فهرست بستن

برچسب: عنوان‌های برگزیده خبر

بازآفرینی نقش‌آفرینی (موزه‌ی بازی: فاینال فانتزی ۱۹۸۷)

صحبت از فاینال فانتزی که می‌شود، شخصیت‌هایی با مدل موهای عجیب و غریب در ذهن‌مان تداعی می‌شود؛ شخصیت‌هایی که بیشتر سبک و سیاق انیمه-شکل دارند و به مذاق همه کس هم خوش نمی‌آیند. با این حال، روند فعلی که مجموعه‌ی فاینال فانتزی دنبال می‌کند، شاید فقط یکی دو عنصر کلاسیک این مجموعه را به یدک بکشد؛ آن هم فقط در روند بازی. زمانی که این بازی کار خود را آغاز کرد، بیشتر شبیه به نقش‌آفرینی‌های کلاسیک تخته‌ای و سیاهچاله‌ها و اژدهایان بود تا یک حماسه‌ی ژاپنی انیمه-شکل.

فاینال فانتزی روی کنسول‌ها عرضه شد و سر و صدای زیادی به راه انداخت.

تاثیری که اولین فاینال فانتزی روی صنعت بازی داشت را به هیچ وجه نباید از یاد ببریم. زمانی که بازی‌های نقش‌آفرینی محدود به کامپیوترهای گران‌قیمت بودند و هر کسی هم به دلیل پیچیدگی بیش از اندازه توانایی تجربه‌ی آن‌ها نداشت، فاینال فانتزی روی کنسول‌ها عرضه شد و سر و صدای زیادی به راه انداخت. تاثیر فاینال فانتزی روی صنعت بازی آن‌قدر مهم است که برخی از نویسندگان این حوزه، آن را عامل اصلی محبوبیت سبک نقش‌آفرینی می‌دانند.

با این حال، برای بررسی فاینال فانتزی و اهمیتی که این بازی روی سبک نقش‌آفرینی داشته، بد نیست کمی هم از قصه‌ی ساخت آن بگوییم.

پیش از فاینال فانتزی

در دهه‌ی هشتاد میلادی خبری از اسکوئر انیکس نبود؛ در واقع می‌توان شرکت اسکوئر انیکس را به فاینال فانتزی‌های انیمه‌ای ربط داد. شرکت «اسکوئر» (Square) که چند بازی اخیرش فروش خوبی نداشتند، در اواخر دهه‌ی هشتاد کم و بیش مطمئن شده بود که باید به زودی خبر ورشکستگی‌اش را رسما اعلام کند.

در این میان، «هیرونوبو ساکاگوگی» (Hironobu Sakaguchi) که یکی از طراحان شرکت اسکوئر بود، به خاطر علاقه‌اش به سبک نقش‌آفرینی، هر چند وقت یک بار سراغ مدیران شرکت را می‌گرفت و از آن‌ها می‌خواست که به او اجازه‌ی ساخت یک بازی نقش‌آفرینی را دهند. درخواست ساکاگوچی هیچ وقت قبول نشده بود. اسکوئر که ظاهرا از نابودی‌اش مطمئن شده بود، نهایتا به ساکاگوچی اجازه می‌دهد تا یک بازی نقش‌آفرینی بسازد.

نسخه MSX بازی فاینال فانتزی ۱

نسخه کامپیوتر MSX بازی فاینال فانتزی ۱

نمی‌دانیم سماجت ساکاگوچی بوده که بالاخره مدیران اسکوئر را راضی کرده، یا احتمالا آن‌ها که آخر کار خودشان را نزدیک می‌دیدند، نهایتا بی‌خیال فروش و موفقیت‌شان شده و تصمیم گرفته‌اند کوتاه بیایند. با تمام این اوصاف، ساکاگوچی ساخت یک بازی نقش‌آفرینی را در اسکوئر شروع می‌کند. می‌گویند که یکی از دلایل کوتاه آمدن مدیران اسکوئر و دادن چراغ سبز به ساکاگوچی برای ساخت یک نقش‌آفرینی، موفقیت بازی «دراگون کوئست» بوده. البته سال‌ها طول می‌کشد تا دراگون کوئست خارج از ژاپن هم عرضه شود و وقتی از موفقیت این بازی می‌گوییم، منظورمان موفقیتی در حد و اندازه‌ی صنعت بازی ژاپن است، نه موفقیتی بزرگ و جهانی در حد آن چیزی که فاینال فانتزی در ادامه تجربه کرد.

نهایتا، ساکاگوچی که بالاخره اجازه‌ی ساخت یک نقش‌آفرینی را کسب کرده بود، به دنبال جمع‌آوری تیم خود می‌رود. نکته‌ی جالب این جاست که در ابتدای کار، هیچ کس در اسکوئر رغبت نمی‌کند به تیم ساکاگوچی بیاید، چون اکثر اعضای اسکوئر از دشواری کار با ساکاگوچی خبر داشتند و نمی‌خواستند اعصاب خردی کار با او را به جان بخرند. ساکاگوچی بالاخره دو طراح را در اسکوئر راضی می‌کند تا به تیم او بپیوندند و ساخت بازی را کلید می‌زند.

سازندگان فاینال فانتزی ۱

یوشیتاکا آمانو، نوبو اوئماتسو و هیرونوبو ساکاگوچی

تیم ساکاگوچی برای ساخت فاینال فانتزی فقط شامل هفت نفر بوده. در کنار ساگاکوچی که در نقش کارگردان فعالیت می‌کرده، دو طراح بازی هم در این پروژه حضور داشته‌اند. برای طراحی شخصیت‌ها و به عنوان کارگردان هنری، ساکاگوچی با «یوشیتاکا آمانو» (Yoshitaka Amano) همکاری می‌کند که به طراح افسانه‌ای فاینال فانتزی تبدیل می‌شود. ساخت موسیقی بازی هم به «نوبو اوئماتسو» (Nobou Uematsu) سپرده می‌شود که موسیقی‌هایش هنوز هم در ارکسترهای بزرگ در حال نواختن هستند. «ناصر جبلی»، برنامه نویسی ایرانی که در ژاپن فعال بوده، کد نویسی بازی را برعهده می‌گیرد. بد نیست به این موضوع اشاره کنیم که «هیرویوکی ایتو» (Hiroyuki Ito) در پروژه‌ی ساخت فاینال فانتزی، وظیفه‌ی پیدا کردن باگ‌های بازی را برعهده داشته. هیرویوکی ایتو سال‌ها بعد به عنوان کارگردان فاینال فانتزی ۶، ۹ و ۱۲ انتخاب می‌شود؛ سه بازی که تفاوت‌های زیادی با یک فاینال فانتزی معمولی دارند و همیشه از آن‌ها به عنوان بهترین قسمت‌های این مجموعه یاد می‌شود.

کارتریج فاینال فانتزی ۱

کارتریج فاینال فانتزی ۱ برای کنسول فامیکام

نوبو اوئماتسو درباره‌ی انتخاب اسم بازی یعنی «فاینال فانتزی» می‌گوید که از همان ابتدای کار، قصد داشتند یک اسم برای بازی انتخاب کنند که بتوان آن را در دو حرف لاتین به صورت خلاصه نوشت. کلمه‌ی «فانتزی» (Fantasy) به عنوان کلمه‌ی دوم انتخاب شده بود، ابتدا برای لغت اول به «فایتینگ» (Fighting) فکر می‌کنند، ولی نهایتا کلمه‌ی «فاینال» (Final) را انتخاب می‌کنند، چون در ذهن‌شان تصور می‌کنند که فاینال فانتزی، غزل خداحافظی و آخرین بازی اسکوئر است.

حین فاینال فانتزی

هیرونوبو ساکاگوچی اساسا در ساخت فاینال فانتزی، به نقش‌آفرینی‌های غربی آن زمان نگاه کرده است. می‌توان با نگاهی به این بازی، بخش بزرگی از آن را تقلیدی از «آلتیما» (Ultima) و «ویزاردری» (Wizardry) دانست.

می‌توان بخش بزرگی از بازی را تقلیدی از آلتیما و ویزاردری دانست.

سبک نقش‌آفرینی در زمان ساخت فاینال فانتزی، اساسا یک سبک خاص محسوب می‌شد. نقش‌آفرینی سبکی نبود که همه کس سراغش برود و افراد زیادی هم توانایی بازی کردن آن‌ها را نداشتند. بازی‌های نقش‌آفرینی معمولا روی کامپیوترهای «اپل تو» عرضه می‌شدند و خبری از یک بازی نقش‌آفرینی درست و درمان روی کنسول‌ها نبود.

بازی‌هایی مثل آلتیما یا ویزاردری در واقع نسخه‌های کامپیوتری بازی نقش‌آفرینی تخته‌ای سیاهچاله‌ها و اژدهایان (Dungeons and Dragons) محسوب می‌شوند. چه آلتیما و چه ویزاردری، از همان ابتدای کارشان، امکان ساخت شخصیت و انتخاب نژاد و کلاس را در مقابل بازی‌کننده‌ها قرار می‌دادند؛ موضوعی که طبق گفته‌ی ساکاگوچی شاید بیش از هر چیز یک بازی نقش‌آفرینی را تعریف کند، در نتیجه در ساخت فاینال فانتزی پیش از هر چیز، سازندگان مطمئن شدند که بازی‌شان امکان انتخاب کلاس و شخصیت داشته باشد.

آلتیما ۱

نسخه بازسازی شده‌ی آلتیما ۱ روی کمودور ۶۴

فاینال فانتزی مجموعه‌ای از کلاس‌ها مثل «جنگجو»، «یاغی» یا «جادوگر سیاه» را در مقابل بازی‌کننده‌ها قرار می‌داد. بازی‌کننده‌ها در همان ابتدای بازی، گروهی چهار نفره می‌سازند و کلاس و اسم هر چهار نفر را انتخاب می‌کنند.

امکان انتخاب آیتم‌های مختلف، از زره‌ها گرفته تا لوازم جانبی مختلف، در فاینال فانتزی فراهم می‌شود؛ این سیستم‌ها هم چیز جدیدی در بازی‌های نقش‌آفرینی کامپیوتری نیستند و در آلتیما پیدا می‌شوند.

با این حال، سیستم مبارزه‌ی بازی، برخلاف آلتیما و ویزاردری ظاهری متفاوت در مقابل بازی‌کننده‌ها می‌گذارد. تا پیش از عرضه‌ی فاینال فانتزی، بازی‌های نقش‌آفرینی کامپیوتری به هنگام مبارزه و گشت و گذار در سیاهچال‌ها، زاویه‌ی دوربین اول شخص به خود می‌گرفتند. البته ویزاردری تمام و کمال اول شخص بازی می‌شد و نقشه‌ای که از بالا نشان داده شود و بتوان در آن گشت و گذار کرد، فقط در آلتیما وجود داشت. فاینال فانتزی در مبارزات، شخصیت‌های بازی‌کننده را در یک طرف، و دشمنان را در طرف دیگر قرار می‌داد.

اسکرین شات فاینال فانتزی ۱

تصویری از مبارزات فاینال فانتزی ۱ روی کنسول NES

نقش‌آفرینی‌های کامپیوتری آن زمان، شباهت‌های زیادی با بازی‌های ماجرایی متنی (Text Adventure) داشتند. بیشتر اتفاقات به جای اینکه نشان داده شود، روی صفحه نوشته می‌شدند.

فاینال فانتزی شاید از نظر ساختار و مکانیک‌ها، بخش زیادی از داشته‌های خود را از آلتیما الهام گرفته باشد، ولی نحوه‌ی به تصویر کشیدن این سیستم‌ها و مکانیک‌ها آن‌قدر در فاینال فانتزی بهتر است که بازی‌کننده‌ها از بازی رانده نشوند.

فاینال فانتزی میان‌پرده‌هایی زیبا داشت، محیط و نقشه‌ی بازی به جای اینکه چند نقطه و نوشته باشد، زنده و زیبا به تصویر کشیده شده بودند و رابط کاربری بازی هم انجام همه کار را در آن بسیار راحت می‌کرد. پیش از فاینال فانتزی، گیمرها معمولا جرات نمی‌کردند سراغ سبک نقش‌آفرینی بروند، ولی فاینال فانتزی این سبک را به لطف سیستم‌ها و مکانیک‌های خوبش و به کمک کنسول‌ها بازی، بزرگ و محبوب کرد.

نقشه‌ی فاینال فانتزی ۱

نقشه‌ی فاینال فانتزی ۱ زیباتر از نقش‌آفرینی‌های کامپیوتر بود.

فاینال فانتزی که در سال ۱۹۸۷ روی کنسول فامیکام عرضه شد، در هیچ چیز اولین نبود. بازی بدون شک مکانیک‌هایی دارد که جدید هستند، مثل یک کشتی که به کمک آن در نقشه حرکت می‌کنید، ولی از نظر ساختاری، تمام کارهایی که فاینال فانتزی انجام داده، پیش از او هم وجود داشته‌اند. حتی اگر بی‌خیال نقش‌آفرینی‌های غربی شویم، می‌توانیم ساختار فاینال فانتزی را در دراگون کوئست هم که یک سال پیش توسط خود اسکوئر ساخته شده بود، ببینیم. ولی حتی کنار هم قرار دادن مجموعه‌ای از مکانیک‌ها و سیستم‌ها، طوری که به خوبی در کنار هم کار کنند و سرگرم کننده باشند، کار ساده‌ای نیست.

فاینال فانتزی ابتدا که در ژاپن عرضه شد، روی فامیکام ۴۰۰ هزار نسخه فروخت. پس از عرضه‌ی بازی روی کامپیوتر MSX فروش فاینال فانتزی به ۷۰۰ هزار نسخ رسید. زمانی هم که بازی در امریکا روی کنسول Nintendo Entertainment System عرضه شد، ۷۰۰ هزار نسخه‌ی دیگر فروخت.

موفقیت فاینال فانتزی راه را برای ساخت نقش‌آفرینی‌های بزرگ دیگر چند سال آینده، باز کرده بود.

پس از فاینال فانتزی

فاینال فانتزی عناصری دارد که در تمام قسمت‌های این مجموعه، تکرار شده‌اند. دنیاهای مختلف و متفاوتی که هر شماره از مجموعه بازی‌های فاینال فانتزی به تصویر کشیده‌اند، همگی عناصر داستانی که توسط اولین بازی معرفی شدند را در خود دارند. سرزمینی که قصه‌ی آن حول یکی دو امپراطوری می‌گذرد. شخصیت‌هایی که کنار هم می‌آیند تا با نیرویی شر مقابله کنند. کریستال‌هایی که در گوشه و کنار دنیای بازی وجود دارند و قدرت‌ها و توانایی‌های مختلفی را در خود جای داده‌اند. تمام قسمت‌های اصلی فاینال فانتزی، در ساخت دنیا و شخصیت‌های خود حسابی با یکدیگر فرق می‌کنند، ولی اگر ریشه‌ی عناصر داستانی آن‌ها را دنبال کنیم، به همان فاینال فانتزی ۱ می‌رسیم.

فقط هم عناصر داستانی نیستند، آیتم‌ها و هیولاها و تجهیزاتی که فاینال فانتزی برای اولین بار معرفی کرد، هنوز هم در قسمت‌های امروزی این مجموعه‌ی بزرگ پیدا می‌شوند.

فاینال فانتزی ۱

البته شاید بهتر باشد به تهیه کننده‌ی برند فاینال فانتزی برای حفظ این عناصر در سه دهه‌ی گذشته تبریک بگوییم، ولی نباید از کنار این موضوع به سادگی بگذریم که پایه و اساس فاینال فانتزی و عناصر و مکانیک‌ها و سیستم‌ها و همه چیز بازی، آن‌قدر خوب و کامل بوده است که سه دهه دوام بیاورد.

فاینال فانتزی قرار بود آخرین بازی اسکوئر باشد، ولی می‌بینیم آن‌قدر بزرگ و محبوب شده که امکان شمردن بازی‌های فرعی و اصلی این مجموعه که در تمام این سال‌ها عرضه شده‌اند، وجود ندارد. گرافیک واقع گرایانه، موسیقی کلاسیک و شاید مهم‌تر از همه چیز، معرفی مکانیک‌ها و سیستم‌هایی به سبک نقش‌آفرینی، فقط بخش کوچکی از آورده‌های مجموعه‌ی فاینال فانتزی به صنعت بازی هستند.

فاینال فانتزی سال‌هاست که به عنوان برندی بزرگ در صنعت سرگرمی شناخته می‌شود.

با این حال، فاینال فانتزی سال‌هاست که دیگر یک بازی نقش‌آفرینی کنسولی نیست، بلکه به عنوان برندی بزرگ در صنعت سرگرمی شناخته می‌شود، و همه چیز این برند و مجموعه‌ی فاینال فانتزی، به یک بازی ساخته‌ی تیمی کوچک در سال ۱۹۸۷ باز می‌گردد؛ یک بازی که قرار بود پایان خوب شرکتی را رقم بزند.

Let’s block ads! (Why?)

بازدیدها: 27

با دنیای پرجزییات Red Dead Redemption 2 آشنا شوید؛ اطلاعات جدید بازی منتشر شد

نشریه‌ی آلمانی Game Star به تازگی مصاحبه‌ای با مدیر استودیوی بازی‌سازی «راک‌استار نورث» (Rockstar North) کرده است؛ استودیوی اصلی راک‌استار گیمز (Rockstar Games) که مراحل اصلی ساخت بازی‌های این شرکت در آن صورت می‌گیرد. «راب نلسون» (Rob Nelson) که پس از خروج «لزلی بنزیس» (Leslie Benzies)، تهیه کنندگی بازی‌های راک‌استار گیمز را بر عهده گرفته، در این مصاحبه از دیدگاهی که برای بازی Red Dead Redemption 2 در ذهن دارند، صحبت کرده است.

Red Dead Redemption 2 در روز ۴ آبان روی ایکس‌باکس وان و پلی‌استیشن ۴ عرضه می‌شود.

مدیر استودیوی بازی‌سازی راک‌استار نورث در مصاحبه‌ی خود با اینکه مشخصا حرفی از عناصر روند بازی Red Dead Redemption 2 نزده، ولی جزییات بسیار خوبی از بازی ارایه داده است؛ جزییاتی که دانستن آن‌ها می‌تواند عطش زیادی که برای اطلاعات Red Dead Redemption 2 داریم را حداقل برای مدتی بخواباند.

به لطف یکی از کاربران وب‌سایت جی‌تی‌ای فورمز، مصاحبه‌ی راب نلسون از زبان آلمانی ترجمه شده است. ما هم تصمیم گرفتیم تا در ادامه، جزییاتی که این مصاحبه از Red Dead Redemption 2 در اختیارمان گذاشته است را برای‌تان گردآوری کنیم.

اسکرین‌شات بازی Red Dead Redemption 2

  • امروزه ساخت یک بازی محیط-باز اصلا چیز عجیبی نیست و شرکت‌های مختلفی سراغ ساخت چنین دنیاهایی رفته‌اند. دیگر اندازه‌ی یک نقشه و بزرگ بودن آن، اهمیت چندانی ندارد. راک‌استار گیمز دیدگاه تازه‌ای برای محیط باز Red Dead Redemption 2 در ذهن دارد و می‌خواهد دنیای بازی آن‌ها، از دیگر بازی‌های امروزی محیط باز تفاوت داشته باشد. به همین دلیل، تمام تلاش خود را کرده‌اند تا در Red Dead Redemption 2 عمیق‌ترین، پرجزییات‌ترین و باورپذیرترین محیط باز ممکن را خلق کنند. راک‌استار گیمز معتقد است که در دنیای بازی‌شان، همه چیز و همه کس باید رفتاری واقع‌گرایانه از خود نمایش دهند؛ از مغازه داری یک فروشگاه گرفته تا سنگ ریزه‌ای که از صخره‌ای به پایین می‌افتد یا حتی قورباغه‌هایی که روی زمین بالا و پایین می‌پرند، باید جزییات بسیار زیادی داشته باشند. راک‌استار گیمز می‌گوید که توجه جزییات ریز، تکاملی بزرگ برای یک بازی محسوب می‌شود.
  • راک‌استار می‌گوید که بازی‌کننده‌ها اغلب در نقشه‌های باز آن‌ها هدف اصلی‌شان را کنار می‌گذارند و به دنبال انجام کارهای دیگری می‌روند، ولی این هم بخشی از بازی است. فلسفه‌ی راک‌استار هنوز هم ساخت بازی‌هایی است که مرزی و محدودیتی در مقابل بازی‌کننده قرار نمی‌دهد.
  • در Red Dead Redemption 2 می‌توان در نقاط مختلفی کمپ زد. اگر کمپ خود را در منطقه‌ای برپا کنید که خطرناک است، برای مثال نزدیک افرادی که چندان از مهمان خوش‌شان نمی‌آید، ممکن است اتفاقات متفاوتی رخ دهد. راک‌استار می‌خواهد حتی کسی که تصور می‌کند همه چیز بازی را دیده است را هم غافلگیر کند.

اسکرین‌شات بازی Red Dead Redemption 2

  • محیط بازی، از شهرها گرفته تا روستاها و ساختمان‌ها، در طول روند بازی تغییرات ظاهری پیدا می‌کنند. برای مثال ممکن است یک ساختمان را ببینید که تازه ساخت آن شروع شده و پس از مدتی که به آن جا باز می‌گردید، ببینید که ساخت آن تمام شده است.
  • اگر یک مرحله را با افرادی، مثلا افراد گروه گنگستری خودتان، تمام کنید، می‌بنید که پس از تمام شدن مرحله به زندگی و کارهای روزانه‌شان باز می‌گردند. پس از تمام شدن مراحل، شخصیت‌ها به یک سمت حرکت نمی‌کنند و غیب نمی‌شوند. شخصیت‌های مهم داستان، در دنیای بازی هم وجود دارند و می‌توانید آن‌ها را ببینید. راک‌استار در جی‌تی‌ای ۵ این کار را با خانواده‌ی مایکل انجام داده بود و تصمیم گرفته است این ایده را در Red Dead Redemption 2 گسترش دهد.
  • ورود و خروج از میان‌پرده‌ها به روند بازی، حتی از جی‌تی‌ای ۵ هم نرم‌تر خواهد بود. راک‌استار می‌خواهد که چه مرحله‌ها و چه میان پرده‌ها و چه گشت و گذار در دنیای بازی، کنار یکدیگر فعالیت کنند و تشکیل یک کل را دهند، نه اینکه مثل دیگر بازی‌ها هر بخش بازی، جدا از هم وجود داشته باشد.
  • رفتار شخصیت‌های داخل بازی طوری طراحی شده تا غیرقابل پیش‌بینی باشد. قرار نیست روی هر کسی که سلاح می‌کشید، عکس‌العمل یکسانی ببینید؛ مثلا ممکن است شخصی حتی بدون تهدید زیاد، جیبش را مقابل شما خالی کند، در حالی که شخصی دیگر ممکن است با تهدید هفت‌تیر هم کوتاه نیاید یا حتی به شما حمله کند. راک‌استار می‌خواهد که نتوانید رفتار شخصیت‌ها را پیش‌بینی کنید و در عین حال، مجبور شوید حالت‌های مختلف را به هنگام بازی کردن امتحان کنید. اینکه در عین خلافکار بودن، شرف داشته باشید، یا اینکه مثل یک روانی رفتار کنید، روی نحوه‌ی برخورد با شما تاثیر می‌گذارد.

اسکرین‌شات بازی Red Dead Redemption 2

  • در دنیاهایی که راک‌استار می‌سازد، می‌توانید هر کاری انجام دهید، به شرط اینکه از منطق داستان و دنیای بازی خارج نباشد. راک‌استار در Red Dead Redemption 2 آزادی عمل بسیار زیادی به شما می‌دهد، ولی تا جایی که به قصه‌ی آرتور و دنیای بازی صدمه وارد نکند. راک‌استار نمی‌خواهد که منطق دنیای بازی به هم بریزد و دیگر نتوانید در دنیای بازی غرق شوید.
  • در راستای غرق بیشتر بازی‌کننده در دنیای Red Dead Redemption 2، راک‌استار اعتقادی به «تولید محتوای» بیشتر و اساسا طولانی‌تر کردن بازی با مجموعه‌ای از مراحل اصلی و فرعی و ساخت یک لیست بلند و بالا ندارد. مراحل بازی و نحوه‌ی تعامل با دنیای آن، در خدمت داستان و غرق شدن در بازی هستند. راک‌استار نمی‌خواهد یک مرحله‌ی فرعی کیفیت پایین‌تری از مرحله‌ی اصلی داشته باشد، یا اینکه متوجه شوید که فلان شخصیت که با او صحبت می‌کنید، مهم نیست و کاملا فرعی است. البته راک‌استار مطمئن می‌شود که با نشانه‌هایی، متوجه شوید که فلان مرحله یا شخصیت اختیاری و فرعی است، ولی کیفیت آن را پایین نمی‌آورد.

اسکرین‌شات بازی Red Dead Redemption 2

  • قرار است بازی مجموعه‌ای از فعالیت‌های مختلف و اختیاری داشته باشد و این فعالیت‌ها هم کیفیت بالایی خواهند داشت و سرگرم کننده خواهند بود. راک‌استار می‌خواهد چه کسانی که داستان بازی را سریع تمام می‌کنند و چه کسانی که زمان زیادی در بازی می‌گذرانند و تمام فعالیت‌ها را انجام می‌دهند، از نحوه‌ی بازی کردن‌شان لذت ببرند و تجربه‌ای شگفت‌انگیز داشته باشند.
  • اتفاقات دنیای بازی، منظور مراحل «رندوم» است که در نقشه‌ی بازی می‌بینید، در واقع اتفاقی نیستند و بازی پیش از اینکه آن‌ها را مقابل شما بگذارد، موضوع‌های مختلفی را بررسی می‌کند. سیستم‌هایی در بازی قرار داده شده است تا مراحل اتفاقی را با توجه به میزان پیشرفت شما، مکانی که در آن قرار دارید و مکانی که به سمت آن در حال حرکت هستید، مقابل‌تان بگذارد.
  • انیمیشن‌های شخصیت اصلی حتی در مناطق محتلف فرق می‌کند. برای مثال حرکت روی یک زمین خاص و تعامل با گیاهان و محیط، برای هر منطقه به صورت جداگانه طراحی شده است. راک‌استار مطمئن شده است تا انیمیشن‌ها تا حد ممکن نرم و روان باشند، آن هم در هر موقعیت و حالتی. مثلا مجموعه‌ای از انیمیشن‌های مختلف برای کندن پوست هر نوع حیوان طراحی شده است، یا انیمیشن‌هایی مختص هر سلاح برای قرار دادن در خرجین اسب.
  • مناطق و ناحیه‌های مختلف دنیای Red Dead Redemption 2 فقط هم از نظر ظاهری تفاوت ندارند، بلکه مکانیک‌ها و سیستم‌های روند بازی مخصوص هر محیط هم آن‌ها را از یکدیگر جدا می‌کند.

اسکرین‌شات بازی Red Dead Redemption 2

  • کارهایی که در یک مرحله می‌کنید، در حالت گشت و گذار هم شدنی هستند. برای مثال در تریلر دوم می‌بینیم که آرتور یک رییس بانک را از در بانک به داخل پرتاب می‌کند؛ این کار را خارج از مرحله هم می‌توان انجام داد.
  • راک‌استار تمام تلاش خود را کرده است تا واقع‌گرایانه‌ترین دنیای ممکن را بسازد، تا جایی که به سرگرم کننده بودن لطمه‌ای وارد نشود.
  • بیرون از میان‌پرده‌ها و مراحل، می‌توانید به صحبت‌های افراد گروه گنگستری خود گوش دهید. اگر آرتور به اندازه‌ی کافی نزدیک آن‌ها باشد، آرتور را هم وارد بحث و شروع به صحبت با او می‌کنند. کمپ و جو داخل آن در طول داستان تفاوت خواهد کرد.
  • راک‌استار تلاش زیادی کرده است تا حیوانات بازی، حس زنده بودن و داشتن احساس را القا کنند. حیوانات طوری ساخته شده‌اند تا بازی‌کننده‌ها به این موضوع که مشغول کشتن یک حیوان هستند، کمی فکر کنند. اگر می‌خواهید یک حیوان را طوری بکشید که زجر نکشد، باید تمرین کنید و تکنیک خود را پیشرفت دهید.
  • اگر مرتکب یک جرم شوید و کلانتر محلی تصور کند که شما آن را انجام داده‌اید، مستقیما به شما حمله نمی‌کند، بلکه اول با شما وارد یک صحبت می‌شود. حتی می‌توان بدون درگیری و با صحبت، از چنین مخمصه‌ای فرار کرد.

اسکرین‌شات بازی Red Dead Redemption 2

استودیوی بازی‌سازی راک‌استار گیمز، یکی از بی سر و صداترین و البته مرموزترین استودیوهای بازی‌سازی دنیاست. نه تنها افراد این استودیو و بازی‌های این شرکت در هیچ مراسمی حاضر نمی‌شوند، بلکه اساسا حتی عادت نداریم افراد این استودیو را در مصاحبه‌ها ببینیم.

راک‌استار گیمز این قدرت را دارد تا با عوض کردن یک لوگوی پروفایل، اینترنت و صنعت سرگرمی را از هم بپاشد. فقط راک‌استار گیمز است که می‌تواند حتی بدون نمایش یک تریلر گیم‌پلی از Red Dead Redemption 2 جو به این بزرگی حول این بازی به وجود بیاورد.

بازی Red Dead Redemption 2 قرار است در روز ۲۶ اکتبر (۴ آبان ۱۳۹۷) روی دو پلتفرم ایکس‌باکس وان و پلی‌استیشن۴ عرضه شود.

با توجه به اینکه تبلیغات گسترده‌ی بازی شروع شده است، تصور می‌کنیم راک‌استار گیمز بخواهد هفته‌ی آینده اولین تریلر گیم‌پلی Red Dead Redemption 2 را نشان دهد.

منبع: GTAForums

Let’s block ads! (Why?)

بازدیدها: 27

مسترچیف شخصیت اصلی سریال Halo خواهد بود

یکی دو ماه پیش بود بود که استودیوی سازنده مجموعه بازی‌های هیلو، یعنی استودیوی ۳۴۳ Industries اعلام کرد با همکاری شبکه‌های Amblin Television، شوتایم و البته تهیه کنندگی «استیون اسپیلبرگ» مشغول ساخت یک سریال تلویزیونی بر اساس بازی «هیلو» (Halo) هستند. در این بیانیه جدا از اعلام نام دست اندرکاران این پروژه و تاریخ شروع مراحل تولید این سریال (سال ۲۰۱۹)، اطلاعاتی هم درباره ماهیت آن ارایه شد. حالا شبکه شوتایم هم در کنفرانس مطبوعاتی خود اطلاعات بیشتری را از این مجموعه منتشر کرده است.

تولید سریال هیلو قرار است از سال آینده‌ی میلادی آغاز شود.

در این پنل مطبوعاتی، «دیوید نوینز» (مدیر شبکه شوتایم) و «گری لوین» (رئیس بخش برنامه‌ریزی شبکه شوتایم) حضور داشتند. وقتی از آن‌ها درباره احتمال حضور مسترچیف (شخصیت اصلی سری بازی‌های هیلو) سوال شد، هر دو آن‌ها تایید کردند که نه تنها این کاراکتر در این سریال حضور خواهد داشت، بلکه در واقع نقش اصلی و بسیار مهمی هم ایفا خواهد کرد.

مسترچیف در Halo 5

پس از آن، لوین اطلاعاتی را درباره ماهیت این پروژه در اختیار علاقه‌مندان قرار داد. او اظهار داشت که این سریال داستان مخصوص به خود را خواهد داشت و ماجرای آن هیچ ارتباطی به بازی‌ها ندارد. وی همچنین در ادامه صحبت‌های خود افزود که آن‌ها سعی دارند یک درام شخصیتی قابل تحسین را همراه با نبردهای علمی-تخیلی به طرفداران ارائه کنند.

از آنجایی که داستان این سریال یک ماجرای کاملا جدید را روایت خواهد کرد، ممکن است بعضی از طرفداران نگران این باشند که این سریال از ریشه‌های دنیای هیلو فاصله بگیرد. لوین درباره این موضوع گفت: «این سریال یک داستان جدید خواهد داشت، ولی ما به هسته اصلی آثار این مجموعه وافادار مانده‌ایم و به همین منظور، ما با استودیوهای مایکروسافت و ۳۴۳ Industries همکاری داشته‌ایم.»

با اینکه ماجرای ساخت این سریال سال‌ها به طول انجامیده، اما بالاخره قرار است این سریال را تماشا کنیم. خوشبختانه افراد زیادی از استودیوی ۳۴۳ Industries در این پروژه دخیل هستند و می‌توانیم منتظر دیدن یک سریال درخور سری هیلو باشیم.

منبع: Attack of the Fanboy

Let’s block ads! (Why?)

بازدیدها: 25