فهرست بستن

برچسب: عنوان‌های برگزیده خبر

سایبرپانک ۲۰۷۷ – هر چیزی که باید درباره‌ی سایبرپانک بدانید

اولین گیم پلی بازی سایبرپانک ۲۰۷۷، پس از سال‌ها انتظار، بالاخره دو روز پیش نشان‌مان داده شد؛ چیزی که شاید مدت‌ها انتظار آن را می‌کشیدیم. سایبرپانک ۲۰۷۷ بازی جدید سازندگان مجموعه بازی‌های ویچر (The Witcher) است. شروع مراحل ساخت بازی هم به سال‌ها پیش از عرضه‌ی ویچر ۳ بازمی‌گردد، طوری که استودیوی بازی‌سازی CD Projekt RED زمان زیادی برای پیش‌تولید سایبرپانک ۲۰۷۷ صرف کرده است.

تا همین چند روز پیش و در طول پنج شش سال گذشته، فقط یک تیزر انیمیشنی و یک تریلر سینمایی از سایبرپانک ۲۰۷۷ دیده بودیم و هیچ چیز دیگری از بازی نمی‌دانستیم. با این حال، ویدیوی گیم پلی این بازی، دیدگاهی که استودیوی سازنده‌ی سایبرپانک در ذهن دارد را برای‌مان مشخص کرد.

در حال حاضر حسابی جوگیر شده‌ایم و نمی‌توانیم برای عرضه‌ی سایبرپانک ۲۰۷۷ صبر کنیم. ولی ساخت بازی کار یکی دو شب نیست و فعلا قرار نیست امکان تجربه‌ی سایبرپانک ۲۰۷۷ را داشته باشیم. در نتیجه تصمیم گرفته‌ایم در طول این مدت زمانی که منتظر بازی می‌نشینیم، ذهن خود را با موضوع‌های دیگری درگیر کنیم؛ با این حال، نمی‌خواهیم پای‌مان را چندان دورتر از دنیای سایبرپانک بگذاریم.

سایبرپانک ۲۰۷۷ که به این زودی‌ها قرار نیست عرضه شود، در نتیجه بهتر است خودمان را با بررسی موضوع‌های مختلف حول بازی سرگرم کنیم. می‌خواهیم با ذهنی پر و آگاهی کامل به دنیای عملی-تخیلی سایبرپانک ۲۰۷۷ پای بگذاریم. بهتر است همه چیز سایبرپانک را بررسی کنیم: از ریشه‌ی این سبک گرفته تا انتظارات و تصوراتی که از بازی داریم و نهایتا هم به ایده‌ی سازندگان سایبرپانک ۲۰۷۷ از بازی برسیم.

سایبرپانک چیست؟ نگاهی به ریشه و ادبیات سایبرپانک

«سایبرپانک» (Cyberpunk) در اصل گونه‌ای از ادبیات عملی تخیلی است. پیش از هر چیز نگاهی به لغت سایبرپانک بیاندازیم؛ چون به سادگی با بررسی لغوی سایبرپانک می‌توانیم اطلاعات خوبی از چیزی که با آن طرف هستیم، بگیریم. واضح است که سایبرپانک از دو لغت «سایبر» و «پانک» تشکیل شده.

لغت «سایبر» که در واقع کوتاه شده‌ی سایبرنتیک (Cybernetic) است را می‌توان به زبان ساده، انوع و اقسام تکنولوژی و ماشین معنی کرد. با این حال، اگر بخواهیم کمی دقیق‌تر بگوییم، «سایبر» در اصل چگونگی رابطه‌ی بین انسان و ماشین است؛ اینکه انسان و حیوان چگونه با ماشین‌ها تعامل و ارتباط برقرار می‌کنند.

لغت دوم یعنی «پانک» را هم احتمالا کم و بیش خودتان می‌توانید معنی کنید. نمی‌خواهیم نگاهی جامعه شناختی به پانک‌ها داشته باشیم؛ چون اساسا توانایی چنین نوع بررسی را نداریم و اینکه پانک‌ها یک جنبش فرهنگی در فلان دهه بودند هم به کارمان نمی‌آید. می‌توان به سادگی پانک‌ها را افرادی خواند که علیه موضوع‌های مختلفی در جامعه طغیان کرده‌اند؛ این موضوع‌ها می‌توانند نظام حاکم، باورهای رفتاری، نظم و قانون یا حتی مد و چگونگی لباس پوشیدن باشند. کمی ساده‌ترش کنیم؛ وقتی لغت پانک را می‌شنوید، در ذهن‌تان جوانکی را تصور کنید که ظاهری مغایر با مقبولیت فعلی جامعه و به همه چیز هم اعتراض دارد.

فیلم Blade Runner

معنای سایبرپانک احتمالا باید برای‌تان مشخص شده باشد. سایبرپانک موضوع‌های مختلفی را بررسی می‌کند، ولی افراد طبقه‌ی پایین یا متوسط جامعه و چگونگی استفاده از تکنولوژی‌های مختلف از سوی آن‌ها هسته‌ی آن را تشکیل می‌دهد.

همه‌ی این‌ها را گفتیم تا به معرفی سایبرپانک برسیم. سایبرپانک گونه‌ای از ادیبات علمی تخیلی است که شروع کارش به دهه‌های شصت و هفتاد میلادی باز می‌گردد؛ یعنی عصر طلایی ادبیات علمی تخیلی.

داستان‌هایی که در سبک سایبرپانک نوشته می‌شوند، برخلاف بسیاری از نوشته‌های علمی تخیلی، آینده‌ای نزدیک را به تصویر می‌کشند؛ آینده‌ای که قابل لمس است. در ادبیات سایبرپانک خبری از اکشتافات فضایی و سیارات مختلف نیست، بلکه موضوع‌هایی در سایبرپانک مطرح می‌شوند که اتفاقا در دنیای امروز ما ارتباط برقرار کردن با آن‌ها بسیار راحت است. ادبیات سایبرپانک دنیای زیبایی ندارد و در واقع معمولا یک ویران‌شهر یا همان دیستوپیا را به تصویر می‌کشد. یکی از عناصر اصلی این گونه‌ی ادبی، از بین رفتن دولت‌ها و سلطه‌ی شرکت‌های بسیار بزرگ روی همه‌ی بخش‌های جامعه است.

فاصله‌ی طبقاتی بسیار زیاد هم یکی دیگر از عناصر اصلی قصه‌های سایبرپانک است؛ طوری که برای مثال محل زندگی افراد یا برج‌های گران‌قیمت و بزرگ است یا اتاق‌هایی درب و داغان و بسیار کوچک که حتی اسم خانه هم نمی‌توان رویشان گذاشت.

فیلم Ghost in the Shell

دستکاری بدن با استفاده از تکنولوژی هم نقش بزرگی در دنیایی سایبرپانک دارد. افراد معمولا در قصه‌های سایبرپانک بخش‌هایی مختلف از بدن خود را با ماشین‌ها جایگزین می‌کنند. اینکه دقیقا هویت یک فرد و وجود انسان چگونه تعریف می‌شود، از سوال‌های اصلی‌ای است که قصه‌های سایبرپانک از مخاطب خود می‌پرسند؛ اینکه چه قدر می‌توان یک انسان را تبدیل به ماشین کرد، ولی هنوز نام انسان روی او گذاشت. در همین راستا، هوش مصنوعی هم بخش مهمی از ادبیات سایبرپانک را تشکیل می‌دهد. این سوال که آیا می‌توان به یک هوش مصنوعی هویت داد، اینکه موجود زده چگونه تعریف می‌شود و سوال‌هایی از این قبیل، همیشه بخشی جدانشدنی از ادبیات سایبرپانک بوده‌اند.

چیزی که امروزه اسم اینترنت را برای آن انتخاب کرده‌ایم، ریشه در ادبیات سایبرپانک دارد. معمولا قصه‌های سایبرپانک اسم «فضای سایبری» یا Cyberspace را روی این شبکه‌های متصل به هم گذاشته‌اند. برخی از قصه‌های سایبرپانک تمام و کمال در فضای سایبری اتفاق می‌افتند. در دنیایی سایبرپانک افراد می‌توانند مسقیما مغز خود را به فضای سایبری متصل کنند و آن را به عنوان یک دنیای مجزا از دنیای واقعی ببینند.

نهایتا، قصه‌های سایبرپانک هم‌چنین فضایی شبیه به فیلم‌های نوآر دارند؛ طوری که ادبیات سایبرپانک معمولا حول قصه‌های کارآگاهی می‌گردد. با این تفاوت که برای مثال سلاح استفاده شده در قتل‌های این قصه‌ها، یک هک بزرگ است و قاتل هم یک هکر چیره‌دست که هیچ ردی از خودش به جای نگذاشته.

فیلم Ghost in the Shell

بد نیست برای اینکه دید بهتری از ادبیات سایبرپانک در ذهن‌تان شکل بگیرد، یکی دو اثر معروف و مهم سایبرپانک را هم برای‌تان نام ببریم. از «فیلیپ کی‌دیک» و «ویلیام گیبسون» به عنوان مهم‌ترین نویسندگان سبک سایبرپانک و شکل دهنده‌ی آن یاد می‌شود. رمان «نورومنسر» ویلیام گیبسون یکی از اصلی‌ترین آثار ادبیات سایبرپانک است. فیلیپ کی‌دیک هم با قصه‌های کوتاه علمی تخیلی خود سر و صدای زیادی به پا کرد؛ قصه‌هایی که شاید معروف‌ترین آن «آیا اندرویدها خواب گوسفند برقی می‌بینند» باشد.

این داستان کوتاه که نوشتن آن به سال ۱۹۶۸ بازمی‌گردد، در سال ۱۹۸۲ به فیلمی تبدیل شد که شاید بتوان آن را مهم‌ترین اثر سینمایی سبک سایبرپانک خواند. فیلم «بلید رانر» نقش بزرگی در شکل دادن به ظاهری که امروزه از سایبرپانک می‌شناسیم دارد. دنباله‌ی فیلم بلید رانر که سال گذشته اکران شد، یعنی فیلم «بلید رانر ۲۰۴۹» هم یکی دیگر از آثار جدید خوب سینمایی سایبرپانک است. فیلم‌های انیمیشنی «آکیرا» و Ghost in the Shell هم از مهم‌ترین ساخته‌های سبک سایبرپانک به شمار می‌روند. کمیک‌ها، مانگاها، فیلم‌ها و انیمه‌های مختلف زیادی در سبک سایبرپانک ساخته شده. فیلم «گزارش اقلیت» و «جانی نمانیک» به ترتیب اقتباس‌هایی از دیگر قصه‌های فیلیپ کی‌دیک و ویلیام گیبسون بوده‌اند.

احتمالا در حال حاضر به اندازه‌ای اطلاعات داریم تا بتوانیم وارد سایبرپانک به عنوان یک نقش‌آفرینی شویم و احساس سردگرمی نکنیم.

سایبرپانک ۲۰۲۰ و نقش‌آفرینی‌های رومیزی

به تدریج می‌خواهیم وارد سایبرپانک به عنوان یک بازی شویم. سایبرپانک ۲۰۷۷ که بر و بچه‌های استودیوی سی‌دی پراجکت مشغول ساخت آن هستند، در واقع از روی یک نقش‌آفرینی رومیزی ساخته شده است. این نقش‌آفرینی رومیزی با اسم «سایبرپانک ۲۰۲۰» شناخته می‌شود و عرضه‌ی اولیه‌ی آن به سال ۱۹۸۸ بازمی‌گردد.

با توجه به اینکه ساده گویی را پیشه کرده‌ایم، بگذارید کمی درباره‌ی نقش‌آفرینی‌های رومیزی بگوییم. قبل از اینکه بازی‌هایی مثل آلتیما یا ویزاردری امکان تجربه‌ی نقش‌افرینی‌های رومیزی را در قالب یک بازی کامپیوتری فراهم کنند، افراد خودشان قلم و کاغذ به دست می‌گرفتند و شروع به بازی کردن می‌کردند. نقش‌آفرینی‌های رومیزی با اینکه در ابتدایی ترین حالت خود ممکن است قدمتی دویست ساله داشته باشند، ولی آن چیزی که ما در ذهن‌مان است به دهه‌ی شصت و هفتاد میلادی بازمی‌گردد. «سیاهچاله‌ها و اژدهایان» یا همان D&D از اولین نقش‌آفرینی‌های رومیزی است که حسابی بزرگ و محبوب شد.

Mike Pondsmith خالق سایبرپانک ۲۰۲۰

مایک پاندسمیت

نمی‌خواهیم به اساس نقش‌افرینی‌ها ورود کنیم، ولی نقش‌آفرینی‌ها بر پایه‌ی محاسبات کار می‌کنند. شخصیت‌های بازی‌های نقش‌آفرینی مجموعه‌ای از قابلیت‌ها و مهارت‌ها دارند که با عدد و رقم مشخص می‌شوند. نقش‌آفرینی‌های کامپیوتری همه چیز را برای‌مان محاسبه می‌کنند، ولی کسانی که نقش‌آفرینی‌های رومیزی بازی می‌کنند، که امروزه هنوز هم محبوبیت دارند، خودشان محاسبات را انجام می‌دهند. برای درک بهتر بگذارید مثالی بزنیم. برای مثال شما یک شخصیت دارید که قدرت او ۵ است، سرعت او ۷ است و هم‌چنین در استفاده از سلاح‌های فلان مهارت دارد. یک شخصیت را ده‌ها فاکتور و عدد و رقم تشکیل می‌دهند. شما می‌خواهید با این شخصیت یک حمله کنید. کسی که بازی شما را مدیریت می‌کند، عدد تاسی که آورده‌اید را در آن همه عدد و رقم شخصیت شما و ضرایب مهارت‌ها و فاکتورهای مختلف ضرب و تقسیم می‌کند. نهایتا به عددی می‌رسد که قدرت ضربه‌ی شماست. امتیاز تجربه گرفتن و ارتقای شخصیت و همه چیز، به صورت دستی در نقش‌آفرینی‌های رومیزی انجام می‌شود. معمولا تمام کردن یک نقش‌آفرینی رومیزی، نیازمند چند روز پشت سر هم بازی کردن است.

در حالی که سیاهچاله‌ها و اژدهایان نوع فانتزی نقش‌آفرینی‌های رومیزی است، سایبرپانک ۲۰۲۰ گونه‌ی عملی تخیلی و سایبرپانک آن است. به جای شهر ارک‌ها و سرزمین رویایی فلان و جنگل بهمان، دنیای سایبرپانک ۲۰۲۰ آینده‌ای نزدیک را به تصویر می‌کشد. شخصیت‌ها هم الف و ارک و شوالیه نیستند، بلکه هکر یا حتی خبرنگار هستند.

اولین نسخه از بازی رومیزی سایبرپانک، با همین اسم توسط «مایک پاندسمیت» طراحی و در سال ۱۹۸۸ وارد بازار می‌شود. مایک پاندسمیت دو سال بعد، نقش‌آفرینی خودش را بروزرسانی می‌کند و نسخه‌ی دوم بازی به اسم سایبرپانک ۲۰۲۰ در سال ۱۹۹۰ عرضه می‌شود. سایبرپانک ۲۰۲۰ محبوب‌ترین نسخه‌ی سایبرپانک است و نقش‌آفرینی سایبرپانک در واقع با ۲۰۲۰ شناخته می‌شود؛ طوری که این نسخه پانزده سال دوام می‌آورد.

کتاب قوانین سایبرپانک ۲۰۲۰

تصاویری از کتاب قوانین سایبرپانک ۲۰۲۰

سایبرپانک ۲۰۲۰ حسابی از نظر ظاهری دهه‌ی هشتادی است؛ یعنی طراحی شخصیت‌ها و کلاس‌ها و دنیای بازی، آن سبک علمی تخیلی قدیمی را در خود دارد. شخصیت‌ها بیشتر شبیه به ستاره‌های راک دهه‌ی هشتاد طراحی شده‌اند و در دنیای سایبرپانک ۲۰۲۰ ظاهر افراد نقش مهمی در قدرت آن‌ها و پیشرفت در بازی دارد. سیستم پیشرفت در سایبرپانک ۲۰۲۰ طوری طراحی شده است که به جای امتیاز تجربه، پس از پیروزی و انجام کوئست‌ها، پوینت‌هایی دریافت می‌کنید که مستقیما برای ارتقا و گرفتن مهارت‌های جدید به کار می‌روند.

مایک پاندسمیت سعی کرده است تا حد ممکن سایبرپانک ۲۰۲۰ را واقعی بسازد و به همین دلیل هم بازی سیستم مبارزه‌ی سختی دارد. فرقی نمی‌کند شخصیت‌تان چه کلاسی باشد و اعداد و ارقام قدرت‌های او چقدر بالا باشند، اگر گلوله‌ای به شخصیت شما اصابت کند، شخصیت‌تان کشته می‌شود. با این حال، مبارزات و پیشرفت در سایبرپانک ۲۰۲۰ کاملا بر پایه‌ی تغییرات بدن و جایگزین کردن اعضای بدن با تکنولوژی و هم‌چنین استفاده سلاح‌های فوق پیشرفته هستند.

کتاب قوانین سایبرپانک ۲۰۲۰

کتاب قوانین سایبرپانک ۲۰۲۰

بازی به جای کلمه‌ی «کلاس» از کلمه‌ی «نقش» استفاده می‌کند و نقش‌های زیادی هم دارد. برای مثال شخصیت‌ها می‌توانند نقش‌هایی مثل Netrunner، Nomad، Solo یا Corporate داشته باشند. شخصیت‌هایی که نقش Netrunner را انتخاب می‌کنند هکر هستند و می‌توانند به سیستم‌های مختلف نفوذ کنند. نقش Nomad افرادی را به تصویر می‌کشد که پیش از این در شرکت‌های بزرگ فعالیت می‌کرده، ولی در حال حاضر از شرکت‌ها خارج شده‌اند و علیه آن‌ها مبارزه می‌کنند یا نقش Solo در واقع کلاس جنگجوی بازی است که قدرت بدنی بالایی دارد و می‌تواند از سلاح‌های مختلف استفاده کند.

کلاس‌های سایبرپانک ۲۰۲۰ آن‌قدر هم متعارف و شبیه به دیگر نقش‌آفرینی‌ها نیستند. برای مثال بازی کلاس‌هایی مثل «خبرنگار» و «وبلاگ‌نویس» هم دارد که روی دنیای بازی با قابلیت‌های خودشان تاثیر می‌گذارند. مثل بسیاری از نقش‌آفرینی‌های دیگر، در سایبرپانک ۲۰۲۰ هم می‌توان عضو گروه‌های مختلف شد که آن‌ها هم در کنار قابلیت‌های اصلی شخصیت، امکانات بیشتری به او می‌دهند.

به طور کلی سایبرپانک ۲۰۲۰ به عنوان یک نقش‌آفرینی تمرکز زیادی روی دستکاری بدن برای پیشرفت در بازی دارد. تغییرات بدن و تکنولوژی‌ها در دنیای سایبرپانک ۲۰۲۰ به دست افراد طبقه‌ی پایین شهر افتاده است. سایبرپانک ۲۰۲۰ دنیایی را به تصویر می‌کشد که در آن مردم به سلاح‌ها و تکنولوژی‌های فوق پیشرفته دسترسی پیدا کرده‌اند و می‌خواهند علیه شرکت‌های بزرگ بلند شوند.

استودیوی بازی‌سازی سی‌دی پراجکت بدون شک در تبدیل این همه مکانیک و سیستم به یک بازی ویدیویی، چالش‌های بزرگی را مقابل خود دیده است.

تبدیل سایبرپانک ۲۰۲۰ به یک بازی ویدیویی در قالب سایبرپانک ۲۰۷۷

طراح سایبرپانک ۲۰۲۰ یعنی مایک پاندسمیت، در حوزه‌ی بازی‌های ویدیویی هم فعالیت‌هایی داشته است؛ طوری که او مدیر طراحی تعدادی از بازی‌های ایکس‌باکس در مایکروسافت بوده. شرکت بازی‌سازی سی‌دی پراجکت پس از پایان ساخت ویچر ۲ و قبل از شروع ساخت ویچر ۳، سراغ مایک پاندسمیت می‌رود تا حق ساخت یک بازی ویدیویی از روی نقش‌آفرینی معروف او یعنی سایبرپانک ۲۰۲۰ را خریداری کند: آن هم بدون آگاهی از این موضوع که پاندسمیت به عنوان یک طراح بازی‌های ویدیویی هم فعالیت داشته است.

پاندسمیت نه تنها پیشنهاد استودیوی بازی‌سازی سی‌دی پراجکت را قبول می‌کند، بلکه به لطف سابقه‌ی او در ساخت بازی‌های ویدویی، روند پیش‌تولید نقش‌آفرینی عملی تخیلی آن‌ها جریان بهتری پیدا می‌کند. پاندسمیت و بر و بچه‌های سی‌دی پراجکت به همراه یکدیگر شروع به بررسی عناصر مختلف سایبرپانک ۲۰۲۰ می‌کنند؛ آن هم با در نظر گرفتن این موضوع که کدام عناصر قابلیت تبدیل شدن به یک بازی ویدیویی را دارند و باید قید کدام عناصر را بزنند. با این حال،‌ طبق گفته‌ی پاندسمیت، سی‌دی پراجکت تمام تلاش خود را کرده است تا عناصر دنیای سایبرپانک ۲۰۲۰ و دیدگاه پاندسمیت را در ساخت بازی‌شان حفظ کند؛ تلاشی که با چالش‌های بزرگی روبرو بوده است.

نهایتا یک سال پس از عرضه‌ی ویچر ۲ بود که سی‌دی پراجکت از این پروژه‌ی جدید خود رونمایی کرد. سایبرپانک ۲۰۷۷ به عنوان بازی بعدی این استودیو معرفی شد، ولی نه قبل از اینکه سه‌گانه‌ی ویچر به پایان برسد. در سال ۲۰۱۳ یک تیزر انیمیشنی از سایبرپانک ۲۰۷۷ دیدیم؛ تیزری که با یک پیغام از سی‌دی پراجکت همراه شده بود. استودیوی سازنده‌ی سایبرپانک ۲۰۷۷ در پیغام خود گفته بود که به این زودی‌ها منتظر این بازی نباشید و فعلا حتی ساخت آن را شروع نکرده‌ایم.

اسکرین‌شات بازی Cyberpunk 2077

در حالی که ساخت ویچر ۳ به صورت جدی شروع شده و استودیوی سی‌دی پراجکت سفت و سخت مشغول کار روی این بازی بود، مراحل پیش تولید سایبرپانک ۲۰۷۷ در گوشه‌ای از استودیو و با تیمی کوچک پیش‌ می‌رفت. این استودیو تمام ایده‌هایی که قرار بود در سایبرپانک ۲۰۷۷ اجرا کنند و روند ساخت بازی را مشخص کرده بود؛ طوری که با اتمام پروژه‌ی ویچر ۳، منظورمان عرضه‌ی آخرین بسته‌ی الحاقی این بازی یعنی «شراب و خون» است، کار روی موتور پایه‌ی سایبرپانک ۲۰۷۷ شروع می‌شود.

با توجه به اینکه سی‌دی پراجکت از وسعت و ایده‌های بزرگی که برای سایبرپانک ۲۰۷۷ در نظر دارند خبر داشت، به تدریج در طول چند سال گذشته گسترش پیدا کرده؛ طوری که آخرین بار شنیدیم بیش از ۳۵۰ نفر در استودیوهای مختلف سی‌دی پراجکت مشغول کار روی سایبرپانک ۲۰۷۷ هستند.

سایبرپانک ۲۰۷۷ حسابی بزرگ و عمیق است. ما هم میزان وسعت و عمق بازی را تازه کشف کرده‌ایم؛ آن هم به لطف ویدیوی گیم پلی بازی که پریروز نمایش داده شد.

کمال نقش‌آفرینی در دنیایی سایبرپانک

پیش از اینکه بخواهیم درباره‌ی گیم پلی سایبرپانک ۲۰۷۷ صحبت کنیم، روی این موضوع تاکید می‌کنیم که خیلی از مکانیک‌ها و سیستم‌هایی که از بازی نشان‌مان داده شده، بدون شک تا زمان عرضه‌ی آن تغییر خواهند کرد. بر و بچه‌های سی‌دی پراجکت که چند سالی است خیلی جدی مشغول کار روی سایبرپانک ۲۰۷۷ هستند، یک دموی حدودا یک ساعته از بازی‌شان ساخته‌اند؛ یک دمو که فقط با هدف نمایش ایده‌های پشت بازی ساخته شده و قرار نبوده که به مخاطب عام نشان داده شود.

با این حال، دمویی که سی‌دی پراجکت به صورت زنده در مقابل خبرنگاران دو رویداد E3 2018 و Gamescom 2018 اجرا کرد، آن‌قدر خوب بود که تا هفته‌ها رسانه‌های صنعت بازی بی‌خیال صحبت از آن نمی‌شدند. نهایتا آن‌قدر گیمرها از سی‌دی پراجکت درخواست کردند تا این گیم پلی را نشان‌شان دهد که این استودیو کوتاه آمد. راوی ویدیویی که نشان‌مان دادند، بارها در طول آن می‌گوید که به هیچ وجه تصور نکنید که این‌ها را در بازی نهایی خواهید داشت.

با این حال، حتی اگر قرار نباشد برخی از مکانیک‌ها و سیستم‌هایی که در طول ویدیوی گیم پلی سایبرپانک ۲۰۷۷ دیده‌ایم، در نسخه‌ی نهایی حضور داشته باشند، ساختار بازی تغییر نخواهد کرد. به لطف ویدیوی گیم پلی بازی توانسته‌ایم با ساختار و اساس سایبرپانک ۲۰۷۷ و با ایده‌هایی که سازندگان این بازی در ذهن دارند، آشنا شویم و همین برای‌مان کافی است تا بدانیم اتفاقات خوبی در راه است.

اسکرین‌شات بازی Cyberpunk 2077

سایبرپانک ۲۰۷۷ یک نقش‌آفرینی است؛ یعنی اگر متن ما و توضیحاتی که گفتیم را دنبال کرده باشید و اطلاعاتی که از سایبرپانک ۲۰۲۰ دادیم در ذهن‌تان مانده باشد، می‌دانید که باید با ساخت یک شخصیت شروع کنیم. سایبرپانک ۲۰۷۷ این انتخاب را مقابل شما می‌گذارد تا از بین شخصیت زن و مرد، یکی را انتخاب کنید. سپس نوبت به شخصی‌سازی این کاراکتر می‌رسد. می‌توانید نوع چهره و مشخصه‌های صورت مثل شکل بینی و چشم را خودتان شخصی‌سازی کنید. مدل مو و زخم و خالکوبی را هم خودتان انتخاب می‌کنید.

بازی می‌گذارد تا پیش‌زمینه‌ی داستانی شخصیت‌تان را بسازید. سه سوال از شما پرسیده می‌شود. یک سوال از قهرمان کودکی شخصیت شما می‌پرسد، سوال بعدی از اتفاق تاثیرگذار زندگی او، و نهایتا هم باید به بازی بگویید که چرا شخصیت شما به شهر «نایت سیتی» آمده است. در دمویی که دیده‌ایم، برای هر سوال سه پاسخ در نظر گرفته شده است؛ یعنی در حال حاضر می‌توانید ۲۷ پیش‌زمینه‌ی داستانی برای شخصیت خود انتخاب کنید که هر کدام بدون شک منجر به اتفاقات متفاوتی در طول بازی خواهند شد. فقط نمی‌دانیم تاثیر هر پاسخ چقدر است و چقدر داستان بازی شعبه می‌گیرد. اگر به اندازه‌ی ویچر ۳ هم حق انتخاب داشته باشیم، از سرمان زیادی است، ولی به نظر می‌رسد سازندگان سایبرپانک ۲۰۷۷ می‌خواهند پای خود را از ساخته‌ی قبلی‌شان فراتر بگذارند.

برخلاف سایبرپانک ۲۰۲۰ در این بازی ویدیویی محدود به انتخاب یک کلاس نیستید؛ بلکه امکان کسب تمام توانایی‌ها و مهارت‌ها کلاس‌های مختلف را دارید. البته نه همه با هم، بلکه می‌توانید برای مثال با انتخاب یک مهارت از کلاس سولو و یک مهارت از کلاس نت‌رانر شخصیتی مختص خودتان داشته باشید.

کمی بیشتر از ساختار بازی بگوییم. سایبرپانک ۲۰۷۷ یک نقش‌آفرینی اول شخص است. برخلاف مجموعه بازی‌های ویچر، محیط مقابل‌مان یک دشت بزرگ و سلاحی هم که به دست گرفته‌ایم یک شمشیر نیست. بلکه در سایبرپانک ۲۰۷۷ با راهروهای باریک، خانه‌های کوچک در برج‌های بزرگ و سلاح‌های گرم طرف هستیم. این موضوع، در کنار تمایل سازندگان بازی به ساخت یک نقش‌آفرینی که غرق آن می‌شوید، منجر به انتخاب زاویه‌ی دوربین اول شخص برای سایبرپانک ۲۰۷۷ شده است؛ تصمیمی که با توجه به حجم جزییات محیط و ساختار بازی، بسیار عاقلانه به نظر می‌رسد.

بازی سیستمی جدید برای چگونگی تعامل با دنیای بازی و شخصیت‌های داخل آن دارد؛ سیستمی که حول زاویه‌ی دید اول شخص طراحی شده است. سایبرپانک ۲۰۷۷ حتی برای لحظه‌ای کنترل را از شما نمی‌گیرد و در همه حال، چه در مبارزات و چه در دیالوگ‌ها، می‌توانید مستقیما با عناصر مختلفی تعامل داشته باشید. تا به امروز عادت کرده بودیم وقتی در یک نقش‌آفرینی مکالمه با شخصی را شروع می‌کنیم، اساسا دسته را به زمین بگذاریم، ولی به هنگام بازی کردن سایبرپانک ۲۰۷۷ همه چیز همیشه در حال حرکت و جریان است.

اسکرین‌شات بازی Cyberpunk 2077

شهر نایت سیتی از چند منطقه تشکیل شده که هر کدام، سبک و سیاق ظاهری و افراد مخصوص به خود را دارند. می‌توانید در شهر بازی با استفاده از یک خودرو حرکت کنید. البته هر بازی که خودرو و خیابان دارد و می‌توانید در شهر پیاده هم گشت و گذار کنید، جی‌تی‌ای نیست. از نظر ساختاری، بهتر است سایبرپانک ۲۰۷۷ را به یک دوس اکس (Deus Ex) تشبیه کنید که بزرگتر است و بین مناطق آن با یک خودرو حرکت می‌کنید.

چیزی که شاید بیش از همه چیز توجه‌مان را به خود جلب کرده، دنیای پرجزییات بازی است. شهر بازی آن‌قدر جزییات دارد که باورمان نمی‌شود استودیوی سی‌دی پراجکت بتواند چیزی که نشان‌مان داده را در نسخه‌ی نهایی حفظ و روی کنسول‌های نسل فعلی اجرا کند. حجم جزییات محیط به تنهایی هوش از سرمان پرانده است حتی بدون اینکه بخواهیم به آن همه اتفاق که در یک لحظه در محیط می‌افتد توجه کنیم. همه‌ی این جزییات را هم به لطف زاویه‌ی دید اول شخص است که می‌بینیم و درک می‌کنیم.

مثل بازی‌های قبلی سازندگان سایبرپانک ۲۰۷۷، می‌توانید انتظار داشته باشید که نحوه‌ی رفتار شما با دنیای بازی، روی اتفاقاتی که می‌افتند تاثیر بگذارد. این بار فقط هم انتخاب‌های شما نیستند، بلکه حتی ظاهر شما هم روی چگونگی برخورد با شخصیت شما تاثیر می‌گذارد. لباسی که می‌پوشید، ممکن است به مذاق گروهی خوش بیاید و بتوانید با آن‌ها صحبت کنید و هم‌چنین برعکس.

شهر بازی آن‌قدر جزییات دارد که باورمان نمی‌شود استودیوی سی‌دی پراجکت بتواند چیزی که نشان‌مان داده را در نسخه‌ی نهایی حفظ کند.

کمی درباره‌ی سیستم مبارزه‌ی بازی صحبت کنیم. بازی یک اکشن اول شخص است. البته نه یک اکشن اول شخص بی‌کله که در آن جلو می‌روید و تیر می‌زنید. قرار است حجم زیادی قابلیت و سلاح و تجهیزات مختلف در اختیار شما قرار داده شود. اینکه چگونه می‌توانید با صحبت‌های خود یک مبارزه را دور بزنید به جای خود، در بازی می‌توانید هم‌چنین آن‌طور که می‌خواهید مبارزت را پیش ببرید؛ چه به صورت مخفی‌کاری و چه اکشن محض. در دموی نمایش داده شده، سلاح‌هایی معمول مثل یک کلت کمری و یک شات‌گان را دیدیم، ولی بازی سلاح‌هایی پیشرفته هم داشت؛ مثل یک مسلسل که گلوله‌های آن، هدف را دنبال و در هر حالتی به آن برخورد می‌کردند.

در کنار مبارزات، هم‌چنین اگر شخصیت شما توانایی هک کردن داشته باشد، می‌تواند کنترل سیستم‌های مختلف یک منطقه را به دست بگیرد یا ارتباط دشمنان با یکدیگر را بهم بریزد.

چیزی که از گیم پلی سایبرپانک ۲۰۷۷ نشان‌مان داده شده، کمال نقش‌آفرینی‌هایی مثل قسمت دوس اکس است؛ آن هم زودتر از زمانی که تصورش را می‌کردیم.

بارگذاری این حجم از سایبرپانک طول خواهد کشید

سایبرپانک ۲۰۷۷ در حال حاضر تاریخ عرضه‌ی مشخصی ندارد. شنیده‌ایم که ساخت نسخه‌ی اولیه‌ی بازی در سی‌دی پراجکت به پایان رسیده؛ یعنی یک نسخه از سایبرپانک ۲۰۷۷ در استودیو دارند که می‌توانند آن را از ابتدا تا انتها بازی کنند. با این حال، کار بر و بچه‌های سی‌دی پراجکت تازه شروع می‌شود؛ مخصوصا اگر قرار است آن حجم از پرداخت و جزییاتی که در دموی نمایشی بازی دیده‌ایم، از ابتدا تا انتها و در تمام بخش‌های آن وجود داشته باشد.

فعلا سازندگان سایبرپانک ۲۰۷۷ حاضر نیستند تا اطلاعات بیشتری از بازی در اختیارمان بگذارند و ما هم با این موضوع مشکلی نداریم. آن چه از بازی نشان‌مان داده‌اند، از وسعت پروژه‌ای که در دست دارند به ما می‌گوید. بهترین کار این است که به سازندگان سایبرپانک ۲۰۷۷ به اندازه‌ی کافی زمان دهیم و از آن‌ها بخواهیم که سر فرصت، روی بازی‌شان کار کنند.

با تمام این اوصاف، چیزی که از سایبرپانک ۲۰۷۷ دیده‌ایم بسیار هیجان زده‌مان کرده است. به نظر می‌رسد که با یکی از بهترین ساخته‌های صنعت بازی‌های ویدیویی طرف باشیم.

فعلا صبر می‌کنیم و در این میان، هر از گاهی به بهترین ساخته‌های سبک سایبرپانک دوباره سر می‌زنیم تا هر چه بیشتر خودمان را برای چند صد ساعت زندگی در دنیایی سایبرپانک آماده کنیم.

نام بازی: Cyberpunk 2077
تهیه کننده: CD Projekt
سازنده: CD Projekt RED
سبک: نقش‌آفرینی اکشن
پلتفرم: PS4، Xbox One، PC
تاریخ انتشار: نامشخص

ویدیوی گشت و گذار در شهر بازی:

ویدیوی شخصی‌سازی و ارتقای مهارت‌ها:

ویدیوی سیستم مبارزات بازی:

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ

Let’s block ads! (Why?)

بازدیدها: 14

موشکافی تریلر گیم‌پلی Red Dead Redemption 2

با اینکه تنها سه ماه تا عرضه‌ی Red Dead Redemption 2 باقی مانده است، اما در روز پنجشنبه و برای اولین بار تریلر گیم‌پلی بازی منتشر شد و همانطور که انتظار می‌رفت، هوش از سرمان برد. در این تریلر جدا از اینکه با فضای کلی دنیای بازی آشنا شدیم، اطلاعاتی هم از کاراکترها، فعالیت‌های جانبی و کارهایی که می‌توانیم انجام دهیم به دست آوردیم. هدف اصلی تریلر این بود که محیط‌ها و مکانیک‌های بازی را به نمایش بگذارد و برای دیدن مبارزات یا ماموریت‌ها باید تا انتشار تریلرهای بعدی منتظر بمانیم. با این حال، اگر این تریلر شش دقیقه‌ای را به دقت بررسی کنیم، اطلاعات و جزییات بسیار مهمی از وقایع داستانی و کاراکترها به چشم‌مان می‌خورد.

بد نیست پیش از بررسی تریلر، یک‌بار دیگر هم نگاهی به داستان بازی داشته باشیم. بازی Red Dead Redemption 2 در واقع یک پیش‌درآمد برای قسمت قبلی به حساب می‌آید، بازی‌کننده‌ها در نقش «آرتور مورگان» قرار می‌گیرند که عضو ارشد گروه خلافکاری است که توسط «داچ وَن دِر لیند» رهبری می‌شود. همانطور که انتظار می‌رفت «جان مارستون» (قهرمان قسمت قبل) هم در داستان ظاهرا نقش مهمی خواهد داشت.

تریلر گیم‌پلی Red Dead Redemption 2 را یک بار دیگر ببینید!

داستان بازی در آمریکا جریان دارد

اگر شماره قبلی را تجربه کرده باشید حتما می‌دانید که داستان بازی در دو شهر خیالی از آمریکا و یکی از ایالت‌های مکزیک جریان داشت که به ترتیب با نام‌های New Austin، West Elizabeth و Nuevo Paradiso شناخته می‌شدند. با توجه به این دانسته‌ها، خیلی از هواداران مشتاق بودند که بدانند وقایع Red Dead Redemption 2 در کدام منطقه روایت خواهد شد.

با توجه به تریلر، بازی در محدوده مرکز و هم‌چنین مناطق مرزی آمریکا جریان خواهد داشت. متاسفانه راک‌استار هیچ جزییات دقیقی از این ناحیه‌ها منتشر نکرده است. از آنجایی که سال ۱۸۹۹ میلادی برای روایت قصه‌ی بازی انتخاب شده است، می‌توان گفت که محیط‌ها با الهام از ایالت‌های آریزونا، کلرادو، وایومینگ و مونتانا ساخته شده‌اند. هر چند ما هنوز وسعت نقشه بازی را نمی‌دانیم و تمام این صحبت‌ها در حد حدس و گمان باقی می‌مانند. شاید حتی دوباره به مکزیک سفر کنیم.

هر منطقه یک اکوسیستم متمایز خواهد داشت

راک‌استار تمام تلاش خود را کرده است تا در راستای ساخت دنیایی زنده و بزرگ، هر منطقه‌ی بازی را متمایز از دیگری بسازد. برای مثال، در طول بازی شاهد مسیرهای تند و نامساعد کوهستانی، جنگل‌های متراکم، محیط‌های باتلاقی و کویرهای وسیع خواهیم بود که تک‌تک آن‌ها با پوشش‌گیاهی و حیات وحش مخصوص به خود پر شده‌اند. بدون تردید این موضوع باعث می‌شود تا تمامی مناطق طبیعی و منحصر به فرد به نظر برسند.

یکی دیگر از تفاوت‌های بازی نسبت به شماره قبل، افزایش چشم‌گیر شهر‌ها و روستاها بوده است که طبیعتا در هر کدام از آن‌ها مردم و کاراکترهای مختلفی حضور خواهند داشت. مثلا در همین تریلر شاهد حضور تیپ‌های شخصیتی متفاوتی (از کلانتر گرفته تا دانشمند) بودیم.

کمپ شما مقر اصلی خواهد بود

بعضی اوقات در طول بازی مجبور می‌شوید که به خاطر یکسری از اقدامات و فرار از قانون محل سکونت خود را عوض کنید و در نقاط مختلف دنیای بازی کمپ مخصوص‌ خود را بسازید؛ این قابلیت به بازی‌کنان این اجازه را می‌دهد که از کمپ‌ها به عنوان مقر اصلی استفاده کنند.

کمپ در Red Dead Redemption 2

در تریلر گفته می‌شود که در کمپ‌ها تمامی اعضای گروه گنگستری «ون در لیند» دور هم جمع می‌شوند، غذا می‌خورند، استراحت می‌کنند، کارهای روزمره را انجام می‌دهند، به انجام بازی‌های گوناگون می‌پردازند و برای یکدیگر داستان می‌گویند. بنابراین، می‌توان انتظار داشت که آرتور در طول داستان بارها و بارها به کمپ‌های مختلف برود.

پوکر هنوز هم سر جای خود باقی مانده

با اینکه این مورد را نمی‌توان یک ویژگی یا تغییر بزرگ در نظر گرفت، اما اگر از عاشقان شماره قبل باشید، بدون شک با این مینی‌گیم خاطرات زیادی دارید. در بخشی از تریلر دیدیم که آرتور به همراه چند تن از دوستان خلافکار خود بر سر یک میز نشسته و مشغول انجام بازی پوکر است.

بازی پوکر تنها مینی‌گیمی بود که در طول این تریلر مشاهده کردیم. امیدواریم راک‌استار برنامه‌های زیادی برای این بخش داشته باشد و بخواهد مسابقات پرتاب نعل اسب هم را در این قسمت قرار دهد.

روحیه اعضای کمپ اهمیت دارد

در حالی که بازی‌کننده‌ها مشغول گشت و گذار در محیط بازی هستند، راک‌استار امکانی فراهم کرده تا افراد با جمع‌آوری تجهیزات و مهمات برای گروه خود همواره سرگرم بمانند و همه اعضای گنگ را راضی نگه دارند. در حقیقت در این تریلر برای اولین بار شاهد معرفی سیستم اخلاقی بازی بودیم؛ امکانی که سبب می‌شود رفتار و فعالیت‌های آرتور – چه در جهت منفی و چه در جهت مثبت – روی کمپ تاثیر بگذارد.

کمپ در Red Dead Redemption 2

همانطور که در تریلر گفته می‌شود، فراهم کردن غذا و تدارکات باعث می‌شود تا روحیه کمپ بالا برود؛ در همین حین هم آرتور را مشاهده می‌کنیم که لاشه یک گوزن ماده را با خود حمل می‌کنند. با توجه به این صحنه می‌توان برداشت کرد که شکار کردن صرفا یک فعالیت جانبی نیست و نقش مهمی در زندگی روزمره شخصیت‌ها خواهد داشت. در اواخر قرن نوزدهم میلادی در آمریکا هم افرادی که به صورت عشایری زندگی می‌کردند، به شکار وابسته بودند.

اعضای مختلف گروه ماموریت‌های جدیدی در اختیارتان می‌گذارند

همانطور که انتظارش را داشتیم، آرتور بیشتر زمان خود را در کمپ گروه گنگستری ون در لیند می‌گذراند و با گروه‌های سرکش دست و پنجه نرم می‌کند. حالا راک‌استار به منظور ایجاد انگیزه جهت برقراری ارتباط با اعضای گروه و وقت گذراندن با آن‌ها، از مکانیک جالبی استفاده کرده است؛ بازی‌کنانی که با افراد گروه معاشرت داشته باشند، می‌توانند اطلاعات خوبی از دنیای بازی کسب کنند. راک‌استار هنوز توضیحات کاملی درباره این بخش ارائه نداده است اما در قسمتی از تریلر می‌توان دید یک کاراکتر دست خود را در یک نقطه مشخص از نقشه گذاشته و آن را به آرتور نشان می‌دهد. اگر بخواهیم از روی تجربه قضاوت کنیم، این‌کار به معنی مشخص کردن محل یک منطقه مخفی یا تجهیزات باارزش است.

کمپ در Red Dead Redemption 2

همچنین به نظر می‌رسد که بازی‌کنان می‌توانند با افراد گروه خود به ماموریت بروند و آن‌ها هم در طول مراحل حضور دارند. احتمال اینکه هر یک از این اشخاص یک مرحله خاص را برای شما باز می‌کند، بسیار بالاست.

نحوه تعامل با شخصیت‌های دنیای بازی تغییراتی داشته است

در شماره قبل جان مارستون می‌توانست با کاراکترهای دنیای بازی به صورت محدودی تعامل داشته باشد، اما انتخاب اینکه واکنش مارستون در این مواقع چگونه باشد، از کنترل بازی‌کننده‌ها خارج بود. مثلا وقتی در حال قدم زدن در یک شهر بودید یا یک اسب سوار دیگر را می‌دیدید، قادر بودید یک دکمه را فشار دهید تا مارستون یک خط دیالوگ تصادفی را بگوید و پس از آن همه چیز در همان‌جا به پایان می‌رسید.

تعامل با شخصیت‌ها در Red Dead Redemption 2

اما راک‌استار تصمیم گرفته سیستمی بسیار عمیق‌تر برای بازی جدید خود بسازد. این‌بار در Red Dead Redemption 2 می‌توانید از دیگران کمک بخواهید، احوال پرسی کنید، مقابله و دشمنی کنید، برای افراد شاخ و شانه بکشید یا اینکه شرایط پرتنش را کنترل و خنثی نمایید. مثلا در یکی از صحنه‌ها دیدیم که آرتور با یک افسر قانون برخورد می‌کند. در این صحنه بازی‌کنان می‌توانند دو واکنش کاملا متفاوت داشته باشند؛ اول اینکه با صحبت کردن و در کمال آرامش شرایط را کنترل کنند و دوم اینکه می‌توانید بیخیال عواقب آینده شوند و آن شخص را همانجا بکشند.

دوستی یا دشمنی؟ شما تصمیم می‌گیرید

یکی از ویژگی‌های بازی که ظاهرا فقط برای برخی از شخصیت‌های دنیای بازی طراحی شده، امکان ایجاد رابطه دوستی یا دشمنی در نتیجه‌ی اقدامات آرتور است. هر قدر که با احترام بیشتری با شخصیت‌ها رفتار کنید، به موازاتش بازخوردهای بهتری هم دریافت خواهید کرد و هر قدر که به دیگران ضرر و آسیب بیشتری برسانید، به همان میزان مورد نفرت افراد قرار می‌گیرید.

در این تریلر شاهد نحوه عملکرد این سیستم بودیم. در بخشی دیدیم که آرتور با نجات دادن یک فرد از تله‌ی خرس باعث ایجاد یک رابطه دوستانه شد و در سمتی دیگر اما زنی را دیدیم که آرتور را به خاطر کشتن یکی از اعضای خانواده‌اش سرزنش می‌کرد.

در اصل این ویژگی در قسمت قبلی هم وجود داشت و با نام Honor System شناخته می‌شد. این سیستم باعث می‌شود که کارها و تصمیمات بازی‌کنان بر رفتار متقابل دیگر کاراکترها و نحوه برخورد آن‌ها تاثیر بگذارد. راک‌استار در این باره گفته است که المان‌هایی مثل صحبت کردن با غریبه‌ها بدین شکل نیست که با یک‌بار انجام دادنشان تمام شوند و دیگر اثری از آن‌ها نبینید، بلکه تمامی آن‌ها مثل زنجیر به یکدیگر متصل هستند؛ دقیقا مثل تعاملاتی که با افراد در دنیای واقعی داریم.

سیستم مبارزات و تیراندازی بازی بهتر شده است

یکی از لذت‌بخش‌ترین بخش‌های شماره قبلی مربوط به تیراندازی آن می‌شد. اما قطعا با گذشت این همه سال جای پیشرفت زیادی برای این مکانیک‌ها به وجود آمده است. در شماره قبل هم به جز تیراندازی سیستم درگیری‌های تن‌به‌تن و سایر شیوه‌های مبارزه تقریبا ضعیف از آب در آمده بودند. با این حال راک‌استار در این تریلر اعلام کرد که هر دو بخش مبارزات و تیراندازی به طور اساسی بهبود یافته‌اند.

در طول تریلر دیدیم که آرتور به صورت فیزیکی با افراد وارد مبارزه می‌شود و می‌تواند ضربات حریف را دفع کند یا جاخالی بدهد. جدا از این، بهبود سیستم مبارزات تن‌به‌تن و سنگینی ضربات را به وضوح می‌توانستیم ببینیم. با اینکه هیچ نگرانی درباره سیستم تیراندازی Red Dead Redemption 2 وجود ندارد، اما راک‌استار قول داده تا سیستم بارگذاری خشاب و لگد اسلحه‌ها بسیار واقعی به نظر برسد.

هر اسلحه مشخصات منحصر به فرد خود را خواهد داشت

با اینکه راک‌استار اطلاعات زیادی درباره این ویژگی ارائه نکرده است، اما با توجه به تریلر و توضیحاتش می‌توان متوجه شد که هر اسلحه مشخصات منحصر به فرد خود را خواهد داشت. (اسلحه تک‌تیرانداز دوربین‌دار، هفت‌تیر نقره‌ای، شاتگان دو لول و …) در هر صورت هم‌اکنون به جز ویژگی‌های ظاهری و طراحی آن‌ها، هیچ اطلاعات دیگری مبنی بر تفاوت عملکرد اسلحه‌ها وجود ندارد.

یکی از حدس و گمان‌هایی که در این باره وجود دارد این است که بازی‌کنان قادر هستند توانایی‌های مختلفی برای سلاح‌ها آزاد کنند. مثلا با کار گذاشتن یک قابلیت روی سلاحی، میزان ضربه و آسیب آن را افزایش دهند. با این حال، اطلاعات زیادی از این سیستم در اختیار نداریم و فعلا هیچ چیز مشخص نیست.

اسب‌ها با صاحبشان رابطه برقرار می‌کنند

اگر شماره قبلی را بازی کرده باشید حتما تنوع بالای اسب‌ها را به خاطر می‌آورد. اسب‌ها بر اساس نژادی که داشتند، از ویژگی‌های خاص در زمینه استقامت، سلامتی و سرعت بهره می‌بردند. اما تعامل بازی‌کننده‌ها با اسب خود تنها در طی کردن مسیر و راندن آن‌ها خلاصه می‌شد. حالا راک‌استار قصد دارد در Red Dead Redemption 2 به بازی‌کننده‌ها اجازه دهد تا با اسب خود رابطه ی عمیق‌تری شکل دهند و هر قدر که این رابطه محکم‌تر و بهتر باشد، کنترل اسب در شرایط پرتنش آسان‌تر خواهد بود.

این پیوند و ارتباط به وسیله رفتاری که شما با این حیوان دارید شکل می‌گیرد و حتی بعضی مواقع برای حفظ کیفیت و روحیه اسب خود باید او را تمیز و تیمار کنید. البته تهیه غذا و استراحت دادن به او هم اموری ضروری به حساب می‌آیند. با توجه به این موضوع، اگر می‌خواهید اسب خوبی داشته باشد می‌بایست همواره به او رسیدگی کنید و امکانات لازم را برایش فراهم سازید. اگر اسب شما در بازی بمیرد، باید رابطه‌ی دیگری را از ابتدا با یک اسب دیگر شروع کنید.

برای انجام وظایفی خاص به اسب‌های مختلفی احتیاج دارید

در Red Dead Redemption 2 اسب‌ها جدا از اینکه یک نوع وسیله حمل و نقلی به حساب می‌آیند، در بعضی از مراحل و وظایف خاص هم کاربرد دارند. در واقع راک‌استار سیستمی را در بازی پیاده سازی کرده که باعث می‌شود بعضی از اسب‌ها – نسبت به سایرین – برای وظایفی خاص مناسب‌تر باشند و بتوانند بازده بیشتری از خود ارائه دهند.

اسب‌ها در Red Dead Redemption 2

به عنوان مثال در صحنه‌ای از تریلر دو اسب کلاید سدال (نژاد اسبی که قدرت بدنی زیادی دارد) در حال کشیدن قطعه چوب‌های سنگینی هستند؛ مطمئنا این اسب‌ها در مقابل دیگر نژادها که قدرت کمتری دارند، برای انجام کارهای سنگین و فیزیکی مناسب‌تر هستند. با توجه به این گفته‌ها، بدون شک گونه‌ای از اسب‌ها هم وجود خواهند داشت که از سرعت بیشتری بهره می‌برند و می‌توان برای مسابقات از آن‌ها استفاده کرد.

خورجین اسب‌ها، محل نگهداری آیتم‌ها و سلاح‌ها خواهد بود

از آنجایی که گشت و گذار در یک دنیای بزرگ نیازمند حمل وسایل و تجهیزات مختلف است، قطعا آرتور نمی‌تواند تمام وسایل مورد نیاز خود را همواره با خود داشته باشد. خوشبختانه Red Dead Redemption 2 امکانی را فراهم ساخته که می‌توان از خورجین اسب‌ها به عنوان محل نگهداری آیتم‌ها و اسلحه‌ها استفاده کرد.

همانطور که در تریلر دیدیم، آرتور بعضی از وسایل کاربردی و ضروری سفر را در خورجین اسب خود قرار می‌دهد؛ او حتی قادر است لاشه‌ی حیوانات شکار شده را روی اسب بگذارد و با خود حمل کند. راک‌استار هنوز هیچ اطلاعاتی درباره گنجایش خورجین اسب‌ها فاش نکرده است.

هوش مصنوعی حیوانات پیشرفت کرده است

در اینکه قسمت قبلی شامل حیات‌وحشی به شدت متنوع و گسترده‌ای بود، هیچ شکی وجود ندارد. بد نیست بدانید که در آن بازی تقریبا ۴۰ گونه حیوان مختلف از جمله خرس‌ها، گربه دم‌کوتاه، گوزن‌ها و … در دنیای بازی حضور داشتند. حالا اما راک‌استار قصد دارد تا دنیای بازی را تا جای ممکن به زندگی واقعی نزدیک کند و به همین منظور، شاهد پیشرفت شگرفی در واکنش‌ها و هوش‌مصنوعی حیوانات خواهیم بود.

حیوانات در Red Dead Redemption 2

اکوسیستم بازی شامل انواع مختلفی از درنده‌ها، طعمه‌ها و لاشخورها خواهد بود و در همین حین هم تصویری از تمساح‌ها و عقاب‌ها به نمایش گذاشته می‌شود؛ یکی دیگر از نکات جالب این قسمت مربوط به درگیری یک خرس با دو گرگ می‌شد. طبق توضیحات ارائه شده، تمامی حیوانات حاضر در بازی بسیار باهوش و البته برخی اوقات کشنده خواهند بود.

درآمد حاصل از شکار را خرج کمپ خود می‌کنید

همانطور که قبلا گفته شد، شکار کردن و جمع‌آوری منابع جزو فعالیت‌های سودمند بازی به حساب می‌آیند. این کار نه تنها به کسب درآمد شما کمک می‌کند، بلکه باعث کمک کردن به گروه گنگستری شما هم می‌شود.

همانند شماره قبل، اینجا هم آرتور قادر است تا با کشتن حیوانات و فروختن پوست آن‌ها درآمدزایی کند. طبیعتا این وسط سایز و نوع حیوان در میزان پول دریافتی تاثیرگذار خواهد بود.

امکان ردیابی حیوانات وجود دارد

در یک نگاه کلی می‌توان متوجه شد که کلا بخش شکار حیوانات یکی از مهم‌ترین المان‌های روند بازی به حساب می‌آید. راک‌استار جدا از اینکه از همان فرمول گذشته برای این بخش استفاده کرده، سعی کرده تا جایی که می‌تواند به این قسمت شاخ و برگ اضافه کند. در دیگر بازی‌ها معمولا اگر یک حیوان را زخمی کنید و او به هر دلیلی فرار کند، برای همیشه غیب می‌شود و دیگر هیچ اثری از آن نخواهد بود. اما مکانیک جدید بازی به افراد این اجازه را می‌دهد تا رد خون حیوانات را دنبال و مکان آن‌ها را مشخص کنند.

ماهی‌گیری یکی از فعالیت‌های جانبی خواهد بود

در ثانیه‌های پایانی تریلر، راک‌استار نمای کوتاهی از ماهی‌گیری را در بازی به نمایش گذاشت. با اینکه ماهی‌گیری کم و بیش به شکار حیوانات مربوط می‌شود، اما به هر حال این فرصت را برای بازی‌کنان فراهم می‌سازد تا برای مدتی از دنیای پر هرج و مرج بازی فاصله بگیرند و در آرامش به غروب زیبای آفتاب در بازی خیره شوند.

ماهی‌گیری در Red Dead Redemption 2

همانطور که در تریلر گیم‌پلی مشاهده کردیم، آرتور به همراه دوستان خود روی یک قایق مشغول ماهی‌گیری بود. آیا جایزه ویژه‌ای برای صید ماهی‌ها در نظر گرفته شده؟ آیا امکان کنترل کردن قایق‌ها وجود دارد؟ در حال حاضر پاسخ هیچ‌کدام از این سوالات را نمی‌دانیم.

گروه‌های گنگستری رقیب، شما را تهدید خواهند کرد

با اینکه در این زمان آمریکا بیشتر از همیشه به یک جامعه متمدن نزدیک شده، اما گروه «ون در لیند» تنها باند خلافکار دنیای بازی نخواهد بود و رقیبان قدرتمند و گردن کلفتی هم سر راه خود دارد. با توجه به تریلر، شما باید با گروه‌های دشمن و رقیب دست و پنجه نرم کنید و حتی در مواقعی با یکدیگر مبارزه کنید.

با در نظر گرفتن قانون و تحت تعقیب بودن افراد گروه، بدون تردید وجود باندهای رقیب باعث شده تا زنده ماندن در دنیای Red Dead Redemption 2 سخت‌تر از همیشه باشد.

دزدی بخشی بزرگی از بازی خواهد بود

با وجود این واقعیت که مراحل دزدی از بانک بخشی از ماموریت‌های اصلی بازی به شمار می‌روند، اما طبیعی است که راک‌استار بخواهد مراحل مشابهی را در مقیاسی کوچک و البته ساده در اختیار افراد قرار دهد. در حال حاضر جزییات خاصی از این قسمت وجود ندارد اما تریلر بازی اشاراتی به سرقت‌های کوچک و تک نفره داشت.

قطار دزدی در Red Dead Redemption 2

جدا از این و با توجه به نمایش‌های قبلی، می‌دانیم که با گروگان‌گیری و گرفتن قربانی ممکن است روند دزدی کردن و سرقت راحت‌تر و سریع‌تر انجام شود.

سیستم آهسته کردن زمان و شلیک کردن بهتر خواهد شد

یکی از بهترین و رضایت‌بخش‌ترین مکانیک‌های تیراندازی شماره قبل، سیستم Dead Eye بازی بود؛ سیستمی که به جان مارستون اجازه می‌داد با کند کردن زمان، شلیک‌های دقیق و در عین حال جذابی داشته باشد. با اینکه در تریلر بعدی نگاه دقیق‌تری به این سیستم خواهیم داشت، اما در همین ویدیو هم شیوه کارکرد Dead Eye را مشاهده کردیم که البته چندان تفاوتی با قسمت قبلی نداشت. در بخش انتهایی تریلر، آرتور زمان را آهسته کرد، سه هدف را مشخص و در یک چشم به هم زدن هر سه آن‌ها را به قتل رساند.

دیداری دوباره با خانواده‌ی مارستون

قطعا یکی از دلایل اصلی موفقیت و محبوبیت بازی قبلی، کاراکتر جان مارستون و سرگذشت او بود. همانطور که در ابتدای مطلب گفته شد، در این قسمت هم شاهد حضور مارستون جوان در بین اعضای گروه خواهیم بود. با این حال اگر کمی دقیق‌تر تریلر را مورد بررسی قرار دهیم، در یکی از صحنه‌ها می‌توانیم «ابیگیل» (همسر جان مارستون) و «جک» (پسر جان مارستون) را مشاهده کنیم. از آنجایی که جک در سال ۱۸۹۵ به دنیا آمده است، او در این بازی تقریبا چهار سال سن دارد.

جان مارستن در Red Dead Redemption 2

در یکی از از صحنه‌ها هم آرتور در حال صحبت با ابیگیل است که در همان لحظه حرف A روی نقشه ظاهر می‌شود که می‌توان نتیجه گرفت که به حرف اول اسم Abigail اشاره دارد.

اگر داستان شماره قبلی را به یاد داشته باشید حتما می‌دانید که جان مارستون در گذشته صاحب یک دختر شده بود. مارستون در خلال داستان گفته بود چند سال بعد از اینکه گروه ون در لیند را ترک کرد، دخترش کشته شد. با توجه به این موضوع می‌توانیم برای اولین بار با دختر جان مارستون ملاقات کنیم.

بازی Red Dead Redemption 2 قرار است در روز ۲۶ اکتبر سال جاری (۴ آبان) روی دو پلتفرم ایکس‌باکس وان و پلی‌استیشن۴ عرضه شود.

منابع: Polygon, GameRant

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ

Let’s block ads! (Why?)

بازدیدها: 12

چرا افراد چپ‌دست این‌قدر نادر هستند؟

از همان روزهای کودکی که برای اولین بار مداد شمعی را برمی‌داریم و شروع به خط خطی کردن می‌کنیم، مشخص می‌شود که چپ‌دست یا راست‌دست هستیم. اما چه چیزی باعث می‌شود یک دست برتر شود؟ چرا چپ‌دست‌ها در اقلیت هستند؟

این سوال پیچیده‌تر از چیزی است که به نظر می‌رسد. بدن ما به شکل‌های دیگری هم یک‌وجهی است. مثلا چشمان‌تان را در نظر بگیرید. شما با انجام آزمایشی که در ادامه توضیح می‌دهیم، می‌توانید بفهمید که راست یا چپ چشم هستید.

انگشت شست‌تان را به اندازه طول دست‌تان در مقابل‌‌تان نگه دارید. اول با هر دو چشم به آن نگاه کنید، سپس هر یک از چشم‌ها را به نوبت بپوشانید. چشم برتر شما آنی است که نزدیک‌ترین تصویر به دید استریو را می‌دهد.

گوش هایتان را هم می‌توانید به آسانی تست کنید. از کدام گوش‌تان به طور طبیعی برای صحبت تلفنی استفاده می‌کنید؟ یا از کدام گوش برای مخفیانه گوش دادن پشت دیوار استفاده می‌کنید؟

به طور کلی، ۴۰ درصد از افراد چپ‌گوش، ۳۰ درصد چپ‌چشم و ۲۰ درصد چپ‌پا هستند. اما وقتی به دست می‌رسیم، فقط ۱۰ درصد از افراد چپ‌دست هستند. چرا اینگونه است؟ چرا چپ‌دست‌ها در اقلیت هستند؟

در گذشته‌های دور، چپ‌دستی کودکان در مدرسه سرزنش می‌شد و آنها را مجبور می‌کردند که با دست راست بنویسند. همچنین هنوز معانی منفی برای کلمه چپ در زبان‌های مختلف باقی مانده است. کلمه left از کلمه lyft در زبان آنگلوساکسون گرفته شده که به معنی ضعیف است. متضاد این کلمه در لاتین dexter است که به مهارت و درست‌کاری مربوط می‌شود.

چه چیزی باعث می‌شود که ما چپ یا راست‌دست باشیم؟ از دیدگاه تکاملی، مهارت و برتری یک دست منطقی به نظر می‌رسد. شامپانزه‌ها معمولا برای انجام کارهای مختلف یک دست‌شان را به عنوان دست برتر انتخاب می‌کنند.

مثلا موریانه‌گیری را در نظر بگیرید. شامپانزه‌ها پس از انتخاب بهترین چوب، آن را درون تپه موریانه می‌کند، حس لامسه آنها اطلاعاتی درباره عمق، پهنا و میزان موریانه‌ها درون آن تپه می‌دهد. سپس آنها به آرامی چوب را بیرون می‌آورند تا طعمه‌شان آشکار شود. شامپانزه‌ها با برتری یک دست‌شان، ماهرتر می‌شوند و موریانه‌های بیشتری را می‌خورند.

p049k8gj

ممکن نیست یک فرد هم راست‌دست باشد هم راست‌چشم.

اما وقتی نخستی‌شناسان شامپانزه‌های حیات وحش را مورد مطالعه قرار دارند، متوجه شدند که الگوی دست برتر آنها خیلی با ما فرق دارد. برای هر کار، حدود ۵۰ درصد راست‌دست و ۵۰ درصد چپ‌دست هستند. بنابراین، در درخت تکاملی ما این نسبت ۱ به ۱۰ برای دست از کجا ناشی شد.

یک نشانه مهم را از دندان انسان‌های نئاندرتال به دست آوردیم. این‌طور که پیداست، نئاندرتال‌ها باهوش، اما بی دست و پا بودند. اجداد ما با دندان‌شان تکه‌های گوشت را نگه می‌داشتند و چاقویی را در دست برترشان نگه‌می‌داشتند تا گوشت را ببرند. هر از گاهی آنها به طور تصادفی روی دندان‌شان خراش می‌انداختند. الگوهای خاص شیار روی دندان‌های پیش آنها نشان می‌دهد که از کدام دست برای نگه‌داشتن غذا و از کدام دست برای گرفتن چاقو استفاده می‌شد. نکته شگفت‌انگیز اینکه، وقتی تعداد نئاندرتال‌های چپ‌دست و راست‌دست را مقایسه می‌کنیم، با همان نسبت ۱ به ۱۰ چپ‌دستان مواجه می‌شویم که امروز هم آن را مشاهده می‌کنیم.

ما می‌دانیم که چپ‌دستی و راست‌دستی یک منشا ژنتیکی دارد. اما ژنتیک‌شناسان هنوز نمی‌دانند که کدام قسمت‌های DNA در این موضوع دخیل هستند، و احتمالا ۴۰ ژن در تعیین دست برتر ما نقش دارند. با این اوصاف، پاسخ به اینکه چه چیزی عامل چپ یا راست‌دستی است و چرا چپ‌دست‌ها در اقلیت هستند همان «نمی‌دانیم» باقی می‌ماند.

اما آیا چپ‌دست بودن به غیر از مشکلات آزاردهنده قیچی‌های راست‌دست، زیپ و خودنویس، تاثیرات دیگری در زندگی افراد دارد؟

نحوه تاثیرات چپ‌دست بودن روی مغز مدت‌هاست که محل مناقشه است. سمت راست مغز دست چپ را کنترل می‌کند و برعکس. بنابراین، چپ‌دست بودن می‌تواند در نحوه چیدمان مغز تاثیر غیر مستقیم داشته باشد.

«کریس مک‌مانوس»، یک روان‌شناس از دانشگاه کالج لندن می‌گوید: «چپ‌دست‌ها در نحوه ساماندهی مغزشان بسیار متغیرتر هستند. من شخصا تصور می‌کنم، چپ‌‌دست‌ها هم بااستعدادتر هستند و هم دچار نقص‌هایی هستند. اگر فردی چپ‌دست باشد، شاید مغزش به شکل عجیبی ساماندهی شود و ناگهان مهارت‌هایی را به دست بیاورد که دیگران ندارند.»

اما همه این دیدگاه را قبول ندارند. «درتی بیشاپ»، یک روان‌شناس عصبی از دانشگاه آکسفورد که یک علاقه شخصی هم به این موضوع دارد می‌گوید: «من خودم چپ‌دست هستم و همیشه فکر می‌‌کردم که چرا با دیگران فرق دارم.»

p049k7jr

«سال‌هاست که گفته‌ها و ادعاهای مختلفی چپ‌دستی را به ناتوانی‌هایی مثل خوانش‌پریشی و اوتیسم ارتباط داده‌اند. از طرف دیگر، اظهارات مثبتی هم نسبت به چپ‌دستی وجود داشته، گفته می‌شود احتمال اینکه معماران و موسیقی‌دانان چپ‌دست باشند، بیشتر است.»

اما بیشاپ پس از بررسی اطلاعات و داده‌ها از این اظهارات متقاعد نشد. او می‌گوید اکثر توانایی‌ها یا ناتوانی‌هایی که به چپ‌دست‌ها نسبت داده می‌شوند، نتیجه چیزی به نام تعصب گزینشی در نوشتن گزارش است. دانشمندان سوالی را درباره دست برتر در پژوهش‌شان روی موضوعی مثل خلاقیت اضافه می‌کنند، سپس اگر یک رابطه مثبت پیدا کنند، هیجان‌زده می‌شوند. اما مواردی را که هیچ ارتباطی پیدا نمی‌شود، در گزارش قید نمی‌کنند.

این موضوع واقعیت دارد. وقتی به بیماری‌های نادری مثل سندروم دان، صرع و فلج مغزی نگاه می‌کنیم، می‌بینیم نسبت چپ‌دست‌ها به راست‌دست‌ها بیشتر ۵۰:۵۰ است تا ۱:۱۰.

او توضیح می‌‌دهد که: «این چپ‌دستی نیست که مشکلاتی را ایجاد می‌کند. بلکه ممکن است نشانه یک مشکل دیگر باشد. اما در اکثر افراد هیچ مشکلی در رشد ذهنی و شناختی ایجاد نمی‌کند.»

این اختلاف نظر همچنان ادامه دارد و هنوز باید چیزهای زیادی درباره مغز یک فرد چپ‌دست بفهمیم. بخشی از مشکل این است که وقتی عصب‌شناسان جنبه‌های مختلف رفتار را مورد بررسی قرار دهند، MRI را فقط روی افراد راست‌دست انجام می‌دهند تا میزان متغیرهای بین شرکت‌کننده‌ها را به حداقل برسانند. تنها پژوهش‌های خاص مربوط به چپ‌دست‌ها، این افراد را برای شرکت در آزمایش دعوت می‌کنند.

واقعا جالب و شگفت‌انگیز است که یک جنین درون شکم مادرش تصمیم می‌گیرد که چپ‌دست یا راست‌دست باشد. «پیتر هپر» از دانشگاه «کویینز» پژوهش‌هایی درباره حرکت جنین‌ها درون رحم مادرشان انجام داده است. او پی برده که از هر ۱۰ جنین، ۹ تا ترجیح می‌دهند شست راست‌شان را بمکند. وقتی او آن کودکان را سال‌ها بعد پیدا کرد، متوجه شد آنهایی که شست راست‌شان را می‌مکیدند راست‌دست شدند و بالعکس.

در هر حال، حتی با وجود اینکه دست برتر جنین از همان ابتدا در رحم تعیین می‌شود، اما ما فقط وقتی کودک مداد شمعی را برمی‌دارد و خط خطی می‌کند، می‌فهمیم که چپ‌دست یا راست‌دست است.

منبع: BBC Future

Let’s block ads! (Why?)

بازدیدها: 27