فهرست بستن

برچسب: بازی و سرگرمی

درخواست ونزوئلا برای عرضه بازی‌های ایرانی در این کشور ؛ مبارزه با امپریالیسم جهانی در دنیای خیالی بازی!

درخواست ونزوئلا برای عرضه بازی‌های ایرانی در این کشور خبرساز شد.

درخواست ونزوئلا برای عرضه بازی‌های ایرانی در این کشور در یک دیدار بین وزاری فرهنگ دو کشور خبرساز شد. ایمانی‌پور رئیس سازمان فرهنگ و ارتباطات اسلامی در خبری عنوان کرده است که در یک دیدار دوستانه با ارنستو ویلگاس پولژاک وزیر فرهنگ ونزوئلا و هیأت همراه مقرر شده است که برای مقابله با قدرت‌های امپریالیستی، بازی‌های ایرانی در این کشور آمریکای جنوبی عرضه شوند.

لینک منبع

الدن رینگ: قابلیت‌ها و پیشرفت‌هایی که می‌خواهیم در دنباله بازی ببینیم

غیرقابل‌انکار است که بازی الدن رینگ به یکی از محبوب‌ترین بازی‌های سال اخیر تبدیل شده است. طبق اظهارات باندای نامکو، بازی حدود بیست میلیون نسخه فروش داشته است که به‌خودی‌خود رکورد به‌حساب می‌آید. تنها چیزی که بیشتر از موفقیت الدن رینگ واضح است این حقیقت است که بسیاری آن را سرآغاز فرنچایز بزرگ جدیدی می‌بینند.

چندی پیش باندای نامکو بیانیه مطبوعاتی منتشر کرد که در آن تیم فرام سافتور را مورد تحسین و تمجید قرار داد. در این بیانیه هیدتاکا میازاکی برای تلفیق و ترکیب تجربه استودیوی خود در ساخت عناوین سولزبورن با جهان‌سازی جورج آر. آر مارتین مورد ستایش قرار گرفته است. مهم‌تر از همه این بیانیه چنین به پایان می‌رسد: «لطفاً منتظر خبرهای بیشتر دربارهٔ الدن رینگ در قالب یک آی پی (شخصیت‌ها و دیگر مالکیت‌های معنوی) باشید به امید آنکه فراتر از قلمروی بازی‌های ویدئویی توسعه پیدا کند.»

لینک منبع خبر

چگونه Breath of the Wild همه‌چیز را برای زلدا تغییر داد؟

سال‌ها پیش از آنکه توسعه‌ی بازی «افسانه‌ی زلدا: اشک‌های پادشاهی» (The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom) شروع شود و دقیقاً قبل از اینکه درهای نمایشگاه E3 2016 باز شود، به یاد دارم که به همراه چند رسانه در اتاقی نشسته بودیم و آن‌ها درباره‌ی این تصمیم نینتندو صحبت می‌کردند که چرا آن‌ها فقط با بازی افسانه‌ی زلدا: نفس وحش (The Legend of Zelda: Breath of the Wild) به لس‌آنجلس و E3 آمده‌اند.

بیشتر بخوانید: افسانه‌ی ۳۵ ساله‌ی زلدا و لینک؛ تعریف ماجراجویی در بازی

لینک منبع خبر

چگونه می‌توان از بازی‌های ویدیویی برای شبیه‌سازی تکامل داروینی استفاده کرد؟

این مقاله درباره‌ی تکامل است، ولی نه آن تکامل بیولوژیکی که همه با آن آشنا هستیم، و در آن ارگانیسم‌های زنده با محیط پیرامونشان انطباق پیدا می‌کنند. نه، این مقاله درباره‌ی تکامل مجازی است. کشف این موضوع که بازی‌های ویدئویی و سایر شبیه‌سازها تا کجا می‌توانند نظم طبیعی را شکسته و به ما اجازه دهند تا با بلوک‌های سازنده‌ی بیولوژیک یک حیات جدید بسازیم.

رویای جاه‌طلبانه‌ی استفاده از کامپیوترها برای شبیه‌سازی حیات به خیلی قبل‌تر برمی‌گردد، و شاید غافلگیر شوید وقتی ببینید چنین تکنولوژی‌ای توانسته تا کجا پیشرفت کند. پس، انتخاب طبیعی داروینی را در این مقاله به دست می‌گیریم، و خواهیم دید تا کجا می‌توانیم این مفهوم را عملی کنیم (البته قبل از اینکه همه‌چیز از هم فروبپاشد).

لینک منبع خبر

هفت‌سالگی کوجیما پروداکشنز؛ هیدئو کوجیما از استقلال تا ادامه حیات با هوش مصنوعی

استودیوی کوجیما پروداکشنز (Kojima Productions) به سرپرستی هیدئو کوجیما، هفتمین سالگرد خود را در دسامبر ۲۰۲۲ جشن گرفت. استودیو از این فرصت استفاده کرد و دفتر خود را به طبقه‌ی بزرگتری در همان ساختمان منتقل کرد و شروعی جدید را به نوعی رقم زد. در مصاحبه‌ای که در گذشته با کوجیما انجام شده بود، او دفتر قبلی استودیوی خود را با سفینه‌ی USS Enterprise در سری Star Trek مقایسه کرد. حال مکان جدید استودیو دارای یک اتاق سفید حتی بزرگتر از قبل برای قرار دادن مجسمه‌ی جدید Ludens در مقیاس ۱:۱ یا واقعی است و می‌توانید تمایل کوجیما را به سمت مسیرهای خلاقانه‌ی جدید را در دفتر جدید احساس کنید.

این استودیو در اواخر سال گذشته‌ی میلادی، تریلری را از پروژه‌ی جدید خود یعنی دث استرندینگ ۲ منتشر کرد و در ادامه ساخت اقتباس سینمایی از این سری را تایید کرد. کوجیما پروداکشنز همچنین با توجه به همکاری برای ساخت اثری انحصاری برای ایکس‌باکس، ظاهرا خستگی‌ناپذیر پیش می‌رود، اما مسیر آن به چه سمتی است؟ رسانه‌ی آی‌جی‌ان به تازگی مصاحبه‌ای با کوجیما در مورد هفت سال گذشته و آینده‌ی این استودیو انجام داده که طی این مقاله به آن خواهیم پرداخت.

لینک منبع خبر

چگونه بفهمید که بیش از حد به تجربه‌ی بازی‌ها می‌پردازید؟

رابطه‌ی بسیاری از ما با بازی‌های ویدیویی همیشه چندان مناسب نبوده است. از ابتدای تاریخ این رسانه، این صنعت سعی کرده به مرور وقت ما را بیشتر و بیشتر بگیرد. با افزایش محبوبیت و دسترسی بهتر و راحت‌تر به بازی‌ها، این وضعیت بدتر شده است. در گذشته، انجام یک بازی ویدیویی به معنای رفتن به یک مرکز دستگاه‌های آرکید یا وقت‌گذرانی در خانه با کنسول یا رایانه با اینترنت محدود بود. در واقع موانع کافی وجود داشت تا از بیش از حد بازی کردن بازیکنان جلوگیر شود.

با این حال با پیشرفت فناوری دیگر بازی‌ها در هر دستگاهی که دارای صفحه نمایش است، در دسترس هستند. از طرفی تعداد بازی‌ها نه تنها بسیار بیشتر از گذشته شده، بلکه بسیاری از آنها «رایگان» هستند و عملا هیچ مانع خاصی وجود ندارد. جالب است بدانید که شرکت‌های بازی‌سازی روان‌شناسانی را استخدام می‌کنند تا بازی‌های خود را به گونه‌ای توسعه دهند که مغز شما را تحت تاثیر خود قرار دهند تا شما را به بازی در بازه‌ی زمانی طولانی‌تر و خرج کردن پول بیشتر وادار کند. این مانند اضافه کردن ادویه‌های مختلف به غذا به منظور ایجاد وابستگی است.

لینک منبع خبر

ماجرای ساخت رزیدنت اویل ۲؛ اثری موفق که فراز و نشیب‌های زیادی طی کرد

در اواخر دهه‌ی ۸۰ و اوایل دهه‌ی ۹۰، کپ‌کام (Capcom) بازی‌هایی را منتشر کرد که به فروش قابل توجهی دست یافتند. مگا من و استریت فایتر در سال ۱۹۸۷ در مقایسه با آثار شرکت‌های دیگر نظیر سگا (Sega) و نینتندو (Nintendo) هرچند غوغایی در نمودارها و جداول فروش به پا نکردند، با این حال به اندازه‌ی کافی خوب عمل کردند تا کپ‌کام دنباله‌هایی برای آن‌ها ساخته و نام آن‌ها را بر سر زبان‌ها بیندازد. به عنوان مثال، مگا من ۲ که بسیاری معتقدند بهترین نسخه‌ی این مجموعه است، از بازی اول پیشی گرفت و به یک میلیون فروش جهانی دست پیدا کرد. موفقیت استریت فایتر ۲ حتی توجه‌ی بیشتری نسبت به مگا من ۲ جلب کرد و کاری کرد که نسخه‌ی اول این سری مبارزه‌ای در تاریخ محو شود.

در مقایسه با مگا من و استریت فایتر، اولین نسخه از رزیدنت اویل موفقیت بیشتری کسب کرد و در بخش مهمی از تاریخ کپ‌کام قرارگرفت. در ادامه رزیدنت اویل ۲ متولد شد. هرچند برای اینکه کپ‌کام سلطنت خود را در ژانر وحشت بقا که به تازگی نامگذاری شده بود، حفظ کند، رزیدنت اویل ۲ باید بهتر از نسخه‌ی قبلی خود می‌بود. تیم سازنده در واقع قصد داشت که این دنباله را به نوعی بسازد که مشابه‌ی بیگانگان جیمز کامرون برای بیگانه‌ی ریدلی اسکات باشد؛ یعنی اثری که جاه‌طلبی بیشتری برخوردار باشد.

لینک منبع خبر