فهرست بستن

چطور یک نفر توانست به تنهایی شوتر اول شخص نسل بعدی بسازد؟

انارگیفت

Bright Memory: Infinite پاسخ یکی از آن سوالاتی است که فقط به ذهن تعداد کمی از ما خطور می‌کند. برای مثال، شاید تا حالا کسی در مورد اینکه نتیجه ترکیب اکشن آکروباتیک Devil May Cry و خشونت و سرعت گان‌پلی Bulletstorm چه می‌شود، فکر هم نکرده باشد. اما حالا همانطور که گفتم، با دیدن Bright Memory: Infinite می‌دانیم که نتیجه چنین ترکیبی، می‌تواند یک شوتر اول شخص معرکه باشد. شوتر اول شخصی که ثابت می‌کند می‌توان یک بازی AAA را در ابعاد پروژه‌های مستقل جلو برد و حتی یک نفره آن‌ را به پایان رساند.

سیر تکامل Bright Memory در اصل به دو بخش تقسیم می‌شود. اول، Bright Memory 1.0 یا Episode One را داشتیم که در سال ۲۰۱۹ معرفی شد. پروژه‌ای یک نفره‌ای که فردی به نام ژن شینشانگ روی آن کار می‌کرد و با عرضه از طریق پلتفرم ارلی اکسس استیم، توانست نقدهای مثبتی از کاربران این این شبکه بگیرد. با این حال، پس از عرضه Bright Memory 1.0، شینشانگ متوجه شد که بازی هنوز خیلی جای کار دارد و برای اینکه بتواند بهبودهای مد نظرش را اعمال کند، از کار تمام وقتش استعفا داد، از عرضه بازی به صورت اپیزودیک صرف نظر کرد و تصمیم گرفت سطح تک‌تک بخش‌های بازی را به شکلی جاه‌طلبانه بالا ببرد. شینشانگ نام بازی را هم به Bright Memory: Infinite تغییر داد تا همه متوجه شوند چه تغییرات بزرگی در راهند.

احتمالات بی‌پایان

زندگی یک بازی‌ساز نیمه‌وقت اصلا آسان نیست. شینشانگ به قول خودش از کودکی شیفته ویدیو گیم بوده و از ۱۵ سالگی با یادگیری نحوه کار با موتور گرافیکی UDK و ساخت بازی رایگان War Storm وارد این حوزه شده. پس از فارغ‌التحصیلی و در سن ۱۸ سالگی، شینشانگ به طور رسمی وارد یک شرکت بازی‌سازی چینی می‌شود و در کنار کار روی طراحی مراحل بازی‌های اول شخص این شرکت، به طراحان بخش‌های دیگر و همچنین تیم بازاریابی نیز کمک می‌کرده. دقیقا در همین نقطه هم بوده که ایده ساخت Bright Memory در ذهن شینشانگ شکل می‌گیرد؛ اثری که پس از عرضه موفقش در پلتفرم ارلی اکسس استیم، این بازی‌ساز چینی را ترغیب می‌کند بیخیال کار تمام وقتش شود و برای تکمیل و بهود آن اقدام کند.

شینشانگ می‌گوید: «در اصل استارت پروژه Bright Memory: Infinite در نوامبر سال ۲۰۱۹ زده شد و من تصمیم داشتم که یک ساله، پروسه ساخت بازی را به سرانجام برسانم. بیشتر کدها هم نوشته شده بودند و اکثر المان‌ و مکانیک‌های ورژن تازه بازی نیز از همان کدهای نسخه اولیه استفاده می‌کردند. برای همین زمان زیادی داشتم که روی بخش‌های هنری بازی وقت بگذارم. در آخرین مراحل ساخت نیز می‌بایست روی طراحی مراحل و داستان بازی تمرکز می‌کردم. این یک چالش واقعی بود اما از آنجایی که در چند سال اخیر روزی ۱۰ ساعت مشغول تکمیل ساخت بازی‌های مختلف و زدن طرح‌های سه‌بعدی برای آن‌ها بودم، احساس می‌کردم که می‌توانم بازی خودم را خیلی زود تمام کنم».

اگر بخواهیم در مورد پلات بازی صحبت کنیم، Bright Memory: Infinite عین پکیچ کاملی می‌ماند که در آن هر نوع کانسپت علمی و تخیلی باکیفیتی وجود دارد. وقایع بازی در سال ۲۰۳۶ جریان دارد و بازی شما در نقش فردی به نام شیلا که در اصل یکی از اعضای گروه Supernatural Science Research Organisation به حساب می‌آید، قرار می‌دهد. بازی شما را با چنین پلات ساد‌ه‌ای آشنا می‌کند و به سرعت با قرار دادن شما در موقعیت‌هایی عجیب و غریبی مثل هدایت فضاپیمایی که توانایی سفر در زمان را دارد، گشت و گذار در کرم‌چاله‌هایی که روی زمین ایجاد شده‌اند و مبارزه با سامورایی‌هایی که از گذشته پا به آینده گذاشته‌اند، دنیای خود را وسعت می‌دهد. این چیزی است که در نسخه اصلی شاهدش نبودیم و می‌توان دید که شینشانگ چقدر برای بهبود پلات Bright Memory: Infinite وقت گذاشته. البته پلات تنها نقطه‌ای هم نیست که بازی در آن بهتر شده.

شینشانگ در این باره می‌گوید: «تفاوت‌های زیادی بین Bright Memory: Infinite و Bright Memory 1.0 وجود دارد. جدای از سناریو و محیط‌های بهبود یافته و جدید، طراحی مراحل، افکت‌های صوتی، ظاهر کاراکترها و خیلی چیزهای دیگر نیز در ورژن تازه بازی تغییر کرده‌اند. من به دنبال این بودم که گیمرها بتوانند بهترین تجربه گیمینگ ممکن را داشته باشند».

سریع و خشن

چیزی که بیشتر از همه در Bright Memory: Infinite به چشم می‌آید اما تصمیم شینشانگ به تغییر قابل توجه طراحی مراحل بازی است. Bright Memory 1.0 به شدت خطی بود و سکانس‌های اکشن آن در لوکیشن‌های نسبتا کوچکی اتفاق می‌افتاد. با این حال، شینشانگ رویکرد خود را در Bright Memory: Infinite کاملا تغییر داده و فضای مبارزات را به میزان قابل توجهی بزرگ‌تر کرده.

«طراحی مراحل بازی دیگر مثل قبل خطی و ساده نیست. توپوگرافی لوکیشن‌های مختلف بازی، حالا دارای تنوع و بافت‌های بیشتری است. از طرفی بازیکنان حالا می‌توانند از دیوارها نیز به کمک طناب یا ابزار دیگر بالا بروند. علاوه بر این، من تمام هیولاها و مبارزان باستانی چینی را هم از نو طراحی کردم و موقعی که بازی به طور کامل عرضه شود، شاهد دشمنان بیشتری هم خواهید بود. از طرفی این را هم خیلی دوست داشتم که بخش‌های جالبی از سنت و فرهنگ چین را به گیمرهای سراسر جهان نشان دهم».

خب این‌ها همه می‌توانند در موفقیت Bright Memory: Infinite تاثیر بگذارند. چراکه در حال حاضر می‌دانیم که سیستم مبارزات بازی چقدر درخشان است و شما می‌توانید چه بلایی با کمبوهای زنجیره‌واری که شینشانگ برایتان طراحی کرده، سر گروه‌های پرتعداد دشمنان بیاورید. وقتی Bright Memory: Infinite به دستتان برسد، آن وقت دیگر لازم نیست که سری Devil May Cry را برای خودتان با دوربین اول شخص تصور کنید.

«Bright Memory: Infinite در اصل یک شوتر اول شخص است که شما می‌توانید با سرعت بالا به دل دشمنان بزنید و با کمبوهای مختلف، آن‌ها را تکه و پاره کنید. هر چقدر هم که در بازی پیشروی کنید، دشمنان سخت‌تر و پیچیده‌تری جلوی رویتان قرار می‌گیرد. بازیکنان می‌توانند با استفاده از شمشیر زره دشمنان را از بین ببرند و به کمک سلاح‌های گرم، ضربه نهایی را بزنند و آن‌ها را از پای درآورند. ناگفته نماند که برای شکست دادن دشمنان مختلف، باید از روش‌های متفاوتی نیز استفاده شود».

البته در کنار سلاح‌های گرم اتوماتیک و شمشیری بزرگ و برنده، شما دسترسی به نیروهای فراطبیعی هم دارید که بازی به لطف آن‌ها کنترل خوبی برای زدن کمبوهای پیچیده روی دشمنان مختلف ایجاده کرده. این یعنی همه چیز فراهم است برای غرق شده در اکشن ناب Bright Memory: Infinite. البته با نگاه به تریلر Bright Memory: Infinite، خیلی‌ها می‌خواهند بدانند که شینشانگ چگونه می‌خواهد ایده‌های اولیه Bright Memory 1.0 را در ورژن تازه نیز پیاده کند.

خب با توجه به چیزی که اخیرا از بازی دیدیم، می‌توان گفت که شینشانگ در مسیر درستی است و اکشن پرتنش و سیستم امتیاز دهی بازی، نبض هیجان گیم‌پلی Bright Memory: Infinite را به خوبی در دست گرفته‌اند. البته در بازی‌های این چنینی، پرفورمنس و نرخ فریم نیز در کنار داشتن گیم‌پلی هیجان‌انگیز خیلی مهم است. خوشبختانه شینشانگ نیز به این موضوع کاملا واقف است و قول داده که Bright Memory: Infinite پرفورمنس بهینه و قابل قبولی داشته باشد.

به امید روزهای روشن

شینشانگ در مورد موفقیتی که توانسته با استفاده از موتور گرافیکی آنریل انجین ۴ و ابزاری چون Quixel Megascans به دست آورد نیز برایمان گفت. Quixel Megascans ابزاری است که با اسکن جهان بازی‌ها، می‌تواند اجزای مختلفشان را جدا و به اَسِت تبدیل کند. است‌هایی که در محیطی طبقه‌بندی شده قرار می‌گیرند و تمام بازی‌سازان دنیا می‌توانند به آن‌ها دسترسی داشته باشند. شینشانگ بر این باور است که استفاده از چنین ابزاری می‌تواند به بازی‌سازان مستقل در ساخت بازی‌های نسل بعد کمک بسیاری کند و هزینه‌ها را به میزان قابل توجهی کاهش دهد.

«با استفاده از متریال‌های مجموعه Quixel Megascans، حتی تیم‌های کوچک نیز می‌توانند به آسانی بازی‌هایی با گرافیک بسیار بالا بسازند. Quixel Megascans بی‌نظیر است و باعث می‌شود که نسل آینده بازی‌ها را امروز تجربه کنیم».

منبع: Gamesradar

.کپی شد

https://vgto.ir/4z7

Let’s block ads! (Why?)

لینک منبع

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

این سایت از اکیسمت برای کاهش هرزنامه استفاده می کند. بیاموزید که چگونه اطلاعات دیدگاه های شما پردازش می‌شوند.