چرا جهان اثر جرمی از جهان جنگ ستارگان بهتر است

می‌دانم عنوان مقاله ممکن است یک سری پیش‌فرض منفی ایجاد کند، برای همین قبل از شروع به دفاع از موضع خودم، بگذارید یک نکته را واضح و مبرهن بیان کنم: من یکی از طرفداران بزرگ فیلم‌های جنگ ستارگان هستم.

البته از آن طرفداران متعصب نیستم. مثلاً لحاف و تشکم مدل جنگ ستارگان نیستند. آخر هفته‌ها لباس دارث ویدر را به‌عنوان کازپلی نمی‌پوشم. وقتی قرار است فیلم جدیدی با عنوان جنگ ستارگان منتشر شود، از چند روز قبل در صف سینما چادر نمی‌زنم تا جزو اولین نفراتی باشم که آن را می‌بینم. من یک اتاق پر از اکشن فیگور، رمان‌های مکمل، پوسترهای امضاشده و سوغاتی‌های جنگ ستارگان ندارم. با این حال، علاقه‌ی زیادی به شاهکار علمی‌تخیلی جورج لوکاس دارم.

با تمام این تفاسیر معتقدم که با وجود اهمیت جنگ ستارگان چه در فرهنگ عامه، چه در سبک علمی‌تخیلی، این مجموعه نقطه‌ی اوج علمی‌تخیلی نیست. به نظر من جهان اثر جرمی (Mass Effect)، با وجود اشکالاتش، به‌مراتب غنی‌تر، غوطه‌ورکننده‌تر و منسجم‌تر از جهان جنگ ستارگان است.

اجازه دهید دلایلم را توضیح دهم.

Mass Effect

من قبل از این‌که طعم سه‌گانه‌ی اثر جرمی را بچشم، فیلم‌های جنگ ستارگان را چند بار تماشا کرده بودم. وقتی اثر جرمی ۱ را در سال ۲۰۰۷ بازی کردم، یکی از اولین چیزهایی که توجهم را جلب کرد، رویکرد سخت‌گیرانه‌ی بازی به مفاهیم علمی‌ای بود که در قلب جهانش قرار داشتند.

به نظر می‌رسید که تاکید اثر جرمی روی واقع‌گرایی به‌مراتب بیشتر بود، در جالی‌که جنگ ستارگان تمایل بیشتری دارد تا قوانین پایه‌ی علمی جهانش را در راستای خدمت به نیازهای خط روایی دستخوش تغییر کند. در در دو زمینه می‌توان این ادعا را به‌خوبی مشاهده کرد: سفر بین‌سیاره‌ای و به تصویر کشیدن زندگی بیگانگان.

راه‌حل جنگ ستارگان برای مشکل سفر بین‌سیاره‌ای شیئی به نام هایپردرایو (Hyperdrive) بود. هایپردرایو یک سیستم نیروی محرک است که انرژی آن از راه ماده‌ی هایپر (Hyper Matter) تامین می‌شود. هایپردرایو به سفینه اجازه می‌دهد با سرعت نور حرکت کند و بدین ترتیب وارد جهانی موازی به نام هایپراسپیس (Hyperspace) بشود که در آن فاصله بین دو جسم – مثلاً سیاره‌ی تاتویین (Tatooine) و کوروسانت (Coruscant) – تا حد بسیار زیادی کاهش پیدا می‌کند. این راه‌حل در ظاهر بسیار کارآمد است و این امکان را برای سفینه‌ها فراهم می‌کند تا روی خطوط از پیش تعیین‌شده‌ی هایپراسپیس (که مثل ریل قطار هستند) از یک سر کهکشان به سر دیگر «جهش» کنند. با این حال، این راه‌حل همیشه زیادی مبهم و سرراست به نظر می‌رسید، خصوصاً در مقایسه با تکنولوژی سفر با سرعت سریع‌تر از نور در اثر جرمی.

Mass Effect

در جهان اثر جرمی نیز سفر سریع‌تر از نور از راه یک ماده‌ی منحصربفرد و خیالی انجام می‌شود که در اینجا اسمش عنصر صفر (Element 0) است، ولی توضیح پیرامون ساز و کار آن به‌مراتب مفصل‌تر است. اساساً درایو اف‌تی‌ال (FTL = Faster than Light = سفر سریع‌تر از نور) یک «مدار اثر جرمی» (Mass Effect Field) ایجاد می‌کند که کل سفینه را دربرمی‌گیرد و در آن واحد هم جرم سفینه را کاهش می‌دهد، هم حداکثر سرعتی را که نور می‌تواند در آن مدار جابجا شود، افزایش می‌دهد. بدین ترتیب، در این مدار سفینه می‌تواند صدها یا هزاران برابر سریع‌تر از سرعت نور (۱۸۶۰۰۰ متر در ثانیه) حرکت کند. با این حال، طراحان بازی برای این‌که اطمینان حاصل کنند این مفهوم به‌قدر کافی منسجم است و به‌طور دقیق و واقع‌گرایانه مسافت فوق‌العاده طولانی بین ستاره‌ها و سیارات در دنیای واقعی را لحاظ کرده، رسیدن به مقصدی خاص در این دنیا ممکن است روزها، هفته‌ها و حتی قرن‌ها به طول بیانجامد. مثلاً در سفر بین‌کهکشانی در ابتدای اثر جرمی:‌ آندرومدا (Mass Effect: Andromeda)، شاهد یک سفر چند قرنی هستیم.

البته این فقط توضیح فشرده‌سازی‌شده‌ی ساز و کار سفر بین‌سیاره‌ای در اثر جرمی است. ولی حتی در این نسخه‌ی ساده‌سازی‌شده نیز می‌توان درجه‌ای از باورپذیری را مشاهده کرد که در فیلم‌های جنگ ستارگان همیشه دیده نمی‌شود و بی‌قاعدگی‌های واضحی که در جهان جنگ ستارگان وجود دارد در جهان اثر جرمی غایب است. از این بی‌قاعدگی‌ها می‌توان به کاهش سرعت آنی سفینه‌ها اشاره کرد. به‌طور دقیق‌تر، در نیرو برمی‌خیزد (The Force Awakens)، هان می‌تواند به‌طور دستی سفینه را خلبانی کند تا داخل اتسمفر مقر استارکیلر (Starkiller Base) از هایپراسپیس خارج شود. این در حالی است که در آن زمان میلنیوم فالکون (Millennium Falcon) قرار است با سرعت نور در حال حرکت باشد.

در زمینه‌ی به تصویر کشیدن زندگی بیگانگان تفاوت‌ها تا این حد چشمگیر نیستند. در ویکی جنگ ستارگان، تعداد گونه‌های زیستی هوشمند در کهکشان جنگ ستارگان رقم خیره‌کننده‌ی ۲۰ میلیون گزارش شده است. برای کهکشانی که قرار است تقریباً هم‌اندازه‌ی کهکشان راه شیری باشد، این رقمی چندان غیرواقع‌گرایانه نیست؛ خصوصاً با استناد بر معادله‌ی معروف دریک (Drake Equation) برای رسیدن به تخمینی معقول.

(معادله‌ی دریک (به انگلیسی: Drake equation) معادله‌ای است که از آن به منظور برآورد تعداد تمدن‌های فرازمینی قابل تشخیص در کهکشان راه شیری استفاده می‌شود. ویکی‌پدیای فارسی)

Mass Effect

برای من مشکل اینجاست که در جهان جنگ ستارگان موجودات بیگانه‌ای که از لحاظ فیزیولوژیک زمین تا آسمان با هم فرق دارند، می‌توانند در شرایط محیطی یکسان زنده بمانند و حتی راحت باشند. مثلاً در سیاره‌ی بیابانی تاتویین هات‌ها (The Hutt)، میمون-مارمولک‌های کوواکی (Kowakian Monkey-lizard)، غارتگران تاسکن (Tusken Raiders)، رانکورها (Rancor)، جاواها (Jawa) و انسان‌ها همه ظاهراً با راحتی نسبی کنار هم زندگی می‌کنند. یعنی هوای یکسان را تنفس می‌کنند، غذاهای مشابه می‌خورند و در دمایی یکسان زندگی می‌کنند. غیر از این، به نظر می‌رسد آن‌ها می‌توانند به‌راحتی با زبان مادری خود حرف بزنند و بدون کمک هیچ دستگاه پیشرفته‌ای حرف همدیگر را بفهمند.

زبان پایه‌ی کهکشانی (Galactic Basic Standard) – که زبان میانجی کل کهکشان است – تا حدی سهول ارتباط بین گونه‌های زیستی مختلف را توضیح می‌دهد، ولی باورش سخت است که مان‌کالاماری‌ها (Mon Calamari)، موجوداتی که زیر آب زندگی می‌کنند، می‌توانند زبانی را که انسان‌ها با آن تکلم می‌کنند تولید کنند یا این‌که کونت دوکو (Count Dookoo) می‌توانست زبان تپنده و ریتم‌محور اهالی سیاره‌ی جئونوسیس (Geonosis) را در سه‌گانه‌ی پیش‌درآمد بفهمد.

در دنیای اثر جرمی، تعداد موجودات هوشمندی که از هم متمایز باشند به‌مراتب کمتر است. یکی از دلایلش این است که در دوره‌ی زمانی‌ای که بازی در آن واقع شده، سفر فضایی به‌تازگی به وجود آمده. دلیل دیگر دیدگاه بایوویر پیرامون نادر بودن گونه‌های زیستی هوشمند و پیچیده است. همچنین موجودات بیگانه در جهان اثر جرمی اغلب باید لباس‌های فضایی بپوشند که دستگاه تنفس ویژه درون آن‌ها جاسازی شده و به فناوری مکالمه‌ی همزمان مجهز هستند، برای همین زندگی کردن و کار کردن این موجودات در کنار هم منطقی‌تر به نظر می‌رسد. مثلاً وولوس‌ها (The Volus) وقتی از سیاره‌ی آمونیاک‌محور خود خارج می‌شوند، باید در همه حال لباس فضایی محافظ بپوشند، در حالی‌که درل‌ها (Drell) مجبورند زیر گنبدهایی در سیاره‌ی هانار (Hanar) زندگی کنند که اقلیم‌شان به‌طور مصنوعی کنترل می‌شود. چون راخانا (Rakhana) منزلگاه اصلی آن‌ها نابود شده و اقلیم آن برخلاف هانار بسیار خشک بود.

Mass Effect

البته نمی‌گوییم منطق پشت توضیحات دنیاسازی اثر جرمی بی‌نقص است. با این‌که تفاوت‌های فرگشتی بین گونه‌های زیستی هوشمند در این دنیا یک لایه‌‌ی بیشتر از اصالت علمی فراهم می‌کند (مثل فلزکاری روی بدن تورین‌ها (Turian) یا اندام زاپاس کروگان‌ها (Krogan))، ولی همه‌یشان موجوداتی دوپا با قد میانگین ۱۸۰ سانتی‌متر هستند. گونه‌ی آساری (Asari) هم که همه‌ی اعضای آن مونث هستند و حالتی اغواگر دارند، بیشتر شبیه به تلاشی برای برآورده کردن فانتزی مردان هستند، نه یک گونه‌ی بیگانه‌ی باورپذیر.

با تمام این تفاسیر، اثر جرمی در جهانی که در آن قواعد پایه‌ی فیزیک حاکم‌اند، چهره‌ی واقع‌گرایانه‌تری از زندگی بیگانگان به تصویر می‌کشد. با این‌که خلاقیت به کار رفته در طراحی ظاهری این موجودات هوشمند کمتر است، ولی به‌اندازه‌ی جنگ ستارگان توانایی به هیجان آوردن تخیل مخاطب و القای حس مرموز بودن فضا را دارند.

در این مقطع لازم است اشاره کنم که در ذهن من، فقط رویکرد بهتر اثر جرمی به دنیاسازی علمی‌تخیلی نیست که من را جذب کرد. با این‌که پایان اثر جرمی ۳ کمی تا قسمتی ضداوج (Anti-Climactic) است، به‌نظرم اثر جرمی در زمینه‌ی قصه‌گویی نیز از جنگ ستارگان بهتر است. این ادعا حتی از ادعای قبلی نیز کمی تا قسمتی جنجالی‌تر است، ولی پیش از قضاوت استدلال‌هایم را بشنوید.

Mass Effect

برای شروع، سه‌تا از نه فیلم جنگ ستارگان (امیدی تازه، بازگشت جدای و نیرو برمی‌خیزد) عملاً پیرنگی یکسان دارند. در واقع به شباهت‌های اپیزود ۴ و اپیزود ۷ به تفصیل پرداخته شده است. هر دو فیلم درباره‌ی گروهی از چریک‌های شورشی هستند که در تلاشند تا کهکشان را از چنگ یک حکومت مستبد نجات دهند و یک ایستگاه فضایی/اسلحه‌ی غول‌پیکر را که قادر است در یک آن یک سیاره را به‌کل نابود کند، از بین ببرند. پایان هردو فیلم هم به این شکل است که تلاش نهایی برای نابودی اسلحه‌ی مذکور در کمال درماندگی انجام می‌شود و به‌خاطر دخالت جدای‌ها و قهرمان‌بازی خارق‌العاده‌ی فردیت‌ها به موفقیت می‌انجامد.

این زمینه‌ی داستانی واقعاً خاصیتی جاودانه دارد و ذاتاً رضایت‌بخش است، ولی این ساختار مجموعه را از تنوع روایی محروم کرده است. در واقع با وجود این‌که فیلم‌های پیش‌درآمد ضعیف بودند (هم به‌خاطر شکست‌شان در احیای جادو و روح سه‌گانه‌ی اصلی، هم به‌خاطر اشتباه‌های متعددی که مرتکب شدند؛ مثل اعطای نقش آناکین به هیدن کریستنسن (Hayden Christensen)، تاکید بیش‌ازحد روی میدیکلورین‌ها (Midichlorian)، تصور این‌که جار جار بینکس شخصیتی خیال‌انگیز و جذاب است و…)، حداقل سعی کردند داستانی متنوع‌ و پیچیده تعریف کنند که درون‌مایه‌ی آن فراتر از حکایت کلیشه‌ای خوبی علیه بدی بود.

بسیاری از شخصیت‌های منفی داستان از لحاظ ویژگی‌های شخصیتی و انگیزه از تنوع کافی برخوردار نیستند. دارث ماول (Darth Maul)، کونت دوکو، ژنرال گریووس (General Grievous) و اورسون کرنیک (Orson Krennic) صرفاً به‌شکل مهره‌های بلندپرواز و تشنه‌ی قدرت دارث سیدیوس (Darth Sidious) و امپراتوری به تصویر کشیده می‌شوند. خود شخص امپراتور هم ادعا می‌کند که حکومت مرکزگرا به نفع همه‌ی ساکنین کهکشان است، ولی در عمل صرفاً دنبال سلطه‌جویی و کنترل است. دارث ویدر (Darth Vader) شروری عالی است. کشمکش درونی او شاید جالب‌ترین جنبه‌ی داستان سه‌گانه‌ی اصلی باشد و گرایش نهایی او به سمت تاریک نیرو عامل اصلی جذابیت سه‌گانه‌ی پیش‌درآمد است. مشکل اینجاست که او تنها شخصیتی است که چیزی متفاوت برای عرضه دارد.

اگر بخواهیم انصاف را رعایت کنیم، در مجموعه‌ی اثر جرمی هیچ لحظه‌ای وجود ندارد که از لحاظ وزن و اهمیت، با لحظه‌ی رویارویی لوک و ویدر در بخش پایانی امپراتوری ضربه می‌زند برابری کند، ولی در عوض روایت اصلی مجموعه رضایت‌بخش‌تر است و پیرنگ‌های فرعی و شخصیت‌های منفی درهم‌تنیده‌ی آن نیز به‌اندازه‌ی داستان اصلی جالب و پیچیده هستند.

جنگ ریپر (The Reaper War) ضرب‌آهنگی بی‌نقص دارد و بسیار جالب است. دلیلش هم ماهیت خود ریپرهاست. از بیرون آن‌ها Mass Effectشبیه امپراتور پالپاتین هستند، چون بی‌رحم‌اند و فقط به اهداف شخصی خود اهمیت می‌دهند، ولی آن‌ها به این اعتقاد دارند که کاری که انجام می‌دهند، برای هدفی والاست. در واقع با دنبال کردن نوعی منطق بیمارگونه پی می‌بریم که شاید حق با آن‌ها باشد. در این میان، داستان‌های فرعی‌ای که بهشان اشاره شد، فرصتی برای بایوویر فراهم می‌کنند تا از راه آن‌ها به دامنه‌ی گسترده‌تری از درون‌مایه‌ها در بستر روایت اصلی بپردازند. مثلاً کشمکش کواریرن-گث (Quariran-Geth) به دغدغه‌ی بعضی از افراد در دنیای عادی می‌پردازد که برایشان سوال است اگر انسان هوش سینتتیک واقعی به وجود بیاورد چه عواقبی در پی دارد. جینوفیج (Genophage) نیز یک اسلحه‌ی بیولوژیک است که به همان اندازه که به نیروهای دشمن آسیب وارد می‌کند، تلفات بین شهروندان بی‌گناه هم به جا می‌گذارد. وجود چنین سناریوهای پیچیده‌ای به اصالت جهان اثر جرمی می‌افزاید و تعامل با آن را به تجربه‌ای به‌مراتب درگیرکننده‌تر تبدیل می‌کند.

با این حال، باید اعتراف کنم که وقتی صحبت از گستردگی و عمق دنیاسازی در میان است، جنگ ستارگان به اثر جرمی برتری دارد.

در طی گذر سال‌ها افراد زیادی در گسترش دنیای جنگ ستارگان نقش داشته‌اند، در حدی که اکنون به‌خودی خود به یکی از زیرشاخه‌های اسطوره تبدیل شده است و می‌توان آن را معادل علمی‌تخیلی سرزمین میانه‌ی تالکین در نظر گرفت. حتی با یک نگاه سرسری به ویکی جنگ ستارگان می‌توان صفحه‌های بی‌شماری را پیدا کرد که در آن‌ها جزییات سرسام آوری از دگرگونی حیات بیگانگان و سیاره‌ها، تاریخ محفل جدای و توسعه‌ی تکنولوژی سفر در فضا ارائه شده است.

Mass Effect

غیر از این، جنگ ستارگان یک سری ویژگی منحصربفرد دارد که آن را از بقیه‌ی جهان‌های علمی‌تخیلی دیگر – من‌جمله اثر جرمی – متمایز می‌کند. این ویژگی در هیچ جنبه‌ی دیگری به‌اندازه‌ی محفل سیث و جدای مشخص نیست. جالب‌ترین جنبه‌ی فیلم‌های جنگ ستارگان و دلیل خاص بودن آن‌ها برای من این است که علمی‌تخیلی و مذهب را به شیوه‌ای روان با هم ترکیب می‌کنند، طوری‌که هم جالب و هم باورپذیر است. با وجود تمام علاقه‌ام به اثر جرمی، هیچ‌گاه حس نکردم باورهای مذهبی مردم سووی انوار (Suvi Anwar) یا آساری در بطن دنیایی که تا این حد در واقع‌گرایی علمی غرق شده است، منطقی به نظر می‌رسند. این بیانیه درباره‌ی عناوین علمی‌تخیلی دیگری که سعی دارند مذهب را در جامعه‌ای که از لحاظ تکنولوژی بسیار پیشرفته است، به تصویر بکشند نیز صادق است.

البته منظور این نیست که اثر جرمی در زمینه‌ی دنیاسازی کمبود دارد. طبیعتاً جنگ ستارگان به‌خاطر قدمت و محبوبیت بیشتر، دنیاسازی مفصل‌تری دارد. ولی بایوویر همیشه تمام جنبه‌های جهان اثر جرمی را با جزییاتی قابل‌توجه توصیف می کند؛ جنبه‌هایی چون:

  • تکامل تکنولوژیک بشر
  • تولد ناوگان مهاجر کوارین
  • وجود بایوتیک (Biotic) (که مسلماً دلیل وجودش تنوع بخشیدن به گیم‌پلی است، ولی به خودی خود به‌شکلی متقاعدکننده توضیح داده شده است)
  • شیوه‌ی شکل‌گیری سیتادل (Citadel)‌
  • تاریخچه‌ی تمدن مرموز پروتین (Prothean)

غیر از این، مجموعه‌ی اثر جرمی از خطاهای پیوستگی (Continuity Error) که برخی از عناصر جهان جنگ ستارگان از آن رنج می‌برند،‌ مبراست.

حقیقتاً عدم وجود پیوستگی و انسجام موضوعی تنها زمینه‌ای است که دنیاسازی جنگ ستارگان از آن رنج می‌برد.

Mass Effect

گسترش دائمی جهان جنگ ستارگان در طی ۴۰ سال اخیر به آن غنایی بخشیده که تقریباً در دنیای ادبیات، تلویزیون یا سینما بی‌رقیب است، ولی همین پروسه‌ی گسترش بی‌وقفه باعث ایجاد یک سری ناپیوستگی شده که رفع کردنشان بسیار سخت است. مثلاً عدم توانایی اوبی‌وان برای به یاد آوردن R2D2 در اولین فیلم و یا اشاره به این‌که استاد او یودا بوده و نه کوای‌گان جین (Qui-Gon Jinn) جزو این ناپیوستگی‌ها هستند. (البته مقصر اصلی به وجود آمدن این ناپیوستگی‌ها سه‌گانه‌ی پیش‌درآمد است).

فکر کنم دلیل این‌که اثر جرمی را به جنگ ستارگان ترجیح می‌دهم، در دو عبارت قابل خلاصه کردن باشد: واقع‌گرایی و پیچیدگی روایی.

با این‌که هردو سعی می‌کنند یک پیش‌زمینه‌ی علمی نسبتاً واقع‌گرایانه برای دنیای خود ایجاد کنند، به‌نظرم اثر جرمی در این زمینه موفق‌تر است. این عامل، در کنار داستان چندلایه و هیجان‌انگیز و شخصیت‌هایی جالب و خاکستری باعث شده که بایوویر بتواند داستان غنی‌تری تعریف کند که با سلایق و انتظارات طرفداران مدرن علمی‌تخیلی تناسب بیشتری دارد.

البته حرفم این نیست که در دنیاسازی و قصه‌گویی اثر جرمی حفره‌های منطقی وجود ندارد؛ در همین مطلب به چندتایشان اشاره کردم. همچنین قصد ندارم در حق جنگ ستارگان و شایستگی‌های بسیارش کم‌لطفی کنم. ولی برای من اثر جرمی جهان منسجم‌تر و درگیرکننده‌تری عرضه می‌کند که راحت‌تر می‌توان در آن غرق شد.

منبع: Goomba Stomp


کنسول بازی سونی مدل Playstation 5 ظرفیت 825 گیگابایت
کنسول بازی مایکروسافت مدل XBOX SERIES S ظرفیت 512 گیگابایت

بازی فیفا 23 مخصوص PS5

۲,۳۰۰,۰۰۰

تومان

بازی FIFA 23 مخصوص PS4

۲,۱۹۰,۰۰۰

تومان

Adblock test (Why?)

لینک منبع خبر


دیدگاه‌ها

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

این سایت از اکیسمت برای کاهش هرزنامه استفاده می کند. بیاموزید که چگونه اطلاعات دیدگاه های شما پردازش می‌شوند.