فهرست بستن

برچسب: کنسول و بازی

ویجیاتو: نگاهی به روند تکاملی جوکر در فیلم‌ها

چه دوست داشته باشیم و چه نداشته باشیم، جوکر یکی از مشهورترین و محبوب‌ترین ابرشرورهای کمیکی در تمام تاریخ است. نقش و تاثیر این شخصیت چنان بر فرهنگ عامه زیاد بوده که بالاخره شاهد یک فیلم مستقل از او هم هستیم؛ عنوان Joker با هنرنمایی واکین فینیکس و کارگردانی تاد فیلیپس که چیزی نمانده مرز یک میلیارد دلار را رد کرده و به یکی از پرفروش‌ترین فیلم‌های دی‌سی تبدیل شود. اما تاریخچه حضور جوکر در فیلم‌ها بسیار غنی و پر از فراز و نشیب است. این پادشاه دلقک‌ها طی سال‌ها حضور در هالیوود و کتاب‌های کمیک، به یک بلوغ شخصیتی و شهرت جهانی رسیده و شکی نیست که قضیه به همین جا ختم نخواهد شد. قطعا در آینده هم جوکرهای متعددی روی پرده نقره و حتی تلویزیون ظاهر می‌شوند.

در مجموع باید گفت که تاریخچه حضور جوکر در کمیک‌بوک‌ها، زمین تا آسمان با تاریخچه وی در سینما و تلویزیون تفاوت دارد. حال ما هم قصد داریم به مناسبت اکران موفق Joker در سینماها، یک نگاه کلی به تاریخچه آن در فیلم‌ها و سریال‌ها داشته باشیم. با ویجیاتو همراه باشید.

کنراد فایت (The Man Who Laughs)

جوکر در فیلم‌ها

خب بله. حتما می‌گویید این فیلم که هیچ ارتباطی به جوکر ندارد اما خیلی ضروری است که پشتوانه‌ها و تاریخچه‌ها را به درستی درک کنیم. در فیلم صامت «مردی که می‌خندد» محصول ۱۹۲۸، شخصیت Gwynplaine با بازی درخشان کنراد فایت هنرپیشه مشهور آلمانی یکی از مهم‌ترین عوامل الهام‌بخش به سازندگان فیلم‌های جوکر در ابتدای کار بود. یقینا کنراد قصد نداشته شخصیت جوکرِ دی‌سی کامیکس را به نمایش بگذارد – چراکه اصلا آن زمان DC Comics وجود خارجی نداشت! اما از برخی لحاظ، منتقدان بر این باورند که شخصیت Gwynplaine اولین نمایش کاراکتر جوکر در تاریخ سینما محسوب می‌شود. این کاراکتر جالب از لحاظ شخصیتی شباهت‌های انکارناپذیری با پادشاه دلقک‌ها دارد و تا سال‌ها هم نویسندگان و سازندگان فیلم‌های جوکر از او الهام می‌گرفتند.

سزار رومرو (Batman ’66)

جوکر در فیلم‌ها

نخستین لایو اکشن جوکر در دهه ۶۰ میلادی در قالب یک سریال تلویزیونی کلاسیک شکل گرفت. این سریال با بازی سزار رومرو در بین طرفداران اصیل جوکر شهرت خاصی دارد آن‌هم به خاطر اینکه رومرو حتی حاضر نشد سبیل معروف و جذاب خودش را برای ایفای نقش جوکر کوتاه کند! به هرحال در آن زمان شایعات بی‌شاخ و دم حول کاراکتر جوکر وجود نداشت و بازیگران مانند امروز آن را جدی نمی‌گرفتند. حال، گریمرهای سریال بتمن برای درست کردن مسئله سبیل رومرو، با استفاده از یک پودر سفید رنگ شکل و شمایل جدیدی برای جوکر درست کردند که به حق تاثیرات شگفتی روی آینده این کاراکتر گذاشت و دیگر مشاهده می‌کنیم که تمام بازیگران جوکر به همین شکل گریم می‌شوند.

اگرچه، نباید فراموش کنیم که در آن زمان شخصیت‌پردازی جوکر ابدا به چیزی که این روزها می‌بینید شباهت نداشت. در واقع، جوکر صرفا یک جنایتکار معمولی بود که با شکل و شمایل عجیبش توجه را جلب می‌کرد. واقعا خبری از این شخصیت‌های تاریک و دیوانه‌وار نبود. چیزی که ما امروزه با آن‌ روبه‌رو هستیم در طی زمان و خیلی آهسته شکل گرفته است. در نهایت، نمی‌شود از نقش نخستین‌ جوکرهای سینما و تلویزیون هم به راحتی عبور کرد چرا که اگر آن‌ها وجود نداشتند، بی شک شاهد جوکر‌های بی‌نظیر و خاطره‌انگیزی چون هیث لجر و واکین فینیکس هم نبودیم.

جک نیکلسون (Batman ’89)

جوکر در فیلم‌ها

جوکرِ نیکلسون نقش جالب‌توجهی را در تاریخچه بتمن ایفا کرده است. تا سال ۱۹۸۹، دوره طلایی سریال‌ها و نمایش‌های تلویزیونی دهه ۶۰ خیلی وقت بود که به اتمام رسیده و هالیوود از آن فاصله گرفته بود. اما فضا به تدریج دچار تغییر گشت و اصطلاحا تب و تاب بتمن در میان مردم زیادتر شد؛ از سویی یک سری کتاب مشهور و موفق مانند The Dark Knight Returns و Batman: Year One هم به چاپ رسیدند تا فضا مهیاتر از همیشه باشد.

جوکرِ جک نیکلسون قدم‌های جدیدی بود به سمت یک جوکر تکامل‌یافته و پخته؛ اگر بخواهیم دقیق‌تر و شفاف‌تر بیان کنیم، شخصیتی که او به تصویر کشید چیزی میان جوکرهای تاریک و روان‌پریشِ امروزی و جوکرِ سزار رومرو بود. در فیلم Batman که در سال ۱۹۸۹ منتشر شد، جوکر عمق زیادی داشت و در حقیقت به او یک پیشینه قوی و شایسته داده شد. در این عنوان او از گذشته‌های دور با بروس وین ارتباط داشت و همین مسئله داستان‌پردازی فیلم را پیچیده و جذاب‌تر می‌کرد.

هیث لجر (The Dark Knight)

جوکر در فیلم‌ها

نقطه اوج تمام جوکرهای عالم، کسی نیست جز هیث لجر فقید! او با نقش‌آفرینی بی‌بدیل و فراموش‌نشدنی خود نگاه مخاطبان به جوکر را تغییر داد و حتی انتظارات از این کاراکتر را به شکلی عجیبی بالا برد. در سال ۲۰۰۸، زمانی که «شوالیه تاریکی» اکران شد، نظر مردم عامه نسبت به بتمن، جوکر و گاتهام به کلی تغییر کرده بود. البته، این تغییرات عظیم نسبت به آنچه در دهه ۶۰ میدیدیم رخ داد و طی این سال‌های طولانی، عوامل مختلفی موجب آن بودند. اما این مسائل برای مخاطب کمتر اهمیت داشت. نولان چیزی را به آن‌ها هدیه کرده بود که تا کنون در خواب خود هم نمی‌دیدند.

هیث لجر، برای تبدیل شدن به برترین جوکر تاریخ زحمات فراوانی کشید و رنج‌های بسیاری متحمل شد. او ارزش و اهمیت این نقش را به خوبی درک کرده بود و از اقبال خوبش، در کنار یکی از برترین کارگردانان تاریخ سینما قرار گرفته بود. گرچه نولان هم برای داشتن یک بازیگر معرکه مانند هیث خوشحال و مفتخر بوده و خواهد بود. لجر خیلی زود در حالی که ۲۸ سال داشت به دلیل استفاده اشتباه از داروهای تجویزی خود به کام مرگ کشیده شد. سال بعد، در حالی که همه اهالی سینما در سوگ از دست دادن وی بودند، لجر موفق شد جایزه بهترین نقش مکمل مرد اسکار را از آن خود کند. قطعا میراث هیث لجر تا ابد در کنار جوکر خواهد ماند و هر گاه کسی بخواهد از این ابرشرور دوست‌داشتنی یاد کند، نام «هیث لجر» در ذهنش تداعی خواهد شد.

جرد لتو (Suicide Squad)

جوکر در فیلم‌ها

جوکرِ جرد لتو تفاوت‌های فاحشی با شخصیت‌پردازی هیث لجر داشت. لتو در واقع چیزی را به نمایش گذاشت که شباهت‌های بسیاری به جوکرهای رومرو و نیکلسون داشت؛ همان استایل و رویکرد کلی که به شکل امروزی‌تر در آمده بود. صد البته، این رویکرد به مقصد درستی نرسید و جرد لتو نتوانست به یک جوکر خاص و به‌یاد ماندنی بدل شود. حتی خیلی‌ها آن را یکی از بدترین جوکرهای تاریخ هم می‌دانند.

اگرچه شخصا نمی‌خواهم کاری که لتو انجام داده را بیش از حد ضعیف و بی ارزش بدانم. این بازیگر برای نقش خود تلاش‌های فراوانی کرد و پیش از شروع فیلم‌برداری Suicide Squad به ده‌ها دکتر روانشناس و روانپزشک مراجعه کرد. به هرحال این شخصیت روی جنبه‌های سطحی‌تر جوکر تمرکز داشت و در مجموع، خود «جوخه خودکشی» از فیلم‌های درجه یک و قابل‌اتکای سینما در سال‌های اخیر محسوب نمی‌شود؛ در نتیجه، فضای کلی پروژه به گونه‌ای نبود که جرد لتو بتواند فرصت یک درخشش حسابی را پیدا کند.

واکین فینیکس (Joker)

جوکر در فیلم‌ها

کاراکتر آرتور فلک ابدا یک پدیده تازه در دنیای جوکر نیست اما خب به هیچ وجه هم نمی‌شود آن را یک شخصیت سنتی و ریشه‌دار خواند. تاد فیلیپس و واکین فینیکس سعی کردند با دور شدن از کتاب‌های کمیک، یک نمایش تازه از جوکر داشته باشند و همان طور که می‌بینیم، در این امر کاملا موفق بوده‌اند.

درست برخلاف جرد لتو که بر جنبه‌های فیزیکی‌ترِ جوکر تکیه‌ کرده بود، فینیکس تماما روی بخش‌های تاریک‌تر و روانی‌ تمرکز کرده است. کارگردان و نویسندگان Joker از همان ابتدا بر این مسئله تاکید داشتند که داستان‌ آن‌ها یک روایتِ کاملا متفاوت از جوکر و پیشینه‌اش خواهد بود. گویی تمام ماجراهای جوکر از پایه و اساس ریبوت شده‌اند و حالا با یک نسخه متفاوت از آن طرف هستیم. فیلم Joker در ابتدا مورد تحسین بسیاری قرار گرفت و در جشنواره ونیز هم موفق به دریافت شیر طلایی شد. با اینکه نمرات فیلم در سایت‌های معتبری چون Rotten Tomatoes و Metacritic کاهش یافته اما فروش آن به طرز شگفت‌انگیزی بالا است و طبق پیش‌بینی منتقدان، به احتمال زیاد شاهد یک میلیاردی شدن آن هم خواهیم بود.

فیلم Joker در تاریخچه حضور این شخصیت در سینما نقش بسزایی خواهد داشت؛ چرا؟ همه می‌دانیم که احتمالا هیچکس نخواهد توانست مانند هیث لجر جوکر را به نمایش در آورد اما نقش مهم و اساسی فیلم تاد فیلیپس آن است که این اثر تنها متعلق به جوکر بوده و فیلمی مستقل محسوب می‌شود. اگرچه فیلیپس اعلام کرده که فیلمش ادامه‌ای نخواهد داشت، ولی بعید نیست با فروش فوق‌العاده این عنوان، ناشران خواستار ساخت دومین قسمت آن هم باشند.

منبع: گیم اسپات

.کپی شد

https://vgto.ir/1bp

Let’s block ads! (Why?)

ادامه مطلب

ویجیاتو: ریجن‌های پلی‌استیشن 4 چه تفاوتی با یکدیگر دارند؟

هیچ وقت خرید یک کنسول خانگی، خصوصا محصولات شرکت سونی، کار آسانی نبوده. کافیست به بازار سری بزنید تا بفهمید یک پلی استیشن 4 با چند قیمت کاملا متفاوت فروخته می‌شود. برخی اوقات دلیل بالا رفتن قیمت‌‌ها به خاطر ریجن های پلی استیشن 4 است و برخی مواقع هم مدل ساخت آن. اما آیا واقعا خود سونی، کنسول خانگی محبوبش را با قیمت‌هایی متفاوت عرضه کرده؟

برای پاسخ به این سوال، تصمیم گرفتیم در یکی دیگر از سری مقالات آموزشی ویجیاتو به میدان امام خمینی رفته و گشتی در پرجنب و جوش‌ترین بازار گیم ایران بزنیم، مکانی که احتمالاً آن را با نام قدیمی «توپخونه» و یا «پشت شهرداری» می‌شناسید. در ادامه مطلب، مقایسه‌ای انجام خواهیم داد بین صحبت‌هایی که از فروشندگان خواهید شنید و واقعیت موجود.

ریجن کنسول‌ها

ریجن های پلی استیشن 4

قبل از آن که وارد بحث شویم، بهتر است اول یک بار برای همیشه تکلیف تلفظ این کلمه را مشخص‌کنیم. رجیون، ریجون و ریژن برخی از متداول ترین تلفظ‌هایی است که با گشت و گذار در بازار به گوشتان خواهد خورد اما تلفظ درست کلمه، ریجِن (riːdʒən) است.

ریجن یا ناحیه‌بندی دستگاه‌ها و کالاهای دیجیتال موضوع جدیدی در دنیای تکنولوژی نیست. تولید کنندگان از طریق عرضه کردن محصولاتشان در مناطق مختلف با ریجن‌های متفاوت، تلاش دارند تا از کپی شدن آن ها جلوگیری کرده و یا آمار کاربران و فروش دقیق خود در هر منطقه را در اختیار داشته باشند.

برای درک بهتر موضوع، فیلم‌های سینمایی را در نظر بگیرید. پس از پخش هر فیلم سینمایی رو پرده نقره‌ای و فروش آن روی گیشه، تولید کننده نسخه DVD یا بلوری آن را به بازار عرضه می‌کند. این دیسک‌ها دارای ریجن‌های مختلف هستند، به عبارت دیگر دیسکی که برای بازار آسیا در نظر گرفته شده، در دستگاه‌های پخش اروپا کار نخواهد کرد.

با این کار، از کپی شدن محصولات یک منطقه در منطقه‌ای دیگر جلوگیری شده و شرکت تولید کننده نیز آمار دقیقی از فروش محصولاتش در دنیا دارد.

کنسول‌ها و بازی‌های ویدیویی نیز شرایط مشابهی دارند. در واقع، هر دو کنسول پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان و حتی اجدادشان، با ریجن‌های مختلف به فروش می‌رسند.

ریجن های پلی استیشن 4

ناحیه بندی یا ریجن های مختلف در سراسر جهان

کنسول پلی استیشن 4 در چهار ریجن عرضه می‌شود، ریجن 1 مربوط به آمریکا، ریجن 2 اروپا، ریجن 3 آسیا و در نهایت ریجن 4 نیز مربوط به قاره استرالیا است.

بزرگترین سوالی که در ذهن هر خریدار کنسول پلی استیشن 4 ایجاد می‌شود: کنسول کدام ریجن بهتر است؟ سوالی که جواب ساده ای دارد اما تفاوت قیمت میان ریجن‌های مختلف دستگاه، به این آشفتگی دامن بیشتری می‌زند.

بگذارید خیالتان را راحت کنیم، در کیفیت ساخت، میان ریجن‌های مختلف هیچ تفاوتی وجود ندارد. تمامی این کنسول‌ها به یک شکل ساخته شده، سخت افزار یکسانی دارند و از تمامی منابع برق، تغذیه می‌کنند.

بر خلاف کنسول‌های قدیمی نینتندو، پلی استیشن 4 قفل منطقه‌ای ندارد. به بیان بهتر، بازی‌ها با هر ریجنی روی کنسول شما اجرا خواهند شد. میان بازی‌های دو ریجن نیز تفاوتی وجود ندارد و تنها گاهی اوقات پیش می‌آید تا بخشی از میان پرده‌های یک بازی در یک ریجن خاص حذف شوند.

برای مثال فرض کنید در میان پرده‌ای از یک بازی شوتر، قطار مترویی دچار سانحه می‌شود، چنین صحنه‌ای به دلیل یادآور شدن برخی از حملات تروریستی ممکن است در ریجن اروپا حذف شده و یا پیش از نمایش آن، اخطاری به مخاطب داده شود.

اما خارج از ساخت خود کنسول و اجرای بازی‌ها، تفاوت‌هایی میان ریجن‌ها وجود دارد. مهم‌ترین تفاوت این است که بر خلاف بازی‌ها، دیسک بلوری فیلم‌های سینمایی یک ریجن مشخص، روی کنسول های دیگر پخش نمی‌شود. موضوعی که اهمیت چندانی برای ما ایرانی‌ها ندارد.

تفاوت مهم دیگر، مربوط به محتویات اضافی بازی‌ها همچون بسته‌های الحاقی (DLC) و کدهای بخش آنلاین می‌شود. برای استفاده از این کدها در بخش آنلاین و یا خریداری DLC‌ها، ریجن بازی باید حتماً با اکانت یکی باشد.

ریجن های پلی استیشن 4

برای استفاده از کدهای بازی، ریجن بازی و اکانت باید یکی باشند

در آخر، کم اهمیت‌ترین تفاوت میان کنسول‌ها، جا به جا شدن برخی از تنظیمات کنسول با یکدیگر است. برای مثال در کنسول های ریجن ژاپن و آسیا، از دکمه O برای تایید و از X برای لغو استفاده می‌شود که دقیقاً برعکس کنسول‌های دیگر است.

ریجن‌های آسیا، اروپا و آمریکا پیام ایمنی را با زبان مشخص شده در کنسول نمایش می‌دهند در صورتی که کنسول‌های ریجن ژاپن، این پیغام به زبان هیراگانا/کاتاکانا (خط هجانماهای مختلف ژاپنی) است.

در بازار کشور ما کنسول های ریجن 1، 2 و 3 به فروش می‌رسد. اما علت تفاوت قیمت میان این ریجن‌ها چیست؟ پاسخ این سوال را می‌توان به دو موضوع ربط داد.

نخست، بخشی از این تفاوت قیمت به ارزش پول کشورهای مختلف بر می‌گردد. تفاوت در ارزش پول سبب می‌شود قیمت تمام شده کنسول به ریال در یک ریجن از دیگری کم تر باشد. علت دوم نیز می‌تواند ناشی از هزینه‌های وارد کردن کنسول به داخل کشور باشد. طبیعی است کنسولی که مسافت کمتری طی کرده، هزینه کمتری داشته باشد.

شماره ساخت و مدل

به غیر از ریجن‌ها، مشخصه مهم دیگر پلی استیشن 4 شماره مدل (Model Number) آن است که در صورت نداشتن اطلاعات کافی، احتمال دارد فروشندگان شما را به اشتباه راهنمایی کنند و یا از آن غافل بمانید.

روی جعبه و خود هر کنسول، شماره و حروفی به شکل CHU-XXXX دیده می‌شود. در واقع پس از حروف CHU و خط فاصله، 4 عدد پشت سر هم حک شده‌اند. اما معنای این اعداد چیست؟

ابتدا از دو عدد اول شروع می‌کنیم، اعدادی که در واقع مدل کنسول را مشخص می‌کنند. سه عدد 10، 11 و 12 مربوط به کنسول پلی استیشن 4 اصلی (یا فت به زبان عامیانه)، عدد 20 پلی استیشن 4 اسلیم و 70 مربوط به پلی استیشن 4 پرو می‌شود.

کد 10 اولین سری از کنسول پلی استیشن 4 بود که در سال 2013 توسط سونی عرضه شد. این مدل اولیه از مشکلاتی چون صدای بلند فن، داغ شدن و برخی از آن ها از خرابی پورت HDMI رنج می‌بردند، در نتیجه کد 11 (CHU-11XX) بعد از تنها 10 ماه جایگزین آن شد.

مادربورد این مدل از SAA-001 به SAB-001 تغییر یافت. با وجود آن که ساختار هر دو مادربورد تقریباً یکسان است، مادربورد کد 11 مدار دو فازی بین منبع تغذیه و پردازشگر و مدار چهار فازی با پردازشگر گرافیکی داشت. در حالی که، به گزارش وبسایت دوال شاکرز (DualSHOCKERS)، مادربورد قبلی دارای مدار یک فازی با پردازشگر و سه فازی با پردازشگر گرافیکی بود.

ریجن های پلی استیشن 4

مادربورد سری 10، SAA-001

ریجن های پلی استیشن 4

مادربورد سری جدید 11، SAB-001

منبع تغذیه نیز همچنین 24 گرم سبک تر شد و مصرف کلی آن کاهش یافته بود. بزرگترین تغییر نیز مربوط به فن یا گرماگیر کنسول می‌شد که وزن آن از 298 گرم به 324 گرم افزایش یافته بود.

آخرین مدلی که از پلی استیشن 4 در سال 2015 عرضه شد، کد 12 بود. در این مدل، پوشش روی کنسول مات شده و در نتیجه کمتر جای انگشتان دست را به خود جذب می‌کرد.

لوگوی پلی استیشن و سونی این بار به جای چاپ، روی کنسول حک شده بودند. دکمه‌های پاور و ایجکت روی کنسول نیز در این مدل دارای برجستگی حدوداً یک میلی متری بوده و جایگزین دکمه های لمسی قدیمی شده بودند. از دیگر تغییرات ظاهری این مدل نیز می‌توان به جا به جا شدن جایگاه پورت‌های پشت کنسول اشاره کرد.

تغییرات این مدل تنها به ظاهر کنسول محدود نمی‌شد. منبع تغذیه نسبت به مدل پیشین، 80 گرم سبک تر شده و از طول و عرض مادربورد به ترتیب 20 و 40 میلی متر کاسته شده بود.

حفاظ فلزی فن از آلومینیوم به فولاد و هندسه سیستم خنک کننده نیز تغییر پیدا کرد با وجود آن که تعداد تیغه‌ها مانند مدل قبلی ماند.

دو کنسول پلی استیشن 4 اسلیم و پلی استیشن 4 پرو نیز همان طور که پیش تر ذکر شد، در حال حاضر تنها با همان دو کد 20 و 70 شناخته می‌شوند.

ریجن های پلی استیشن 4

خنک کننده جدید سری 12 کنسول پلی استیشن 4

در آخر، دو عدد انتهایی باقی می‌ماند که آن‌ها نشان دهنده همان ریجن و منطقه کنسول هستند، با این تفاوت که دسته بندی آن جزئی‌تر است. برای مثال دو کد 05 و 09 هر دو برای ریجن 3 هستند، اما اولی مربوط به کره جنوبی و دومی برای چین است.

در انتهای 4 عدد، دو حرف A یا B نیز دیده می‌شود که نشان دهنده ظرفیت دستگاه و به ترتیب برابر 500 گیگابایت و 1 ترابایت است.

در نتیجه، اگر برای مثال شماره مدل کنسولی CHU-1206B باشد، بدین معنا است که این کنسول آخرین مدل ساخته شده از پلی استیشن 4 اصلی و مربوط به کشورهای هنگ کنگ، سنگاپور و مالزی بوده و ظرفیت آن نیز 1 ترابایت است.

اگر قصد خرید مدل اولیه یا همان فت را دارید، تنها باید توجه کنید که بهتر است دو عدد اول 10 و 11 نباشند، هر چند بسیار بعید است که از این دو مدل کنسولی به جا مانده باشد.

شایان ذکر است که میان دو مدل اصلی و اسلیم هیچ تفاوت سخت‌افزاری مهمی وجود ندارد و تغییرات اسلیم بیشتر به ظاهر و کوچکتر شدن آن محدود می‌شود. اما مدل پرو، از سخت افزار قوی‌تر بهره برده و قادر است بازی‌ها را با وضوح تصویر 4K اجرا کند.

اما در بازار بزرگ گیم تهران چه می‌گذرد؟

تا به اینجای مطلب با حقایق آشنا شدید؛ اما وقتی پا به بازار می‌گذارید گاهی با شنیده‌های دیگری رو به رو می‌شوید. جملاتی که شاید الان برای شما مضحک و خنده دار باشند اما همین ها پدر و پسری را که برای خرید آمده‌اند، به دام می‌اندازد.

برای همین در قالب خریدار کنسول به مغازه‌های مختلف سر زدیم و سوال هایی را درباره ریجن و شماره مدل دستگاه‌ها پرسیدیم. در این فرآیند خرید، گاهی با ادعاهای بسیار عجیبی مواجه شدیم.

ریجن های پلی استیشن 4

هر چند باید بگوییم همه فروشنده‌ها قصد دروغ گفتن به شما را ندارند. برخی از آن ها گویا خود اطلاعات کافی ندارند، برخی نگاهی به مشتری انداخته و سعی در گمراه کردن او دارند، بعضی نیز صادقانه حقیقت را می‌گویند.

ابتدا از فروشندگان در مورد ریجن دستگاه‌ها و تفاوت بین آن ها سوال پرسیدیم. در این بین، برخی حقیقت را گفتند، این که تفاوتی جز دریافت محتویات اضافه بازی‌ها وجود ندارد و علت تفاوت قیمت میان کنسول‌ها نیز به هزینه‌های پست و وارد کردن آن‌ها بر می‌گردد.

اما فروشنده‌های دیگری حسابی ما را با ادعاهای سنگین و عجیب غریبشان شگفت‌زده کردند. کافی است تا اطلاعاتی از ریجن‌های پلی استیشن 4 نداشته باشید تا باور کنید که ریجن 2 (اروپا) بهترین عملکرد را در سرعت بارگذاری دیسک و نصب بازی‌ها دارد و آنلاین بازی کردن با آن راحت‌تر است.

عده‌ای دیگر از فروشندگان پس از توضیح آن که هر ریجن مربوط به کدام منطقه می‌شود، ادعا می‌کنند که ریجن اروپا و آمریکا حرف اول را در کیفیت ساخت می‌زنند و ریجن‌های دیگر ارزش خرید ندارند. «از نظرت ساخت آسیا قوی‌تر است یا آمریکا؟» یکی از جمله هایی خواهد بود که احتمالاً آن را زیاد خواهید شنید.

ریجن های پلی استیشن 4

بر خلاف آن چه واقعیت دارد، به گفته فروشندگان، یکی از مهم‌ترین تفاوت میان ریجن‌ها در اجرای بازی‌ها است. بعضی از آن ها تلاش می‌کنند تا شما را با ریجن بازی‌ها گمراه کنند. همان طور که پیش‌تر اشاره شد، کنسول پلی استیشن 4 قفل ریجن ندارد اما فروشنده‌ها گاهی ادعا می‌کنند که بازی‌های یک ریجن در کنسول های ریجن دیگر اجرا نمی‌شود.

دسته‌ای دیگر که گویا قصد فروش ریجنی خاص را دارند، می‌گویند که تمامی بازی‌ها تنها روی کنسول این ریجن اجرا می‌شود. یا اگر هم اجرا شود، در هنگام آپدیت بازی‌ها با مشکل مواجه می‌شوید.

حتی فروشندگانی وجود دارند که برخی از تفاوت‌های واقعی را دانسته یا ندانسته به شکل دیگری جلوه می‌دهند، آن ها از مشکلات بازی‌ها روی کنسول های ریجن 3 می‌گویند، مشکلاتی چون عوض شدن دکمه پاس و سانتر در بازی فیفا. در صورتی که می‌دانیم چنین چیزی حقیقت ندارد و تنها دکمه تایید و لغو در این ریجن در بخش رابط کاربری با دیگر ریجن‌ها متفاوت است.

پس از آن که حسابی با راهنمایی‌های فروشندگان در مورد ریجن کنسول ها گمراه شدیم، در آخر از آن‌ها درباره شماره مدل و سال ساخت آن‌ها راهنمایی خواستیم.

بیشتر کنسول‌های موجود در فروشگاه‌ها، از جدیدترین مدل‌های ساخته شده به حساب می‌آیند و از این رو، نیازی به گمراه کردن مخاطب برای خرید مدل‌های قدیمی وجود ندارد. بنابراین بیشتر فروشندگان صادقانه توضیح می‌دهند که کدهای 12 و 20 و 70 به ترتیب مربوط به کنسول‌های پلی استیشن 4 فت، اسلیم و پرو می‌شوند.

اما در کمال تعجب، با گشت و گذار در فروشگاه‌های مختلف، در این زمینه نیز راهنمایی‌هایی کاملاً غلط و گمراه کننده به گوشمان رسید.

آنطور که بعضی از فروشندگان می‌گویند، کنسول‌های جدید و ساخت 2017 دارای آپدیت جدید هستند. ادعایی که به خودی خود، اشتباه نیست. اما سپس آن‌ها مدعی می‌شوند که برای آپدیت مدل‌های قدیمی، باید به ناچار به اینترنت وصل شوید و احتمال بن شدن شما وجود دارد!

در این میان، حتی عده‌ای از آن‌ها می‌گویند که برای ایجاد اکانت در شبکه پلی استیشن نیز باید هزینه‌ای صرف کنید که ما این کار را به صورت رایگان برای شما انجام می‌دهیم، ادعایی که ناخوداگاه ما را به یاد فروشندگان موبایلی انداخت که در قبال هزینه‌ای بیشتر، می‌خواهند برنامه‌های رایگان را برای شما نصب کنند.

در آخر به عنوان جمع بندی باید بگوییم که گردش مالی و فروش کنسول‌ها و بازی‌های ویدیویی در جهان با رشدی سالیانه مواجه است که ما نیز بدون شک از این سیر پیشرفت در کشورمان استقبال می‌کنیم.

اما با بالا رفتن تقاضا، فضای بهتری نیز برای برخی از سودجویان مهیا خواهد شد، فروشندگانی که از کم دانی و نداشتن اطلاعات کافی خریداران خود سو استفاده کرده و آن ها را فریب می‌دهند. توصیه ما این است که صنعت رو به رشد گیم در بازار ایران را با تمامی کمی‌ها و کاستی‌هایش دست کم نگرفته و اطلاعات خود را در این زمینه به روز نگه دارید.

.کپی شد

https://vgto.ir/1bm

Let’s block ads! (Why?)

ادامه مطلب

یادداشت بازی‌ساز: کدنویسی به کمک ماشین حالت در Quiz of Kings

خیلی از ما برنامه‌نویس‌ها عادت کرده‌ایم بدون برنامه‌ریزی و طرح و نقشه شروع به کد زدن کنیم. درست است که این روش برای خیلی از موقعیت‌ها جواب می‌دهد؛ اما جاهایی هم هست که اگر این طوری عمل کنیم، واقعا نمی‌توانیم برنامه را ‌دی‌باگ کرده و در نتیجه دست و بالمان حسابی بسته می‌شود.

امروز می‌خواهم شما را با یک روش به شدت کاربردی آشنا کنم که در طراحی و حل مسئله، قبل از کد زدن کمک حالتان باشد و این چیزی نیست جز به کار گرفتن «ماشین حالت» در حل مسئله. برای اینکه مسئله ملموس و قابل درک باشد، مثالی از «کوییز آو کینگز» آوردم که آن را به کمک ماشین حالت بازنویسی کردیم.

در کوییز آو کینگز ما بخشی داریم به اسم ثبت پاسخ به سوالات در بازی ۲ نفره. این قسمت از پیچیده‌ترین بخش‌های کوییز است که بالغ بر ۳ هزار خط کد برایش زده شده‌ (بدون در نظر گرفتن تعداد خطوط ماژول‌های به کار گرفته شده).

کد این بخش به قدری پیچیده است که با خواندن کد نمی‌توان راجع به اتفاقاتی که می‌افتد نظر داد و حتی ویرایش کد برای کسی که از حالت‌ها خبر ندارد، واقعا دشوار خواهد بود. ما برای بازنویسی چنین لاجیکی و همین‌طور برای راحتی شناخت بخش‌های مختلف آن از یک ماشین حالت کمک گرفتیم. قبل از توضیح ماشین حالت، ابتدا توضیح می‌دهم که یک بازی در کوییز به چه شکل است و ثبت پاسخ در هر راند کوییزی از چه روشی انجام می‌شود:

– هر بازی از ۶ دست (راند) تشکیل شده.

– نفر اول (Challenger) بازی رو شروع، یک دسته‌بندی رو انتخاب می‌کند و جواب می‌دهد.

– نفر دوم (Acceptor) به دستی که حریفش بازی کرده پاسخ می‌دهد و بازی به راند بعدی می‌رود.

– در راند بعدی، نفر دوم موضوع رو انتخاب کرده، پاسخ می‌دهد و دست به نفر اول منتقل می‌شود. همین‌طور بازی ادامه پیدا می‌کند تا در راند ۶ به پایان برسد. یعنی طرفین بازی به صورت یکی در میان موضوع‌ها رو انتخاب می‌کنند.

خب حالا که مسئله رو توضیح دادم، برویم سراغ مدل‌سازی با استفاده از ماشین حالت.

در مدل‌سازی مسئله‌ی فوق به کمک ماشین حالت، از یک سری متغیر کمک گرفته‌ایم که عبارتند از:

 – Turn که دو مقدار دارد : Challenger و Acceptor که Challenger به معنی شروع‌کننده‌ی بازی (کسی که بازی رو ساخته) و Acceptor به معنی کسی است که به عنوان حریف (فرد دوم) به بازی اضافه شده است.

– category_selected که یک مقدار Boolean بوده و به معنی این است که آیا برای راند فعلی موضوعی انتخاب شده یا خیر.

– half_round_played که یک مقدار Boolean بوده و به این معنی است که آیا یک طرف این راند، دست خود را بازی کرده یا خیر.

– round_number که نشان‌دهنده‌ راند جاری بوده و بیانگر این است که بازی در حال حاضر در چه راندی قرار دارد.

ما برای نمایش هر State از چهارتایی مرتب زیر کمک گرفته‌ایم:

(turn,category_selected,half_round_played,round_number) 

در دیاگرام فوق، ch به معنای Challenger و ac به معنای Acceptor است.

با رسم دیاگرام فوق به راحتی می‌توان دید که به ازای هر عمل، در چه Stateی قرار می‌گیریم و نهایتا با رسیدن به نقطه‌ی پایان بازی، کدهای‌ ‌Logic مربوط به محاسبات جوایز و امتیازات مربوط به بازی اجرا خواهند شد.

به این ترتیب و با استفاده از ماشین حالت، اولا فضای مسئله برای طراحی اولیه (یا بازنویسی) به طور کامل روشن می‌شود، ثانیا به کمک همین روشن شدن فضای حالت به راحتی می‌توان Test Caseهای مسئله را شناسایی و این قسمت را به صورت TDD یا همان Test Driven Development پیاده‌سازی کرد. ثالثا ویرایش کد برای شخص جدیدی که به پروژه اضافه می‌شود، بسیار آسان خواهد شد.

نکته‌ای که باید در طراحی ماشین حالت رعایت شود، این است که تعداد متغیرها باید کم‌ترین مقدار ممکنی باشد که کل فضای حالت را برای ما مدل‌سازی کند. بنابراین از اضافه کردن متغیرهای دیگری که مسئله را پیچیده می‌کنند و با استفاده از سایر متغیرها قابل محاسبه هستند، خودداری می‌کنیم.

این بود یک مثال ساده از ماشین حالت یا همان Automota که در علم هوش مصنوعی به شدت از آن استفاده می‌شود؛ اما در برنامه‌نویسی‌های روزمره‌ی ما جای خالی آن حس می‌شود.

.کپی شد

https://vgto.ir/194

Let’s block ads! (Why?)

ادامه مطلب