود. می‌دانستم که احتمال وقوع فاجعه وجود دارد، چون پول زیادی را صرف ساخت بازی کرده بودیم و ضروری بود که به یک موفقیت تبدیل شود.»

در مارس ۲۰۱۴، سی‌دی پراجکت رد اعلام کرد که ویچر ۳ را شش ماه، تا فوریه‌ی ۲۰۱۵، به تاخیر انداخته‌اند.

از زمانی که مارچین ایوینسکی سی‌دی پراجکت را در سال ۱۹۹۴ و سی‌دی پراجکت رد را در سال ۲۰۰۲ تاسیس کرده بود، این شرکت فقط دو بازی ساخته بود. ویچر ۳ قرار بود بازی سوم باشد. سی‌دی پراجکت توانسته بود به‌لطف سرمایه‌گذاران و منابع سود دیگر چون فروشگاه بازی دیجیتالی موفق سی‌دی پراجکت، یعنی GOG.Com، مستقل بماند، برای همین ایوینسکی نگران این نبود که اگر ویچر ۳ از لحاظ تجاری شکست بخورد ورشکست شوند، ولی ساختن این بازی همچنان قمار بزرگی برایشان بود. به‌لطف عکس روی جلد گیم‌اینفورمر و چندتا تریلر بزرگی که از بازی منتشر شده بود، ویچر ۳ داشت در مقایسه با ویچر ۱ و ۲ توجه به‌مراتب بیشتری دریافت می‌کرد و اگر سی‌دی پراجکت نمی‌توانست در سطح انتظار طرفداران ظاهر شود، شاید رویای رقابت با ناشران بزرگ برای همیشه مدفون می‌شد. کنراد توماشکیویچ گفت: «هایپ ایجاد‌شده حول بازی خیلی باحال بود. با این حال، وقتی در قلب پروژه قرار داشتیم، به مشکلات زیادی برخوردیم، مثلاً انجین همیشه در حال کرش کردن بود و استریمینگ را به‌موقع دریافت نمی‌کردیم. روی پلی‌استیشن ۴ و ایکس‌باکس می‌توانستیم یک نقطه روی صفحه را رندر کنیم. می‌دانستیم که باید خوش بدرخشیم؛ این انتظار استرس زیادی را به کل اعضای تیم منتقل کرد.»

معنی این حرف‌ها این بود که سال ۲۰۱۴، سالی بود که اعضای این شرکت لهستانی باید کرانچ سنگین می‌کردند.

(پاورقی: یکی از عواملی که در این زمینه امیدوارکننده بود این بود که برخلاف بیشتر شرکت‌های آمریکای شمالی، سی‌دی پراجکت رد باید بابت اضافه‌کار ایستادن به کارکنانش دستمزد می‌داد. قوانین کار لهستان آن‌ها را ملزوم می‌کرد.)

در مراسم E3 در ژوئن، سی‌دی پراجکت رد برنامه ریخت تا دموی طولانی‌ای از ویچر ۳ نشان دهد که در آن گرالت مشغول اکتشاف مرداب‌های ولن بود. در طی آن شب‌ها و آخرهفته‌های طولانی، که انگار کرانچ هیچ‌گاه قرار نبود به پایان برسد، عامل انگیزه‌بخش برای اعضای تیم سازنده این بود که آن‌ها شانه‌به‌شانه‌ی ناشران چند میلیارد دلاری چون یوبی‌سافت و اکتیویژن می‌ایستادند. در صحنه‌ی نمایش نئونی و پرزرق‌وبرق E3 که در آن بازی‌های بزرگی چون مدن (Madden) و کیش قاتلان (Assassin’s Creed) توجه همه را به خود جلب کردند، ویچر ۳ توانست گلیم خود را از آب بیرون بکشد و از وبسایت‌های معتبری چون IGN و گیم‌اسپات جوایز E3 دریافت کرد. سی‌دی پراجکت در آنجا نقش بوکسوری را داشت که شانس قهرمانی پایینی داشت؛ آن‌ها غریبه‌هایی از لهستان بودند که فقط دو بازی دیگر ساخته بودند، با این حال در نظر طرفداران ویچر ۳ یکی از جالب‌توجه‌ترین عناوین نمایشگاه بود. پیوتر تومشینسکی (Piotr Tomsiński)، یکی از برنامه‌نویسان انیمیشن گفت: «این برای ما عامل انگیزه‌بخش بزرگی بود. ما دوست داریم مثل یکی از شرکت‌های فوق‌مشهور باشیم.»

Witcher 3 E3 Demo

در طی ۲۰۱۴، همچنان که کرانچ ادامه پیدا کرد و روند ساخت ویچر ۳ پرتنش‌تر شد، بازی نیز در حال تکامل یافتن بود. تیم کوئست‌سازی بخش زیادی از داستان بازی را از نو بازبینی کردند، چون متوجه شدند که کوئست‌های کمی از بازی به پیش‌زمینه‌ی داستانی اصلی بازی یعنی جنگ بین امپراتوری نیلفگاردین (The Nilfgaardian Empire) و قلمروی پادشاهی ردانیا (Kingdom of Redania) ربط داشتند. مهندس‌ها سیستم استریمینگ بازی را از نو ساختند و ماه‌ها را صرف ساختن تکنولوژی‌ای کردند که به‌موجب آن اشیاء به‌طور بی‌وقفه در پس‌زمینه بارگذاری شوند تا بازیکنان حین اسب‌سواری از یک ناحیه به ناحیه‌ی دیگر هیچ صفحه‌ی بارگذاری‌ای را نبینند.

برنامه‌نویسان سی‌دی پراجکت رد نیز دائماً در تلاش بودند تا ابزار بازی را بهبود ببخشند. یاکوب سامایک گفت: «گاهی پیش می‌آمد که انجین بازی در روز بیست یا سی بار کرش می‌کرد. تازه این خیلی بد نبود، چون ما انتظار داشتیم کرش کند، برای همین هر پنج دقیقه یک بار پیشرفت خود را ذخیره می‌کردیم.» هر روز به نظر می‌رسید که چیز جدیدی در ویچر ۳ تغییر کرده است. هنرمندان تصمیم گرفتند نوویگراد و ولن را به هم متصل کنند و به جای این‌که هرکدام را دو مکان جدا نگه دارند، جفتشان را به یک نقشه‌ی بزرگ تبدیل کنند. طراحان تقریباً همه‌ی جنبه‌های بازی را مورد بازبینی و آزمون‌وخطا قرار دادند. ماتئوس توماشکیویچ، طراح ارشد کوئست‌های بازی گفت: «ما عادت داشتیم انجمن‌های اینترنتی را رصد کنیم و سوال‌هایی را که مردم می‌پرسیدند بررسی کنیم و با توجه به بازخورد مردم عناصری را به بازی اضافه کنیم. به‌عنوان مثال، در مقطعی از ساخت بازی تریلری منتشر شده بود که در آن می‌شد نوویگراد را از راه دور دید. برخی از طرفداران پروپاقرص ویچر داشتند در انجمن‌ها درباره‌ی شهر بحث می‌کردند. در کتاب‌ها گفته شده بود که شهر دیوارهای بلند و محکم داشت. در تریلر این دیوارها وجود نداشتند. بنابراین ما گفتیم: «بله، بهتر است آن را اضافه کنیم. و بعد دیوارها را اضافه کردیم.»

نوویگراد شهری بزرگ و پرجزئیات است که خیابان‌های باریک و سقف‌های آجری قرمز دارد و شباهتی عجیب به شهر کهنه‌ی ورشو (Warsaw Old Town) – محله‌ای قرون‌وسطایی – دارد. هردو شهر بسیار پرجزئیات، سنگ‌فرش‌شده و سرشار از زندگی بودند. شهر کهنه‌ی ورشو نیز مثل نوویگراد کاملاً ساختگی بود. پس از این‌که لوفت‌وافه، نیروی هوایی آلمان، در جنگ جهانی دوم آنجا را به‌طور کامل نابود کرد، آجر به آجر بازسازی شد. اما برخلاف نوویگراد، می‌توانستید در شهر کهنه‌ی ورشو قدم بزنید، بدون این‌که گدایان را در حال شناور شدن در هوا ببینید.

در اواخر ۲۰۱۴، همچنان که سازندگان ویچر ۳ داشتند به خط پایان نزدیک می‌شدند، سی‌دی پراجکت رد بازی را به‌مدت دوازده هفته به تاخیر انداخت، از فوریه تا می ۲۰۱۵. این زمان اضافی به آن‌ها اجازه می‌داد باگ‌های بازی را رفع کنند و نظر دپارتمان تجاری هم این بود که اگر بازی در ماه می منتشر شود، تعداد بازی‌های بزرگی که کنار ویچر ۳ منتشر می‌شوند کمتر خواهد بود. کنراد توماشکیویچ گفت: «این بازه‌ی زمانی عالی‌ای برای انتشار بازی بود. در واقع فکر می‌کنم خوش‌شانس بودیم. اگر بازی را در تاریخ اول منتشر می‌کردیم، باید با عصر اژدها: محفل تفتیش عقاید (Dragon Age Inquistion) [که در نوامبر ۲۰۱۴ منتشر شده بود] و بازی‌های دیگر رقابت می‌کردیم. در ماه می، همه بازی‌های سال قبل را تمام کرده بودند و برای انتشار بازی بزرگ بعدی آماده بودند.»

Witcher 3 Screenshot Gameplay

طبق گفته‌ی اعضای سی‌دی‌ پراجکت رد، یکی دیگر از دلایل متقاعدکننده برای این تاخیر این بود که به سرنوشت کیش قاتلان: اتحاد (Assassin’s Creed: Unity) دچار نشوند. این بازی چند ماه قبل منتشر شده بود و به‌خاطر مشکلات گرافیکی متعددش به باد انتقاد گرفته شده بود. یکی از افتضاح‌ترین نمونه‌ها باگی بود که باعث می‌شد صورت شخصیت‌های غیرقابل‌بازی بترکد. (همان‌طور که می‌توان انتظار داشت، این صورت به یک میم اینترنتی تبدیل شد.)

طی این چند ماه آخر، برخی از دپارتمان‌ها مجبور بودند بیشتر از بقیه کرانچ کنند. نویسندگان بازی ضرب‌الاجل‌های بی‌رحمانه‌ی خود را پشت‌سر گذاشته بودند و در اواخر ساخت بازی می‌توانستند کمی به خودشان آسان بگیرند. در طی آن چند ماه آخر، کار تیم نویسندگان این بود که تمام نامه‌ها، یادداشت‌ها و متن‌های ریز و درشتی که در طول بازی می‌بینید را بنویسند. یاکوب سامایک گفت: «در نظر سی‌دی پراجکت رد، نویسنده به معنای واقعی کلمه نویسنده است، چون کارش نوشتن است. بنابراین کار ما این بود که مطمئن شویم بالای سر غازها واژه‌ی «غاز» درج شده بود و یک تکه پنیر «یک تکه پنیر» نام‌گذاری شده است. همچنین باید بررسی می‌کردیم تا ببینیم «شلوار گریفین افسانه‌ای» داخل منوهای بازی نیز دقیقاً چنین اسمی دارد.» وظیفه‌ی نویسندگان این بود که کل پایگاه داده‌ی اسم‌های بازی را چک کنند تا مطمئن شوند همه‌ی اسم‌ها همان چیزی هستند که باید باشند. سامایک گفت: «گاهی پیش می‌آمد که یک گربه «گوزن» و یک گوزن «پنیر» نام‌گذاری شده باشد. ما آن را اصلاح می‌کردیم. پس از سال‌ها دیالوگ نوشتن، انجام چنین کاری بسیار آرامش‌بخش بود. ما سر جایمان نشستیم و کارمان را انجام دادیم و کسی هم کاری به کارمان نداشت.»

با این حال، برای دپارتمان‌های دیگر، چند ماه آخر به‌مراتب بی‌رحمانه‌تر بود. اعضایی که کارهای فنی‌تری داشتند – مثل تیم صدا و تیم جلوه‌های ویژه – شب‌های طولانی را در دفتر گذراندند تا کارشان را تمام کنند. اعضای تیم کنترل کیفیت به‌طور خاص کار سختی داشتند. وقتی پای بازی‌ای به بزرگی ویچر ۳ در میان باشد – بازی‌ای که نواحی، کوئست‌ها و شخصیت‌های بسیار زیادی دارد – از لحاظ فیزیکی پیدا کردن تمام باگ‌ها و خطاهای فنی که بازی را خراب می‌کردند غیرممکن بود، ولی تست‌کننده‌ها باید سعی‌شان را می‌کردند. جوزه تیشیرا گفت: «اولین چیزی که توجه‌تان را جلب می‌کند، نه‌تنها مقیاس بازی، بلکه تمام احتمالات ممکن برای کارهایی است که می‌توان انجام داد. مثلاً ممکن است وارد یک خانه شوید و مشکلی پیش نیاید، ولی اگر با فلان شخصیت حرف بزنید، بعد سوار اسب شوید و بعد وارد خانه شوید، بازی کرش کند… در نهایت [تست‌کننده‌ها] در ذهنشان چنین موقعیت‌های محیرالوقوعی را متصور شدند و بر اساس این تصورات بازی را تست کردند.» در نهایت ویچر ۳ هم مثل هر بازی دیگری با یک عالمه باگ منتشر شد، ولی سه ماه آخر کمک کردند تا با فاجعه‌ای در سطح کیش قاتلان: اتحاد مواجه نشویم.

با نزدیک شدن تاریخ انتشار، همه‌ی اعضای تیم خود را برای بازخورد مردم آماده کردند. از زمان انتشار عکس ویچر ۳ روی جلد گیم‌اینفورمر، هایپ ایجادشده پیرامون ویچر ۳ آهسته و پیوسته در حال بیشتر شدن بود، ولی چه کسی می‌دانست دنیا به بازی چه واکنشی نشان خواهد داد؟ سازندگان بازی فکر کردند که شاید بازی خوب باشد. آن‌ها به‌طور خاص به داستان و سطح نویسندگی بازی افتخار می‌کردند، ولی تاکنون هیچ‌کدام از دو ویچری که ساخته بودند، خارج از پی‌سی‌گیمرهای هاردکور طرفدار خاصی به خود جلب نکرده بودند. آیا ویچر ۳ می‌توانست با امثال اسکایریم و عصر اژدها: محفل تفتیش عقاید رقابت کند؟ آن‌ها امیدوار بودند که دامنه‌ی مخاطب خود را گسترش دهند و چند میلیون نسخه از بازی را بفروشند، ولی اگر زیادی خوش‌بین بودند چه؟ اگر بازی به‌قدر کافی بزرگ نبود چه؟ اگر کسی به این نقش‌آفرینی ساخته‌شده در شرق اروپا اهمیت نمی‌داد چه؟

Witcher 3 Metacritic

این افکار به قوت خود باقی ماندند، تا این‌که نقدهای بازی منتشر شدند. در ۱۲ می ۲۰۱۵، وقتی نقدهای ویچر ۳ در اینترنت منتشر شدند، هایپ ایجادشده حول ویچر ۳ به جنون‌آمیزترین درجه‌ی خود رسید. منتقد گیم‌اسپات نوشت: «شک نکنید: این یکی از بهترین بازی‌های نقش‌آفرینی کل تاریخ است؛ این بازی یک تایتان بین غول‌هاست و از این پس استاندارد بازی‌های هم‌سبک خود را تعیین خواهد کرد.» بقیه‌ی نقدها نیز به همین اندازه مثبت بودند و برای کارکنان سی‌دی پراجکت رد، چند روز آتی سورئال بودند. منتقدان به بازی‌های قبلی ویچر این همه توجه نشان نداده بودند، چه برسد به این‌که این همه ازشان تعریف کنند. جوزه تیشیرا گفت: «خیلی احساس عجیبی بود، چون وقتی به گذشته نگاه می‌کنید، شاید این تصور در ذهن‌تان ایجاد شود که اعضای استودیو داشتند هورا می‌کشیدند و می‌گفتند: «بله، بالاخره موفق شدیم!» ولی بعد شروع کردیم به خواندن نقدها و بعد به همدیگر نگاه کردیم و گفتیم: «یا خدا، با این اطلاعات چه‌کار کنیم؟» نیاز به گفتن نیست که آن روز کسی کار نکرد. همه داشتند در گوگل عبارات «نقدهای ویچر ۳» را جستجو می‌کردند و صفحه را ریفرش می‌کردند. ناگهان آن سال به بهترین سال زندگی کاری‌مان تبدیل شد.»

در ۱۹ می ۲۰۱۵، سی‌دی پراجکت رد ویچر ۳ را منتشر کرد. به‌نحوی بازی حتی بزرگ‌تر از آن چیزی از آب درآمد که هرکدام‌شان پیش‌بینی می‌کردند. شاید به خاطر آن ترسی که از عدم وجود محتوای کافی در بازی داشتند، ناخواسته زیاده‌روی کردند و محتوای بیش‌ازحد در بازی گنجاندند. هدف آن‌ها این بود که صد ساعت گیم‌پلی در بازی بگنجانند، ولی با وجود همه‌ی کوئست‌ها، نقاط برجسته و نواحی قابل‌اکتشاف، این رقم نزدیک به ۲۰۰ ساعت بود. اگر با روندی آهسته بازی می‌کردید، این رقم حتی می‌توانست بیشتر شود.

Witcher 3 Physical Release

می‌توان دربار‌ه‌ی ارزش‌های بازی‌ای که در این حد طولانی است بحث کرد (و برخی از اعضای سی‌دی پراجکت رد با نگاه به گذشته احساس کردند که شاید بهتر بود ۱۰ الی ۲۰ درصد از محتوای بازی را حذف کنند)، ولی نکته‌ی قابل‌توجه درباره‌ی ویچر ۳ این بود که تعداد بسیار کمی از کوئست‌ها محتوای زائد و ماست‌مالی‌شده به نظر می‌رسیدند. حکم ماتئوس توماشکیویچ مبنی بر عدم گنجاندن کوئست‌های فداکس به نتیجه رسیده بود. بنا بر درخواست توماشکیویچ، همه‌ی کوئست‌های ویچر ۳ حاوی نوعی پیچیدگی یا غافلگیری بودند. بعداً بازیسازان بایوویر به من گفتند این حکمی است که امیدوارند بعد از عصر اژدها: محفل تفتیش عقاید در بازی‌های خود استفاده کنند. اولین موفقیت سی‌دی پراجکت رد موقعی به دست آمد که مارچین ایوینسکی حقوق انتشار دروازه‌ی بالدور در لهستان را به دست آورد، ولی حالا شرکت او اثری ساخته بود که بایوویر می‌خواست از آن تقلید کند. حالا چه‌کسی می‌توانست استدلال کند که نقش‌آفرینی‌های اروپایی خوب نیستند؟

***

در راهروهای چوبی و براق دفتر مرکزی پرپیچ‌وخم سی‌دی پراجکت رد در قسمت شرقی ورشو، روی یک سری پوستر شعار قدیمی جالب‌توجه، هرچند ناموزون شرکت درج شده است: «ما یاغیان هستیم. ما سی‌دی پراجکت رد هستیم.»

در پاییز ۲۰۱۶، وقتی داشتم در هزارتوی میزهای کار و کامپیوترهای استودیو قدم می‌زدم، پیش خودم فکر کردم: این شعار تا چه حد با واقعیت جور است؟ این روزها، سی‌دی پراجکت رد یک شرکت سهام عام است که حدود پانصد کارمند و دو دفتر در دو شهر متفاوت دارد. وقتی داشتم از کنار یکی از اتاق‌های کنفرانس با دیوار شیشه‌ای می‌گذشتم که پر از آدم بود، راهنمایم به من گفت که این جلسه‌ی آشناسازی برای اعضای جدید است. او اضافه کرد که سی‌دی پراجکت رد آنقدر داشت کارمند استخدام می‌کرد که باید هر هفته این جلسات آشناسازی را برگزار می‌کردند. پس از موفقیت خیره‌کننده‌ی استودیو با انتشار ویچر ۳، بازیسازان باتجربه داشتند از سرتاسر دنیا به لهستان مهاجرت می‌کردند تا در سی‌دی پراجکت رد کار کنند.

CD Projekt RED 1

واژه‌ی «یاغی» یادآور جریانی مخالف با فرهنگ جریان اصلی است. این واژه تصویر بازیسازانی را در ذهن ایجاد می‌کرد که خلاف آب شنا می‌کردند و در کنار هم بازی‌هایی می‌ساختند که ساختن‌شان به ذهن هیچ‌کس دیگری خطور نمی‌کرد. ولی اکنون سی‌دی پراجکت رد بزرگ‌ترین شرکت بازیسازی در لهستان و یکی از معتبرترین‌ها در سرتاسر دنیا بود. در آگوست ۲۰۱۶، ارزش این شرکت بیش از ۱ میلیارد دلار تخمین زده می‌شد. با این تفاسیر، چگونه می‌شد آن‌ها را یاغی حساب کرد؟

مارچین ایوینسکی گفت: «فکر می‌کنم اگر چند سال پیش این سوال را از من می‌پرسیدی، می‌گفتم که اگر شرکت تا این حد بزرگ شود، دیگر روحیه‌ی یاغی‌گری را حفظ نخواهیم کرد، ولی این روحیه به قوت خود باقی است.» آن‌ها سر انتشار محتوای قابل‌دانلود رایگان برای ویچر ۳ سر و صدای زیادی راه انداختند. آن‌ها اغلب ضد «قفل‌های امنیتی نرم‌افزار» (DRM) – تکنولوژی ضد دانلود غیرقانونی که شیوه‌ی استفاده، فروش و دستکاری در بازی‌ها را محدود می‌کند –  بیانیه می‌دادند. (GOG، فروشگاه دیجیتالی سی‌دی پراجکت رد از قفل امنیتی استفاده نمی‌کند.) طبق گفته‌ی ایوینسکی، در نظر آن‌ها پاداش در مقایسه با مجازات عامل انگیزه‌بخش قوی‌تری بود. آن‌ها می‌خواستند به جای ایمن کردن بازی‌های خود در برابر پایرت‌ها، پایرت‌های احتمالی را متقاعد کنند که بازی‌های سی‌دی پراجکت رد ارزش پولی را که خرج‌شان می‌کنند دارند؛ این همان کاری بود که سال‌ها قبل در دوران بازارهای کامپیوتر لهستان انجام دادند. رافاو یاکی (Rafał Jaki)، مدیر توسعه‌ی تجارت، گفت: «اگر پول خرید بازی ندارید، اساساً دو گزینه پیش رویتان است: یا بازی را بازی نمی‌کنید، یا آن را به‌طور غیرقانونی دانلود می‌کنید. ولی وقتی بیست سالتان شود و کم‌کم شروع کنید به پول درآوردن، شاید بتوانید شروع کنید به خریدن بازی و خودتان هم به مصرف‌کننده تبدیل شوید. ولی اگر حس کنید که صنعت بازی دارد سرتان کلاه می‌گذارد، چه انگیزه‌ای برای این کار دارید؟ چه دلیلی برای خریدن بازی دارید، وقتی می‌دانید که قرار است برای آن یک دی‌ال‌سی حاوی لباس‌های تزیینی با قیمت ۲۵ دلار منتشر شود؟ بعضی وقت‌ها هم سیستم اینجوری است که اگر بازی را از گیم‌استاپ بخرید، یک ربان آبی بهتان می‌دهند، ولی اگر از جای دیگر بخرید، ربان قرمز. آخر این به چه درد می‌خورد؟»

(پاورقی: طرفداران از محتوای قابل‌دانلودی که در انحصار نسخه‌ی فیزیکی بازی قرار داشته باشد، بیزارند. این حقه‌ی تجاری‌ای است که ناشرانی چون اسکوئر انیکس و یوبی‌سافت از آن استفاده می‌کنند، بدین صورت که محتوای امتیازی مخصوص پیش‌خرید بازی را بین چند مغازه‌ی مختلف تقسیم می‌کنند. مثلاً اگر فاینال فانتزی ۱۵ را از آمازون بخرید، یک ست اسلحه‌ی ویژه دریافت می‌کنید. اگر آن را از گیم‌استاپ پیش‌خرید کنید، یک مینی‌گیم امتیازی دریافت می‌کنید.)

حتی طی فرآیند ساختن ویچر ۳، اعضای سی‌دی پراجکت رد به خود به چشم یاغیان نگاه می‌کردند؛ نه فقط به خاطر این‌که داشتند با شرکت‌های به‌مراتب بزرگ‌تر و باتجربه‌تری رقابت می‌کردند، بلکه به‌خاطر این‌که تصمیماتی می‌گرفتند که در نظرشان هیچ‌کس دیگری حاضر نبود جای آن‌ها بگیرد. کنراد توماشکیویچ گفت: «معنی‌اش این است که ما تمام قوانین گیم‌دیزاین را می‌شکنیم تا به اهدافی خاص برسیم. برای رسیدن به این اهداف، از مرحله‌ی پیش از آلفای بازی به بعد، من در یک اتاق می‌نشینم و در همه حال در حال تجربه‌ی کوئست‌ها هستم. در واقع، من تمام کوئست‌های ویچر ۳ را نزدیک ۲۰ بار تمام کردم تا مطمئن شوم همه‌چیز سرجایش است، تا مطمئنم شوم دیالوگ فلان کوئست با کوئست قبل و بعد از خود هم‌خوانی دارد و هیچ شکافی بین‌شان حس نمی‌شود. چون غوطه‌ور شدن در بازی‌های ما اهمیت زیادی دارد و اگر شکاف‌ها یا چیزهای نامتجانس در بازی پیدا کرد، این حس غوطه‌وری از بین می‌رود.»

وقتی در کافه‌تریای سی‌دی پراجکت رد نشسته بودم و داشتم با بشقاب لازانیای گیاهی‌ام بازی می‌کردم، برایم سوال شد که آیا ساختن ویچر ۳ جای دیگری ممکن بود؟ منظره‌ی بیرون از ورشو دقیقاً انگار از خود ویچر ۳ برگرفته شده بود: منظره‌ای پر از جنگل‌های انبوه و رودخانه‌های منجمد. هزینه‌ی زندگی در لهستان در مقایسه با ایالات متحده و کشورهای اروپایی دیگر پایین بود. این یعنی سی‌دی پراجکت می‌توانست در مقایسه با استودیوهای بازیسازی دیگر حقوق کمتری بدهد. (ایوینسکی به من گفت که این روند در حال تغییر است، چون می‌خواهند کارکنان خارجی بیشتری را جذب کنند.) همچنین یکی از منابع الهام قوی بازی قصه‌های شاه پریان لهستانی و همچنین تاریخچه‌ی دردناک نژادپرستی، جنگ و نسل‌کشی در ورشو بود که همه‌یشان راه خود را به قلب ویچر ۳ پیدا کردند.

CD Projekt Warsaw

ولی از همه مهم‌تر، افراد داخل آن استودیو بودند که ساخته شدن ویچر ۳ را ممکن کردند. در سال ۲۰۱۶، کارکنان شرکت از لحاظ فرهنگی نسبتاً متنوع بودند. تعداد کارکنان غیرلهستانی آنقدر زیاد بود که کمی قبل‌تر زبان رسمی شرکت به انگلیسی تغییر داده شده بود تا همه بتوانند حرف یکدیگر را بفهمند. در عین حال، همه‌یشان از نوعی غرور خاص مردم اسلاویک برخوردار بودند. بسیاری از اعضای استودیو دوران کودکی و نوجوانی‌شان را با تهیه‌ی بازی‌های پایرت‌شده‌ای چون استون‌کیپ (Stonekeept) از بازار کامپیوتر لهستان گذرانده بودند و درباره‌ی این‌که فردا روزی بازی نقش‌آفرینی خاص خود را خواهند ساخت رویاپردازی کرده بودند. کنراد توماشکیویچ گفت: «فکر می‌کنم تحت سلطه‌ی کمونیسم خلاقیت بسیاری از مردم محدود شده بود. ولی بعد از این‌که به دموکراسی روی آوردیم، هرکس توانست هر کاری دلش می‌خواهد انجام بدهد و به رویاهای خود دست پیدا کند.» حتی پس از موفقیت ویچر ۳، بازیسازان سی‌دی پراجکت رد در حدی اعتماد به نفس داشتند که در نظرشان می‌توانستند بار دیگر در E3 ظاهرشوند و خودی نشان دهند. شاید منظورشان از یاغی بودن همین بود.

ادامه دارد

منبع: Blood, Sweat, and Pixels

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ

Adblock test (Why?)

لینک منبع خبر


دیدگاه‌ها

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

این سایت از اکیسمت برای کاهش هرزنامه استفاده می کند. بیاموزید که چگونه اطلاعات دیدگاه های شما پردازش می‌شوند.