فهرست بستن

برچسب: تکنولوژی

انتشار ابزاری رایگان برای مقابله با باج افزار خطرناک Jigsaw 

باج افزار خطرناک Jigsaw بر اساس سناریوی فیلم اره طراحی شده و فایل های کاربر را یکی پس از دیگری حذف می کند.

Jigsaw از سال ۲۰۱۶ در حال قربانی گرفتن است و شهرت خود را مدیون تحت فشار قرار دادن کاربر برای پرداخت سریع باج است. ظاهرا توسعه دهندگان این بدافزار ایده وارد کردن فشار روانی به کاربر را از فیلم «اره» الهام گرفته اند که در آن کاراکترها باید معمایی را در زمان کوتاه حل می کردند وگرنه عواقب وحشتناکی در انتظارشان بود.

Jigsaw نه تنها فایل ها را رمزنگاری می کند بلکه با نمایش یک شمارنده معکوس آنها را به صورت منظم و بر اساس یک جدول زمانی حذف می کند. در صورتی که کاربر حاضر به پرداخت باج درخواستی نشود، یک ساعت پس از رمزنگاری اولین فایل حذف می شود و پس از آن راس هر ساعت تعداد بیشتری از فایل ها پاکسازی می شوند.

باج افزار Jigsaw

باج درخواستی در نسخه های مختلف بین ۲۰ تا ۲۰۰۰ دلار متغیر است و روش هایی مانند ریبوت هم تنها باعث حذف یکجای هزار فایل می شود. اگر کاربر کماکان تسلیم نشود تا ۷۲ ساعت بعد همه فایل ها از سیستم حذف شده و برخی اطلاعات وی به صورت عمومی در وب منتشر می شود.

حالا یک کمپانی امنیتی به نام Emsisoft ابزاری رایگان را منتشر کرده که قادر به رمزگشایی فایل های قفل شده توسط ۸۵ نسخه مختلف از باج افزار Jigsaw است. این کمپانی قصد به‌روزرسانی منظم نرم افزار خود را دارد تا قادر به عبور از سد مدل های بعدی Jigsaw هم باشد.

دلیل توسعه نسخه های مختلف از این بدافزار متن باز بودن آن است که دست هکرها را در تغییر کدها باز نگه داشته است. Jigsaw تا سال ۲۰۱۶ در TOR فروخته می شد اما پس از انتشار یک رمزگشا علیه آن، به صورت متن باز ارائه شد.

Let’s block ads! (Why?)

ادامه مطلب

جایگزینی برای لوت‌باکس‌های بی‌رحم؛ بازی‌های جدی و آینده روشن‌شان در صنعت گیم

جهان به گونه‌ای در حال تغییر است که بستری برای بازی کردن مهیا شود. بازی‌های جدی، یا به عبارت دیگر بازی‌هایی که اهدافی فراتر از سرگرمی بودن صرف دارند (و منظور، بازی‌هایی نیست که نیازمند تلاش جدی برای مهارت یافتن باشند) به صورت فراگیر در صنایع مختلف مورد استفاده قرار می‌گیرند و ابزاری برای آموزش، ارزش‌سنجی و تاثیرگذاری اجتماعی هستند.

تاثیر این بازی‌ها به صورت خاص در زمینه سلامت احساس می‌شود: بازی‌ها در زمینه ارزیابی کودکان از نظر عصب‌شناختی کاربردی هستند و در زمینه نظامی هم شبیه‌سازهایی در محیط واقعیت مجازی ساخته شده که لایه‌ای تاکتیکی که مشابه‌اش را تاکنون ندیده‌ایم به آموزش‌های ارتشی می‌آورند.

بازی‌های جدی، جاه‌طلبانه‌تر از هر زمان دیگر شده‌اند و جامعه تولیدکنندگان آن‌ها نیز در حال رشد است. تخمین زده می‌شود که بازار بازی‌های جدی تا سال ۲۰۲۳ میلادی ارزشی بیشتر از ۹ میلیارد دلار داشته باشد. در سراسر ایالات متحده و اروپا، کنفرانس‌ها و گردهمایی‌هایی سالانه برگزار می‌شود تا متخصصین و توسعه‌دهندگان این صنعت با یکدیگر ملاقات کنند. به عنوان مثال رویداد «بازی‌ها برای سلامت» اروپا در حال ورود به سال دهم خود است و «بازی‌ها برای تغییر» هم در سال ۲۰۲۰، هفدهمین فستیوال خود را جشن می‌گیرد. خلاصه اگر بگوییم، اکنون دوران بازی‌های جدی فرا رسیده.

بازی‌های جدی به عنوان یک استراتژی

درحالی که بازی‌های جدی و جوامع مرتبط با آن‌ها عمدتاً بیرون از صنعت بازی‌های ویدیویی فعالیت می‌کنند، می‌توانند خط مشی تازه‌ای برای استراتژی تنوع‌بخشی به محصول در صنعت بازی باشند.

یک لایه جدی می‌تواند جریان درآمدی دیگری برای توسعه‌دهندگانی باشد که دنبال جایگزینی برای لوت‌باکس‌ها هستند

برای شروع، افزودن یک لایه جدی به یک بازی که از پیش ساخته شده می‌تواند یک جریان درآمدی دیگر برای توسعه‌دهندگانی فراهم آورد که به دنبال جایگزینی اخلاقی و تاثیرگذار برای پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای و لوت‌باکس‌های جنجال‌آفرین هستند.

افزودن لایه‌ای اضافه که بر آموزش متکی است قطعا از نظر مدت زمان توسعه و دغدغه‌های مشابه چالش‌برانگیز خواهد بود. با این همه، استفاده دوباره از محصولی که تمام کدنویسی‌هایش از پیش انجام شده و حالا قرار است تغییر کاربری دهد، این مزیت را دارد که شما قادر به عرضه یک محصول ثانویه برای قشری کاملاً متفاوت هستید.

یافتن کاربردی جدی برای بازی‌های ویدیویی می‌تواند به همکاری‌ میان دو صنعت منجر شود. به صورت خاص برای استودیوهای مستقل،‌ برقراری همکاری با برندهای مطرح می‌تواند کمکی شایان به دیده شدن بازی‌های کوچک‌شان در بازاری اشباع و همینطور یافتن مخاطبان جدید کند. یافتن کاربردی تازه برای بازی‌ها در حوزه‌ای کاملاً متفاوت ضمناً راهی برای کشف پتانسیل‌های یک محصول است که در غیر این صورت کشف نمی‌شد.

بازی‌های جدی فرصتی برای به پیش راندن ابتکارات درون یک سازمان به حساب می‌آیند. با افزودن یک لایه جدی به بازی‌های قبلی، فرصتی محشر برای دستکاری کدهای قبلی فراهم خواهد بود و همینطور فرصتی برای استفاده از مالکیت‌های معنوی استودیو در فرمتی جدید با ساخت پروتوتایپ‌های پی‌درپی. تفکر درباره مصارف گوناگون یک بازی می‌تواند راه حلی خلاقانه برای استودیوهایی باشد که می‌خواهند با نوآوری، توجه مخاطبان جدید را جلب کنند.

چه می‌شد اگر انگری بردز به کودکان درباره فیزیک حرکات اجسام آموزش می‌داد؟

تصور کنید چه می‌شد اگر بازی گرن توریسمو شامل شبیه‌سازهایی برای رانندگی در جهان واقعی بود و محتویاتی مخصوص برای قوانین رانندگی در هر کشور داشت؟ یا چه می‌شد اگر انگری بردز به کودکان درباره فیزیک حرکات اجسام آموزش می‌داد؟ یا حتی چه می‌شد اگر سازمان‌های حافظ محیط زیست در همکاری با سگا نسخه‌ای از فرنچایز «اکو دلفینه – Ecco the Dolphin» را می‌ساختند که درباره آلودگی پلاستیکی در اقیانوس‌ها آموزش می‌داد؟ فرصت‌ها بی‌شمارند.

در نهایت، بازی‌های جدی فرصتی برای استودیوها هستند تا تاثیری فراتر از سرگرمی صرف بودن بگذارند. برای استودیوهای بزرگ‌تر، این به معنای مسئولیت‌پذیری هرچه بیشتر در شبیه‌سازی واقعیت خواهد بود. برای بسیاری از بازی‌ها، این موضوع به معنای پژوهش هرچه بیشتر در تم‌های داستانی یا روایت سفر کاراکتر خواهد بود. یک استراتژی جاه‌طلبانه‌تر هم گسترش قابلیت‌های بازی خواهد بود: مانند حالت Exploration در بازی Assassin’s Creed Origins که کارکردی آموزشی داشته و به شما اجازه می‌دهد در مصر باستان گشت‌وگذار آزادانه کنید.

نگاه کنونی اینطور است که بازی‌های جدی صرفاً بخش کوچکی از صنعت بازی هستند و این نگاه باید تغییر کند. درحالی که تمام بازی‌ها باید «بازی کردن» را در اولویت قرار دهند، یک هدف‌گذاری ثانویه می‎تواند فرصت‌هایی منحصر به فرد برای استودیوهایی به ارمغان آورد که به دنبال مدل‌های تجاری تازه برای درآمدزایی می‌گردند.

ترسیم استراتژی پیرامون بازی‌های جدی

هنگام بررسی پتانسیل رشد یک بازیِ از پیش تولید شده در بازاری جدید یا توسعه یک محصول کاملاً تازه، نکات کارآمدی وجود دارد که باید در نظر گرفته شود.

گام کوچک نخست، بررسی پتانسیل یک بازی از پیش تولید شده برای انتقال به فضای بازی‌های جدی است. گاهی از اوقات، نیاز به افزودن یک لایه جدی کاملاً بدیهی خواهد: مثلاً فلان بازی که روی شبیه‌سازی پزشکی تمرکز دارد می‌تواند موضوعات گوناگونی از آناتومی بدن انسان گرفته تا ابعاد تجاری مدیریت یک سازمان سلامت-محور را در بر بگیرد.

از این لحظه به بعد، موضوع درباره یافتن همکارانی درست است که مهارت و استعدادهایی که قبلاً به آن‌ها فکر نکرده‌اید را فراهم می‌آورند. برای مثل می‌توان بسته به موضوع بازی، تم‌های داستانی و گیم‌پلی آن، با استادان دانشگاه در حوزه‌های مختلف ارتباط برقرار کرد. با استخدام مشاوران آکادمیک هم می‌توان محتویات بازی و مکانیک‌های گیم‌پلی را دگرگون کرد.

این همکاران به شما در یافتن شرکای استراتژیک هم کمک خواهند کرد – و در شرایط ایده‌ال‌تر، ارتباطاتی که استودیوی شما برای عرضه موفقیت‌آمیز یک بازی در بازاری نوظهور نیاز دارد را نیز برقرار می‌کنند. اگر استودیوی شما بر تاثیرگذاری اجتماعی متمرکز است، کافیست به سراغ سازمان‌های خیریه و ادارات غیر دولتی فعال در حوزه مرتبط بروید. این همکاری‌ها معمولاً در شناسایی و جلب توجه قشر مخاطب درست، حیاتی هستند.

رفتن به سراغ مشتریان و باز کردن راه به بازار از طریق مذاکرات، در کنار به‌کارگیری استراتژی‌های فکر شده احتمالاً چالش‌برانگیزترین بُعد از ترسیم استراتژی لازم برای بازی‌های جدی باشد. بنابراین برقراری ارتباط با جامعه بازی‌های جدی و اطلاع یافتن از بهترین راهکارها هنگام ورود به بازاری کاملاً غریبه کاری بس مهم است.

سخن نهایی اینکه اگرچه بازی‌های جدی معمولاً به عنوان محصولاتی شناخته می‌شوند که توسط فعالان بیرونی صنعت بازی‌های ویدیویی توسعه می‌یابند، موضوع همواره اینطور نبوده. توسعه‌دهندگان بازی و ناشران حالا فرصتی بی‎نظیر برای ساخت محصولاتی «جدی» و جذب مخاطبانی گسترده و متنوع در این راه دارند.

Let’s block ads! (Why?)

ادامه مطلب

حمله غیرمستقیم کوک به گوگل و آمازون: پیشرفت فناوری به هر قیمتی اشتباه است

یکی از ایده های مطرح در دنیای فناوری این است که افراد در راه پیشرفت فناوری باید قید حریم خصوصی را بزنند؛ فرضیه‌ای که مدیرعامل اپل آنرا زیر سوال برده است.

تیم کوک روز گذشته در کنفرانسی با عنوان «دریم فورس» شرکت کرده بود. وی در پاسخ به سوال مجری درباره راهکارهای این شرکت برای ارتقای کیفیت زندگی مشتریان، استراتژی کسب و کار برخی شرکت ها برای کسب درامد بر پایه داده مشتریان را مورد انتقاد قرار داد. از نظر کوک این تفکر که پیشرفت در هوش مصنوعی به دسترسی گسترده به اطلاعات مردم نیاز دارد، اساسا غلط است:

برخی تصور می کنند اجرای پروژه های بزرگ یادگیری ماشین و هوش مصنوعی بدون حجم عظیمی از داده های مردم و داشتن اطلاعات در مورد زندگی خصوصی آنها ناممکن است اما اپل زیر بار این دیدگاه نمی رود؛ از نظر ما این یک بده بستان غلط است.

تور کیش

هرچند وی به نام کمپانی خاصی اشاره نکرد اما به روشنی گوگل و فیسبوک را هدف گرفته بود که مدتهاست به خاطر حجم داده هایی که از کاربران جمع آوری می کنند، مورد انتقاد قرار می گیرند.

کسب درامد بر پایه داده مشتریان

این در حالی است که اپل سعی کرده خود را به عنوان پلتفرمی با ارزش بالا برای حریم خصوصی به کاربران بشناساند. این مساله تا حدودی قابل قبول است چرا که اساسا مدل کسب و کار کوپرتینویی ها بر تبلیغات متکی نیست.

بی میلی اپل به جمع آوری داده های فراوان از کاربرانش بعضا باعث عقب ماندن آنها نسبت به رقبا شده است. برای مثال دستیار هوشمند سیری به خاطر تغذیه کمتر نسبت به همتایانش محدودیت های بسیاری دارد، در نتیجه اکثر کاربران سراغ مدل های هوشمندتر الکسا و گوگل اسیستنت می روند. دلیل این هوش بالا یکپارچگی نزدیک دستیارها با داده هایی است که گوگل و آمازون از سرویس ها و اپ های مختلف جمع آوری کرده اند.

Let’s block ads! (Why?)

ادامه مطلب