فراز و نشیب کهکشانی | روایت فراز و نشیب‌های سری Mass Effect

اسم استودیوی «بایوور» (Bioware) طی چند سال گذشته، بیشتر با اثری نه چندان موفق یعنی Mass Effect: Andromeda و پروژه شکست خورده Anthem گره خورده است. اما گیمرهای کم سن و سال امروزی احتمالا ندانند که بایوور چه گذشته درخشان و کارنامه پرباری دارد. این استودیوی کانادایی با بیش از ۲۸ سال عمر، خالق سری بازی‌های فوق‌العاده‌ای چون Baldur’s Gate و Star Wars: Knights of the Old Republic، سری «عصر اژدها» (Dragon Age) و از همه مهم‌تر سری «مس افکت» (Mass Effect) است.

مس افکت شاید مهم‌ترین فرنچایز سبک نقش‌آفرینی در قرن ۲۱ باشد؛ سری بازی‌ای که با سه‌گانه شاهکار خود، یکی از بهترین داستان‌ها را در سبک علمی تخیلی روایت کرد و سیستم‌هایی چون انتخاب یاران، انتخاب‌های مهم و امکان انتقال فایل‌های ذخیره هر نسخه به نسخه بعدی همراه با تمام انتخاب‌ها و عواقب، جزو بهترین نوآوری‌های زمان خود شمرده شدند. سه‌گانه مس افکت نه تنها میان بهترین بازی‌های تاریخ جای گرفته‌ است، بلکه برخی از لحاظ عظمت و عمق دنیا آن را با فرنچایز «استار وارز» مقایسه می‌کنند.

حالا و ۱۶ سال پس از انتشار اولین نسخه، وبسایت یوروگیمر مصاحبه‌ای با «مک والترز» یکی از اصلی‌ترین اعضای تیم تولید این سری تهیه کرده است که لحظات و خاطرات مختلفی از ساخت نسخه‌های مختلف را مرور می‌کند. مک والترز با سابقه ۱۹ سال فعالیت در استودیوی بایوور، یکی از نویسنده‌های ارشد سه‌گانه اصلی به حساب می‌آید که پس از آن، نقش کارگردان را در نسخه اندرومدا و کارگردان پروژه در نسخه ریمستر سه‌گانه با نام Mass Effect: Legendary Edition ایفا کرد.

متن پیش رو گزیده‌ای از متن مقاله مصاحبه با یوروگیمر با والترز است که برای خوانایی و راحتی بهتر و همچنین ارائه اطلاعات بیشتر، تغییراتی در آن اعمال شده است.


گاهی اوقات در عجبم که آیا بایوور دوباره روی یک سه‌گانه بازی کار خواهد کرد یا نه، چون هر چه زمان بیشتر می‌گذرد، بیشتر درک می‌کنم که چقدر این ایده در سری مس افکت جاه‌طلبانه بوده است؛ سه بازی که یک داستان را می‌گویند و شما می‌توانید یک قهرمان را در تمام آنها همراه داشته باشید. این کار نه تنها جسورانه است، بلکه تا مرز دیوانه‌واری پیش می‌رود. مخصوصا وقتی تمام انتخاب‌ها و عواقب را معمولا در یکی از بازی‌های استودیو در نظر می‌گیرید. حالا می‌فهمم که این کار چه قدر ویژه بوده است که هیچ کس قصد انجامش، حداقل در آن سطح را ندارد.

شاید چون انجام چنین کاری آن قدر سخت بود که بایوور هرگز نخواست دوباره تکرارش کند. این فکری است که مرا به عمق ماجرا و به شخصی می‌رساند که او را «آقای مس افکت» (Mr Mass Effect) می‌نامم؛ مک والترز کسی که ۱۹ سال را در بایوور و بیشتر به نویسندگی و ساخت مس افکت گذراند. او یکی از نویسنده‌های اصلی قسمت اول، نویسنده ارشد قسمت دوم و سوم، کارگردان اندرومدا و کارگردان پروژه در نسخه Legendary Edition بود. او برای این سری کتاب و رمان‌های تصویری نوشته است و همچنین مشخص می‌شود که از همان نقطه شروع آنجا بوده است؛ همراه با گروه مرکزی شامل «کیسی هادسن» رهبر پروژه، «پرستون واتامانیک» طراح سیستم و «درو کارپیشین» نویسنده که مس افکت را تصور کردند.

فراز و نشیب کهکشانی | روایت فراز و نشیب‌های سری Mass Effect - ویجیاتوفراز و نشیب کهکشانی | روایت فراز و نشیب‌های سری Mass Effect - ویجیاتو
مک والترز جزو معدود کسانی است که در تولد مس افکت نقش داشت

والترز می‌گوید که ایده سه‌گانه از همان ابتدا وجود داشت:

این ایده قطعا نظر کیسی هادسن بود. من اغلب در دفتر آنها می‌نشستم و ما در این باره صحبت می‌کردیم که «این بازی قرار است چگونه باشد؟»، اما از دوره‌ی توصیف بازی به عنوان «داستان جک بائر (شخصیت اصلی سریال ۲۴) در فضا» که چیزی بود که در ابتدا درباره‌اش صحبت کردیم و ایده بودن آن به صورت یک سه‌گانه از بازی‌ها. این ایده چیزی بود که کیسی از همان ابتدا رویش مهر قطعیت زده بود؛ حتی از زمان قبل‌تر، وقتی که من در حال تمام کارم روی Jade Empire بودم.

دلیل پشت سه‌گانه بودن این داستان خود دو بخش می‌شود؛ اول اینکه طوری آن را بسازند تا حس سینمایی بودن داشته باشد، طوری که سه‌گانه اولیه استار وارز (قسمت چهار تا شش) این حس را داشت. هادسن ظاهرا به شدت تحت تاثیر استار وارز قرار گرفته بود.

ما اغلب در این باره صحبت می‌کردیم که «مس افکت ۲» مثل فیلم Empire Strikes Back فصل میانی و تاریک‌تر ماجراست. تاثیر فراوان از استار وارز از همان روز اول دیده می‌شد.

دوم، بایوور به یک نوآوری هیجان‌انگیز نیاز داشت تا آن را بفروشد. این سری یک آی‌پی جدید بود. یادتان بیاید؛ این استودیو دنیای استار وارز را با بازی Knights of the Republic پشت سر گذاشته بود و حالا می‌خواست وارد فضای ساخته خودش بشود. ساخت یک سه‌گانه دقیقا از آن مدل ایده‌هایی بود که می‌توانست توجه مردم را به خود جلب کند.

گفتن اینکه ما قرار است سه بازی در یک فرنچایز بسازیم: خب این کار چالش‌برانگیز است. اما گفتن اینکه ما قصد ساخت سه بازی داریم که در آن، انتخاب‌ها و پیامدها در واقع برای شما منتقل می‌شود: این نوآوری بزرگ و برجسته‌ای بود که ما از عهده‌اش برآمدیم.

در اولین نسخه از سند طراحی (Design Document) بازی، بخش‌هایی کوچک برای قسمت دوم و سوم مس افکت هم وجود داشتند.

آن موقع ما شاید یک پاراگراف سخاوتمندانه از چیزی داشتیم که فکر می‌کردیم ممکن است مس افکت ۲ باشد و به معنای کلمه، یک خط درباره چیزی که فکر می‌کردیم قسمت سوم باشد و همین بسیار اشتیاق‌آور بود. مثل اینکه بگوییم «خب کل قضیه را کامل کنیم!».

قصد چنین کاری، کاشتن ایده‌هایی بود که طی سری رشد می‌کردند، اما دقیقا نمی‌دانستند که آنها کجا به پایان خواهند رسید یا چگونه قرار است حل شوند. احساس گسترده این بود:

ما قرار نیست این سوال را حالا پاسخ دهیم و نمی‌دانیم چگونه، کجا یا چه زمانی آن را پاسخ خواهیم داد. اما می‌خواهیم این راز را آنجا قرار دهیم و سپس روزی در آینده به آن بپردازیم.

فراز و نشیب کهکشانی | روایت فراز و نشیب‌های سری Mass Effect - ویجیاتوفراز و نشیب کهکشانی | روایت فراز و نشیب‌های سری Mass Effect - ویجیاتو
کیسی هادسن اغلب به عنوان مغز متفکر سری مس افکت و سه‌گانه اصلی شناخته می‌شود

والترز صحبت‌های زیادی را درباره داستان‌های عاطفی بازی در گذشته به یاد می‌آورد و از همان موقع، ایده‌هایی برای ارتباط با شخصیت‌های «اشلی» (Ashley) و «کایدان» (Kaidan) وجود داشت که در کل سه‌گانه گسترش می‌یافتند. همچنین برای شخصیت‌هایی که در پایان قسمت اول جان سالم به در می‌بردند و در قسمت سوم باز می‌گشتند.

من حتی از روزهای ابتدایی، صحبت در این باره را به یاد می‌آورم که اشلی یا کایدان یا هر کسی دیگری که زنده می‌ماند، طی بازی دوم از شما دور می‌شود، تنها برای اینکه در بازی سوم بازگردد. همچنین صحبت در این باره که اگر شما به هر کسی وفادار یا صادق بمانید، ممکن است چیزی متفاوت از وقتی باشد که وفادار نباشید.

البته که ایده رفتار بازیکن با شخصیت‌های داخل بازی، چیزی بود که به حالت نهایی از سه‌گانه راه پیدا کرد. هر انتخاب، رویکرد و رفتاری که بازیکن در قبال هر کدام از شخصیت‌های داخل بازی داشت، روی رفتار آن‌ها، جهت‌گیری‌شان و حتی سرنوشت‌شان تاثیرگذار بود و چنین سیستمی، روی داستان سه‌گانه هم تاثیر مستقیم می‌گذاشت. اما خیلی چیزها بودند که به سادگی رها شده ماندند. چون که تیم سازنده مطمئن نبود آن‌ها را به کجا و چه سرانجامی برساند.

این بخش ممکن است بخش‌هایی از داستان سری را لو دهد.

برای نمونه، احتمالا درباره ایده‌های مختلفی خوانده‌اید که بایوور در ابتدا برای ریپرها (Reapers) دشمنان اصلی سری در نظر داشت و اینکه چه اتفاقاتی در این باره رخ می‌داد و همچنین، چگونه قرار بود همه چیز ختم شود. نویسنده اصلی سری «درو کارپیشین» ایده‌ای با محوریت انرژی تاریک (Dark Energy) داشت که استفاده نشد. اما هنگامی که نویسنده یوروگیمر موقع انتشار مس افکت ۳ در این باره با او صحبت کرده بود، کارپیشین هیچ ناراحتی‌ای از این بابت نداشت. به این صورت که او گفت:

پروژه‌ها متحول می‌شوند و شما به ندرت به نقطه‌ای می‌رسید که در ابتدا انتظارش را داشتید.

والترز طی صحبت‌های خود در این باره می‌گوید:

روش‌های زیادی وجود دارد که ما داستان و جهان‌سازی را پیش می‌بریم و بسیار اساسی هستند. پیش از اینکه هر کس واقعا شروع به ساخت بازی کند، چیزهایی به طور واضح هستند که درباره‌شان بحث می‌کنید و تصمیم می‌گیرید، اما در روند واقعی توسعه بازی است که بخش زیادی از آن جهان‌سازی اتفاق می‌افتد. همچنین شما نمی‌دانید طرفداران قرار است چگونه واکنش دهند.

چه می‌شود اگر طرفداران از ایده‌ای که واقعا سراغش رفته‌اید متنفر شوند یا چه می‌شود اگر سلیقه‌شان تغییر کند؟ بایوور به هر حال فقط نه فقط به ساخت یک، بلکه سه بازی متعهد بود که طی یک دهه ساخته می‌شدند. چنین چیزی باید منعطف ساخته می‌شد و باقی می‌ماند.

دیگر مزیت کنار گذاشتن چنین نگرانی‌ای، این بود که تیم سازنده را از لحاظ خلاقیت آزاد ‌کرد. والترز در رابطه با چنین موضوعی می‌گوید:

این حقیقت که ما یک ماموریت خودکشی برای مس افکت ۲ ساختیم که در آن، احتمال مرگ برای هر یک یا همه یا هیچکدام از شخصیت‌ها وجود دارد به شما می‌گوید که ما از پیچیدگی بعد از قسمت اول مس افکت، خیلی وحشت‌زده نبودیم. چرا که نمی‌توانست چیزی پیچیده‌تر از این کار برای انجام و سپس ادامه دادن وجود داشته باشد. بنابراین ما در آن زمان بر اساس آن طرح، عملیات خودکشی را پیاده کردیم.

در واقع به کلام دیگر، ما نگذاشتیم که چنین چیزی ما را عقب نگه دارد.

هر چند وقت یک بار ما این طور بودیم که «خب این کار قرار است چالش‌برانگیز باشد»، اما ما این ذهنیت را داشتیم که «وقتی که زمان درست باشد، ما آن را حل خواهیم کرد» و من برای چنین چیزی بسیار شکرگزارم، چون اگر به تمام چیزهایی که افراد تمایل داشتند در رابطه با مس افکت ۲ بگویند، عملیات خودکشی و درگیری‌هایی بود که شما می‌توانستید با شخصیت‌هایتان داشته باشید. تمام این موارد موجود در بازی مثل یک اسپاگتی، ترکیبی از شرایط و اتفاقاتی مثل آن در پس‌زمینه (روند ساخت بازی) بود که اگر بیش از حد زمان صرف می‌کردیم و می‌گفتیم «اوه این قرار است سخت باشد. بگذارید انجامش ندهیم»، مس افکت ۲ به آن چیزی که وجود دارد تبدیل نمی‌شد.

پایان هشدار

فراز و نشیب کهکشانی | روایت فراز و نشیب‌های سری Mass Effect - ویجیاتوفراز و نشیب کهکشانی | روایت فراز و نشیب‌های سری Mass Effect - ویجیاتو
شخصیت «گاروس واکارین» (Garrus Vakarian) اگر محبوب‌ترین نباشد، یکی از شخصیت‌های محبوب این سری است که والترز او را خلق کرد

هنگامی که قسمت اول مس افکت در حال ساخت بود، تیم سازنده صرفا معطوف به کامل کردن آن بودند. وقتی که قسمت دوم ساخته می‌شد و سازندگان شرایط حاصل از قسمت اول را وارد کردند، بازی بزرگ‌تر از چیزی بود که انتظار می‌رفت، اما روحیه و اطمینان تیم همچنان بالا بود. همان طور که نمونه‌اش در ساخت مرحله پیچیده عملیات خودکشی دیده می‌شود. اما وقتی کار روی قسمت سوم شروع شد، دیگر نمی‌شد آن را کش داد. تیم سازنده می‌دانست کاری که حالا نیاز به انجامش بود دشواری و قلق خاص خودش را داشت. والترز در این باره گفت:

ما همچنین متوجه شدیم که این کار (ساخت قسمت سوم) نه تنها قرار است دشوار باشد، بلکه احتمالا (از بابت کار اضافه‌ای که تیم سازنده نیاز است انجام دهد) پرخرج‌تر هم هست.

بسیاری از افراد متوجه نمی‌شوند که در مقایسه با نسخه‌های دیگر در واقع چه قدر محتوا در مس افکت ۳ وجود دارد. ساده بگویم به خاطر تمام شرایطی که وجود دارد. شما در یک بار بازی کردن، تنها بخشی از چیزی که ما واقعا ساخته‌ایم را قرار است ببینید، چرا که تمام شرایط و حالات دیگر هم می‌توانند وارد بازی شوند؛ افراد مختلفی ممکن است بمیرند، افراد متفاوتی زنده بمانند و شخصیت‌های متفاوتی می‌توانند شما را دوست داشته یا از شما متنفر باشند.

من فکر می‌کنم که مس افکت ۳ بزرگ‌تر از جمع قسمت اول و دوم است.

والترز جمله آخر را در وضعیتی بیان کرد که طی سال‌های اخیر، دوباره با چنین چیزی حین ساخت نسخه Legendary Edition مواجه شده بود.

اما یک مورد مهم که باید به خاطر آورد، این است که در آن موقع، تیم سازنده دو نسخه مس افکت را ساخته بود، کاملا به تکنولوژی روز آشنا بود، یک قالب برای توسعه در اختیار داشت و به طور نزدیک از شخصیت‌ها و جایی که داستان‌شان تمام می‌شود آگاه بود. بایوور قادر به انجام چنین کاری بود، آن هم به خاطر بستری که با ساخت قسمت اول و دوم بنا کرد. والترز در ادامه صحبت‌های خود می‌گوید:

ما در قسمت اول مس افکت محتوای بسیار زیادی قرار دادیم که شما احتمالا ندیدید، چرا که قرار بود همراه با بازی بیرون بیاید. اما در واقع هنوز آنجا باقی مانده است، چون ما هنوز در حال آشنایی با انجین آنریل، ابزارها و تمام آن موارد بودیم.

اگر مس افکت ۳ را از لحاظ محتوا در نظر بگیرید و سپس بگویید «حالا آن را در حالتی می‌سازیم که شما موقع ساخت قسمت اول در حال سردرآوردن از همه چیز بودید»، احتمالا این کار ده سال از ما وقت می‌گرفت!

فراز و نشیب کهکشانی | روایت فراز و نشیب‌های سری Mass Effect - ویجیاتوفراز و نشیب کهکشانی | روایت فراز و نشیب‌های سری Mass Effect - ویجیاتو

بنابراین اگر چه تصمیم به ساخت یک تریلوژی با شاخه‌هایی (شامل انتخاب‌ها) که تقریبا تا بی‌نهایت پخش می‌شدند، کاری دشوار و دلهره‌آور بود، اما تیم سازنده ظاهرا بدون مشکلات بسیاری از عهده‌اش برآمد. این چیزی است که والترز هم به آن اعتقاد دارد.

این کار دستاوردی است که ما متوجه نشدیم چه قدر خاص بود. چون که ما داخلش بودیم.

اما اگر به آن‌ها به عنوان یک اثر تخیلی قابل تعامل طی سه عنوان مختلف نگاه کنید و همچنین این حقیقت که کنار هم یک داستان را شکل می‌دهند، چنین چیزی به نوبه خودش واقعا شگفت‌انگیز است.

اما حجم کاری که ما انجام دادیم تا به بازیکنان اجازه دهد احساس کنند که اختیار دارند و احساس کنند «این شپرد من و داستان من است» و نسخه‌های بسیار زیادی از آن داستان وجود دارد؛ حتی من هم درک کاملی از این ندارم که انجام چنین کاری طی سه بازی مختلف، چه قدر دیوانه‌وار، پیچیده و در نهایت تاثیرگذار بود.

اینجا دوباره به سوال اولیه و جایی که شروع کردیم باز می‌گردیم؛ چرا بایوور ساخت یک سه‌گانه را دوباره انجام نداده است؟ این کار قطعا دوباره توجهات را به سری مس افکت جلب می‌کرد و می‌توان اطمینان داشت که چنین چیزی برای هر بازی جدیدی که بایوور بسازد صدق می‌کند. ظاهرا اما چنین چیزی هرگز مطرح نشده است. والترز در واکنش به این سوال که چرا دوباره سراغ ساخت یک سه‌گانه نرفته‌اند گفت:

ما این کار را انجام داده‌ایم. چه کار دیگری می‌توانیم انجام دهیم؟

البته چنین حرفی به معنی کنار گذاشتن تمام ایده‌های مرتبط با یک سه‌گانه در این استودیو نیست. سری «عصر اژدها» برای مدتی اجازه می‌داد تا فایل ذخیره خود را در نسخه بعدی بارگذاری کنید و اگرچه شما نمی‌توانید در قالب یک شخصیت در هر سه نسخه بازی قرار بگیرید، اما قادرید تا وضعیت جهان را وارد نسخه بعدی کنید، حتی تا جایی که در نسخه سوم یعنی Dragon Age Inquisition با شخصیت خود در قسمت دوم یعنی Hawke گفتگو داشته باشید که کاری حساب شده است.

تفکر یک سه‌گانه بیشتر از آن چه که من تصور کردم در نسخه اندرومدا وجود دارد. چون اگرچه چنین اثری در قالب یک سه‌گانه جدید مس افکت مجسم نشده و البته وسوسه تحقق آن احتمالا وجود داشته، اما این سری از ابتدا به عنوان یک سری متصل از بازی‌ها خلق شده است که در آن، انتخاب‌ها و نتایج کارهای شما می‌توانست روی نسخه‌های بعد اثر بگذارد.

ما مطمئنا می‌دانستیم که می‌خواهیم مس افکت یک سری باشد، اما نه یک سه‌گانه به خودی خود. فکر می‌کنم که بخشی از ایده منتقل کردن اتفاقات، داستان و شخصیت‌ها طی سری و همچنین، انتخاب‌ها و عواقب، واقعا در اندرومدا وجود داشت، اما طی روزهای اول ساخت بازی من در پروژه نبودم.

نوآوری بزرگ نسخه اندرومدا به جای چیزی که در سه‌گانه اصلی دیدیم، خلق یک دنیا با الهام از بازی No Man’s Sky و به صورت تصادفی بود.

چیزی که شما واقعا می‌توانستید در آن حس کنید که مشغول سفر و گشت و گذار در جهان هستید.

والترز برای توصیف جهان اندرومدا چنین جمله‌ای را به کار برد، اما ناراحت کننده است که این جزو ایده‌هایی بود که تیم سازنده هرگز نتوانست آن را به طور کامل اجرا کند.

در نهایت این ایده، بیش از حد با بسیاری از روش‌هایی که ما داستان می‌گوییم و محتوا می‌سازیم در تضاد بود؛ چیزی که بیشتر به ست‌پیس‌های بزرگ (Set-Piece) و موارد مشابه تمایل دارد. دشوار است که چنین چیزی را در یک دنیای تصادفی پیاده کنید. اما حداقل در شروع ماجرا، آن ایده‌ای بود که ما یا تیم‌ها به دنبالش بودیم.

حال به بخشی باز می‌گردیم که والترز گفت از ابتدا در تیم اندرومدا حضور نداشت. او مثل بسیاری از اعضای تیم اصلی مس افکت، سراغ کار روی پروژه Anthem رفته بود. اگر یادتان باشد، پروژه ساخت مس افکت اندرومدا به جای شعبه اصلی یعنی ادمونتون به عهده شعبه مونترال بود. والترز در آن زمان نقش طراح روایت را در ساخت Anthem داشت، اما در سال ۲۰۱۴ میلادی که کیسی هادسن و مدتی کوتاه پس از آن «ژرارد لیهاینی» (Gérard Lehiany) کارگردان اندرومدا، بایوور را ترک کردند، پروژه به یک رهبری مرکزی نیاز پیدا کرد و والترز گزینه مناسب برای چنین کاری بود.

گزارش‌های متعددی درباره روند دشوار توسعه اندرومدا و دلایلی چون دنیای خلق شده مشابه «نو منز اسکای»، استفاده از انجین جدید فراست‌بایت و ساخت بازی توسط یک تیم جدیدتر در بایوور منتشر شده است. بنابراین وقتی که والترز مهار کار را دست گرفت، هنوز کارهای زیادی برای انجام وجود داشت.

خیلی آن طور نبود که انگار پروژه در بی‌نظمی یا چیزی شبیه به آن باشد، اما در نقطه مهمی قرار داشت. نقطه عطفی مثل اینکه «اوه ما نمی‌توانیم هم دنیای تصادفی و تمام این چیزها را کار کنیم. ما نمی‌توانیم تمام آرزوها و امیدهای طرفداران را محقق کنیم که واقعا می‌خواهند کلی روایت خاص و نوشته شده در یک روش مشخص ببینند.

این فقط درباره ساختن یک مس افکت دیگر نبود؛ چیزی که تیم به خوبی در مسیر انجام آن قرار داشت. درباره این بود که چگونه آن را انجام دهیم و همچنین در یک فضای جهان باز نوآوری داشته باشیم؟

فراز و نشیب کهکشانی | روایت فراز و نشیب‌های سری Mass Effect - ویجیاتوفراز و نشیب کهکشانی | روایت فراز و نشیب‌های سری Mass Effect - ویجیاتو
اندرومدا اثری بود که به خاطر داستان نه چندان قوی و مشکلات فنی زیاد، اصلا در حد نسخه‌های قبل ظاهر نشد

مس افکت اندرومدا بالاخره در سال ۲۰۱۷ میلادی منتشر شد؛ آن هم با تمام دشواری‌ها در روند ساخت که مانع از رسیدن آن به سطح کیفی نسخه‌های قبل شده بود. نقدهای منتشر شده اشتیاق زیادی نشان ندادند یا ناامیدکننده بودند. فروش بازی از قبل ضعیف‌تر بود و در نتیجه به چنین اتفاقی، توسعه سری مس افکت در حالت انجماد قرار گرفت. والترز تا حدی می‌تواند این اتفاق را بپذیرد.

نمی‌دانم که آیا مخاطبان بیش از حد تند بودند یا نه. ما انتظار بسیار بالایی را با مس افکت ۳ تعیین کردیم و به طور مشخص در برخی نقاط کلیدی به آن نرسیدیم.

اما چیزی که والترز را در مورد بازخورد مخاطبان اذیت می‌کند، این است که مس افکت ۳ یک معیار گمراه‌کننده برای مقایسه بود. همان طور که والترز قبلا اشاره کرد، هنگامی که بایوور قسمت سوم را ساخت، تیم سازنده به طور تدریجی تمام بخش‌های تولید از قسمت اول و دوم را بهبود داد. اندرومدا در مقام مقایسه، توسط یک تیم جدید و یک انجین جدید ساخته شده بود و از سوی دیگر، یک داستان و فهرست جدید از شخصیت‌ها را داشت. قبول که یک سری از اعضای قدیمی تیم مس افکت در ساخت بازی حضور داشتند، اما در واقعیت کل پروژه بیشتر از قسمت سوم به قسمت اول نزدیک بود.

بنابراین شما به چیزی که من قبلا گفته بودم باز می‌گردید. زمانی که گفتم اگر تلاش کنید تمام محتوای قسمت سوم را به عهده تیم قسمت اول بگذارید، ساختنش ده سال طول می‌کشید.

به طور مشابه، آنجا (موقع ساخت اندرومدا) چیزهای زیادی وجود داشت که باید دوباره یاد می‌گرفتیم و از آن سر در می‌آوردیم و در نهایت وقتی این کار را انجام می‌دهید، بسیار بسیار چالش‌برانگیز است که آن را نشان دهید و در عین حال، همان قدر تر و تمیز و پولیش باشد که نسخه سوم بود و ما به آن نقطه نرسیدیم. ما احتمالا باید در مرحله بازنگری دوباره، وسعت پروژه را کمتر و برای اطمینان از کیفیت، چیزی را که می‌توانستیم اجرا می‌کردیم.

اما ما همچنین در فاز عجیبی از صنعت بودیم که افراد بسیاری می‌گفتند کمیت همان کیفیت است. بنابراین مقداری از درون اغفال شده بودیم که شاید بازی به اندازه مس افکت ۳ پولیش نباشد، اما اشکالی ندارد. این بازی بزرگ‌تر است و اینجا و آنجا چیزهای بیشتری برای انجام دادن وجود دارد و ما به نقطه‌ای رسیدیم که مردم می‌گفتند «نه این خوب نیست یا حداقل برای فرنچایز شما خوب نیست» و این درس خوبی بود که یاد گرفته شد.

من تنها آرزو می‌کنم ای کاش قادر به ساخت نسخه دومی بودیم، چرا که پس از آن شما واقعا آن اصلاحی که ما از قسمت اول به دوم در سه‌گانه اصلی انجام دادیم را می‌دیدید.

نسخه اندرومدا یک نقطه سقوط برای بایوور در آن زمان بود و یک قدم رو به عقب از لحاظ کیفیت تلقی شد، اما شهرت استودیو قرار بود از این هم کمتر شود؛ وقتی دو سال پس از اندرومدا، بازی Anthem منتشر شد. اثری که همیشه چشم‌اندازی عجیب برای یک استودیوی مشهور به ساخت عناوین تک‌نفره در سبک نقش‌آفرینی به حساب می‌آمد و متاسفانه، محصول نهایی هیچ تغییری در ذهن مخاطبان ایجاد نکرد. بازی «انتم» موفق نشد تا هویت و مخاطب خودش را پیدا کند و در نتیجه، دو سال بعد الکترونیک و آرتز و بایوور بی‌خیال توسعه آن شدند.

برای طرفداران بایوور، این اتفاق به معنای دو ناامیدی بزرگ پشت سر هم بود. خب در واقع سه تا اگر اعتراض به پایان اصلی مس افکت ۳ را هم حساب کنیم. پایان‌بندی‌ای که بزرگ‌ترین حاشیه در تاریخ سه‌گانه به حساب می‌آید و باعث اعتراض طرفداران بسیاری در زمان خود شد. این وضعیت، وضعیت خوبی برای قرار گرفتن در آن نیست و والترز، دقیقا وسط آن قرار داشت. او در مورد بازخورد منفی‌ای که استودیو دریافت کرد گفت:

اوه ما کاملا احساسش کردیم.

سقوط مقطعی بایوور از دید والترز در نبود نوآوری‌ای بود که معمولا در تجربه‌های ساخته شده توسط بایوور دیدیم و طبق گفته خودش، انتم بیشتر دچار دوگانگی بود.

این اثر بیشتر مثل دو بازی در یکی بود و متاسفانه، هیچکدام کامل نبودند.

اما گاهی اوقات این بهای نوآوری است و این چیزی بود که والترز تلاش کرد به اعضای جدیدتر بایوور یادآوری کند.

هنگامی که من به بایوور پیوستم، ما خلاق بودیم. ما همیشه تلاش می‌کردیم تا پیشرفت کنیم و گاهی اوقات، نوآوری یعنی شما کار را متاسفانه درست انجام نمی‌دهید و چیزی که واقعا امید دارید، این است که فرصتی برای بهبود داشته باشید.

به طور قابل بحث، چیزهای زیادی هستند که ما با قسمت اول مس افکت درست انجام ندادیم، اما آن را در قسمت دوم اصلاح کردیم و بهبود بخشید و سپس در قسمت سوم، آن را بی‌نقص کردیم. بازی انتم با زمان بیشتر در حال تبدیل به اثری بسیار خاص و هیجان‌انگیز بود و دلیل واقعا کافی وجود داشت تا در فضای بازی قرار بگیرید، اما برای رسیدن به آنجا زمان نیاز بود. من صد درصد و قطعا مطمئنم اگر قسمت دوم اندرومدا را می‌ساختیم، تمام چیزهایی که مخاطبان اشاره کردیم را بهبود می‌دادیم و سپس، روی موارد نوآورانه‌ای که سعی در انجام‌شان داشتیم تکیه می‌کردیم.

شاید بایوور با ساخت قسمت پنجم مس افکت، هنوز فرصت جبران اندرومدا را داشته باشد. نشانه‌ها که تا به حال امیدوارکننده هستند؛ توسعه بازی دوباره به شعبه اصلی در ادمونتون بازگشته است و ظاهرا سازندگان نسخه پنجم آنریل انجین را جایگزین فراست‌بایت کرده‌اند، اگر چه چنین چیزی به طور رسمی تایید نشده است. همچنین احتمال دارد قسمت پنجم، بخش‌هایی از داستان اندرومدا را ادامه دهد که یعنی، ایده‌های اولیه برای بازی به عنوان شروع یک سری جدید هنوز زنده هستند.

والترز پیش از ترک بایوور در ایده‌پردازی برای این نسخه جدید هم نقش داشته است.

بله. البته این بیشتر یک مشاوره بود. من با کیسی هادسن همراه بودم و همراه با «مایک گمبل» در مورد اینکه بازی کدام سو می‌رود صحبت می‌کردیم. سپس وقتی نسخه Legendary Edition کلید خورد و چراغ سبز گرفت، این طوری بودم که «خب همه توجه کنید، من قرار است این کار را انجام دهم. موفق باشید. اگر به من نیاز دارید من اینجا هستم، اما قرار است روی ریمستر تمرکز کنم.»

فراز و نشیب کهکشانی | روایت فراز و نشیب‌های سری Mass Effect - ویجیاتوفراز و نشیب کهکشانی | روایت فراز و نشیب‌های سری Mass Effect - ویجیاتو
بایوور با عنوان Mass Effect: Legendary Edition این فرصت را به گیمرهای جوان‌تر داد تا یکی از بهترین داستان‌های تاریخ ویدیوگیم را روی پلتفرم‌های جدیدتر تجربه کنند

اما بایوور امروز متفاوت از بایووری است که در ابتدا مس افکت و حتی اندرومدا را ساخت. والترز مثل کیسی هادسن دیگر آنجا حضور ندارد؛ مثل تعداد قابل توجهی از اعضایی که روزی این استودیو را شکل دادند. والترز زمستان سال گذشته بعد از همراهی کوتاه با تیم تولید بازی Dragon Age: Dreadwolf به عنوان مدیریت تولید، بایوور را ترک کرد.

والترز درباره تصمیم خود برای جدایی گفت:

من در بازه‌های مختلفی بسیار فکر کردم و معمولاوقتی یک بازی منتشر می‌شود، زمان مناسبی برای انجام آن (ترک کردن) است. وقتی من کار روی نسخه ریمستر را تمام کردم، می‌دانستم که حداقل برای مدتی کوتاه، کارم با ساخت هر چیزی از مس افکت تمام است. من کارهای بسیاری برای مس افکت انجام داده‌ام و عاشق این سری هستم، اما همچنین می‌خواستم کاری جدید انجام دهم.

والترز می‌گوید که ساخت آی‌پی یا دنیاهای جدید، چیزی است که در خونش جریان دارد. او جزو معدود افرادی در بایوور است که شاهد انتشار سه آی‌پی جدید بود؛ بازی Jade Empire، مس افکت و انتم.

و من کسی هستم که همیشه دنیاهای جدید را رویاپردازی می‌کند. بنابراین این طور بودم که «فکر می‌کنم وقتش هست واقعا در نظر بگیرم چه چیزی فرای مس افکت و افزودن به مس افکت بیرون اینجا وجود دارد.

او همچنین باور دارد که زمان سپردن سری مس افکت به نسل جدیدی از سازندگان فرا رسیده است.

هم‌اکنون افرادی هستند که به عنوان طرفدار مس افکت به بایوور می‌آیند، پیش از آن که کار روی یک نسخه از آن را شروع کنند. من نمی‌خواهم خیلی نوع دوست به نظر برسم، اما بخشی از دلیل رفتن من این است تا مسیری برای نسل بعد بسازم تا نشان خودشان را به فرنچایز اضافه کنند.

سپس من همان خارشی را حس کردم که شما حس می‌کنید. پس از بیش از نوزده سال در بایوور. من با افراد دیگری که از استودیو رفته بودند صحبت کردم و کارهای دیگری انجام دادم و تنها نقطه‌ای بود که می‌گفتم «اگر قرار باشد که همچنان علاقه‌مند به ساخت بازی باشم و روز‌به‌روز آن را برآورده کنم، نه فقط رفتن سراغ یک پروژه داخلی دیگر، بلکه یک تغییر تکان‌دهنده‌تر نیاز دارم».

من به گزینه‌های بسیار و چیزهای دیگر در الکترونیک آرتز نگاه کردم که می‌توانستم انجام دهم یا اینکه «آیا چیز جدیدی هست که بتوانم در بایوور انجام دهم؟». اما در نهایت تصمیم این بود که نیاز به یک جدایی کامل داشتم.

بنابراین او این کار را انجام داد. والترز زمانی را سپری کرد تا به این که می‌خواهد بعدا چه کاری انجام دهد فکر کند و این جایی است که در حال حاضر قرار دارد؛ تفکر درباره آینده داستان‌های تعاملی، این که ما با تکنولوژی‌هایی چون هوش مصنوعی به کدام سمت رفته‌ایم و سر و کله زدن با دنیاهای احتمالی که ممکن است از آن حاصل شود. چیزی بسیار شبیه کاری که او با ابزار داخلی Neverwinter Nights (یکی دیگر از آثار معروف بایوور) انجام داد که در نهایت، یک کار برای او در بایوور فراهم کرد. والترز نمی‌داند که این بار به کدام سمت پیش خواهد رفت، اما اگر منجر به چیزی مثل داستان‌های مس افکت شود، پس ماجراهای هیجان‌انگیزی پیش روی او خواهد بود.

Adblock test (Why?)

لینک منبع


دیدگاه‌ها

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

این سایت از اکیسمت برای کاهش هرزنامه استفاده می کند. بیاموزید که چگونه اطلاعات دیدگاه های شما پردازش می‌شوند.