طراحی شخصیت‌های نچسب خودش یک هنر است

تبدیل کردن شخصیت‌های مغرور، تیکه‌پران و خونسرد به شخصیتی دوست‌داشتنی و باحال در ظاهر کاری راحت به نظر می‌رسد. اتزیو (Ezio) از سری کیش قاتلان (Assassin’s Creed) و گرالت (Geralt) از ویچر نمونه‌های موفق چنین تلاشی هستند. ولی شخصیت‌هایی چون فری (Frey) در فورسپوکن (Forspoken) و سرگرد پی‌تری (Major P-3) در قلب اتمی (Atomic Heart)‌ نشان می‌دهند که این کار آنقدرها هم که به نظر می‌رسد راحت نیست.

اگر این دو شخصیت در ابتدای سال ۲۰۲۳ به من درسی یاد داده باشند، آن درس این است که برای ساختن یک شخصیت جذاب، صرفاً بدبین و تیکه‌پران جلوه دادن او کافی نیست. سوال این است که چرا فری و سرگرد پری‌تی اینقدر اعصاب‌خردکن به نظر می‌رسند و اگر قبول کنیم که بسیار اعصاب‌خرد‌کن‌اند، دقیقاً چه اتفاقی می‌افتد که چنین شخصیت‌های نچسبی به ستاره‌ی چنین بازی‌های بزرگی تبدیل می‌شوند؟

حسی که در برخورد اول به طرف مقابل‌تان می‌دهید بسیار مهم است. این حس حتی لازم نیست خوب باشد. صرفاً حس خنثی کافی است. اولین برخورد شما با فری، سومین احضاریه‌ی او به دادگاه به جرم دزدی و شیرین‌زبانی برای یک مشت اراذل است. نتیجه‌گیری اینترنت این بوده که فری، شخصیت اصلی فورسپوکن، زیادی تکه می‌پراند و برای همین دوست داشتنش سخت است.

به‌شخصه در این چند دهه از عمرم آنقدر در معرض تیکه‌پرانی و ارجاعات به فرهنگ عامه قرار گرفته‌ام که این جنبه از شخصیت فری خیلی روی اعصابم نیست. مشکل من این است که فری بسیار غیرقابل‌اعتماد به نظر می‌رسد و هیچ ویژگی شخصیتی هویت‌بخشی ندارد.

بازی Forspoken

در افتتاحیه‌ی بازی، دورتادور او شخصیت‌های غیرقابل‌بازی‌ای هستند که از او شخصیت برجسته‌تری دارند. قاضی نمی‌تواند به فری اعتماد کند که شهروندی قانون‌مدار باشد، ولی تصمیم می‌گیرد او را آزاد کند، چون خود قاضی هم دوران کودکی و نوجوانی سختی پشت‌سر گذاشته. از این تصمیم مشخص است که قاضی حس همذات‌پنداری بالایی دارد، کمی ساده‌لوح است و کمی هم تاریکی در وجودش نهفته است.

خلافکارهای خرده‌پای دیگر هم نمی‌توانند به فری اعتماد کنند، چون او با پولشان فرار کرده، برای همین مجبورند او را تعقیب کنند، وگرنه رییس بزرگ تلافی‌اش را سر آن‌ها درمی‌آورد. این اتفاقات حاکی از روابط دیوان‌سالارانه‌ی بین خلافکارها و پیچیدگی‌های اخلاقی ایفا کردن نقش یک رهبر هستند.

اعتماد کردن به فری حقیقتاً دشوار است. او حتی در راستای حفظ منافع و بقای خودش هم یک سری ملاحظات را رعایت نمی‌کند و انگار که هیچ عقل و منطقی پشت کارهایش نیست. وقتی در یک نقطه از بازی یک نفر تفنگی به سمت صورت او نشانه می‌گیرد، تنها واکنش او این است که باز هم تیکه‌پرانی کند و روی صورت او شن بپاشد.

در نقطه‌ای دیگر، آپارتمان او آتش می‌گیرد و او به جای این‌که پولی را که جلوی پایش است بردارد – پولی که دائماً به‌خاطرش دستگیر می‌شود، پولی که به‌خاطرش با بقیه‌ی خلافکارها سر نزاع پیدا می‌کند، پولی که کل امیدها و آرزوهایش به آن وابسته است – می‌رود سراغ نجات گربه. این پول هم بنا بر دلایلی که از درک من خارج است، دود می‌شود و می‌رود هوا.

آخر چه‌کسی این کارها را انجام می‌دهد؟ دقیقاً چه‌کسی؟ فری کیست؟ فری هنوز به یک شخصیت تبدیل نشده است. فری صرفاً تجسمی از تیکه‌پرانی و وقایع ناگوار است. او یک نوجوان خیابان‌گرد و ترک‌شده است که در حال فرار از دست قانون و خلافکارهای دیگر است و بدون این‌که چیزی برای ارائه داشته باشد، فقط تیکه می‌پراند.

من عاشق شخصیت‌های خیابان‌گرد و ترک‌شده هستم، ولی این شخصیت‌ها به جز شرایط خود به عامل دیگری نیاز دارند تا بهشان هویت ببخشد. آن‌ها به ویژگی‌های شخصیتی نیاز دارند؛ به نوعی ذکاوت و انسانیت فراتر از نجات دادن گربه‌یشان. حتی نجات دادن گربه را نمی‌توان حاکی از انسانیت دانست. این یک جور آزمون تورینگ (Turing Test) است. اگر شما سعی نمی‌کردید هومر (Homer) – گربه‌ی فری – را نجات دهید، صرفاً ثابت می‌شد که نوعی ربات هستید. وقتی می‌خواهید مخاطب را به شخصیت‌هایتان وابسته کنید، میان‌بری در کار نیست.

شخصیت اصلی قلب اتمی در برخورد اول اشتباهی بزرگ انجام نمی‌دهد. دیالوگ عجیب و نامانوس او صرفاً دست‌اندازی کوچک به نظر می‌رسد. ولی نقد من بیشتر سمت سازندگان بازی برمی‌گردد تا سرگرد پی‌تری. برخورد اول من نه خوب بود، نه بد. وقتی او چند کلام بیشتر عرض اندام می‌کند، من متوجه می‌شوم که دارم در نقش قهرمان «مردانه‌ی عصبانی» کلیشه‌ای بازی می‌کنم.

بازی Atomic Heart

مشکل اینجاست که او فقط عصبانی است و با توجه به شرایط آنقدرها هم «مردانه» نیست. احساس می‌کنم سازندگان بازی در ماندفیش گیمز (Mundfish Games) من را همراه با یک گوریل داخل یک ماشین حبس کرده‌اند و هر از گاهی من بهشان التماس می‌کنم وقتی در حال رانندگی‌ام، گوریل را عصبانی نکنند.

اجازه دهید برای چند لحظه موضوع بحث را به دوم‌گای (Doom Guy)، شخصیت اصلی دوم ۲۰۱۶ تغییر دهیم. او هم یک قهرمان مردانه‌ی عصبانی کلیشه‌ای است. کار او جرواجر کردن شیاطین است. برای من تصورش سخت است که دوم‌گای یک گوشه بایستد و به گزارش‌های صوتی گوش دهد، آن هم در حالی‌که می‌داند می‌تواند این وقت را صرف تزیین جهنم با دل و روده‌ی دشمنان خود کند. شاید در نگاه اول او شخصی افسارگسیخته به نظر برسد، ولی بی‌گدار به آب نمی‌زند. او صبر می‌کند تا اول اطلاعات بسیار مهم را دریافت کند. بعد از دریافت این اطلاعات، او مانیتور را با مشتانش می‌شکند و به مردی که سعی دارد با او حرف بزند بی‌توجهی می‌کند.

او مردی  با تمرکز، تعهد و اراده‌ی قوی است و نظر هیچ‌کس برایش مهم نیست. از این نظر او فراتر از یک فرد عصبانی خشک‌وخالی است. او از جماعت شیاطینی که سعی دارند او را بکشند و سازندگانی که سعی دارند او را به این طرف و آن طرف بکشانند خوشش نمی‌آید. در ادامه‌ی بازی، وقتی او مشت خود را به مشت نسخه‌ی عروسکی کوچکی از خود می‌زند، شاید این کار او غافلگیرکننده به نظر برسد، ولی از طرف دیگر خیلی هم عجیب نیست. به‌هرحال این کاری است که می‌شد از دوم‌گای انتظار داشت.

بازی Doom Guy

برمی‌گردیم به پی‌تری. او همیشه عصبانی است. درک می‌کنم که اگر کسی پس از انقلاب ربات‌ها از آسمان به زمین سقوط کند، شاید اعصابش کمی خرد باشد؛ همچنین برای پرخاش‌گری شدید او نوعی توضیح پزشکی در داستان بازی ارائه می‌شود، ولی دلیل خشم او به‌طور عجیبی غیرمنصفانه است. او به شخصیت‌های بازی – صرفاً برای این‌که با او صحبت کرده‌اند – پرخاش‌گری می‌کند، حتی در مواقعی که خودش از آن‌ها اطلاعات درخواست کرده است.

او از هک کردن قفل‌ها متنفر است، قفل‌هایی که به‌طور مرتب باید هک کنید تا در بازی پیشروی کنید و محتویات فرعی را باز کنید. او از دستگاه فروشنده‌ای که رفتاری به‌شدت جنسی دارد متنفر است (البته در این یک مورد حق دارد). هرچه در بازی پیش می‌روید، اعصاب او از طراحی مراحل بازی بیشتر خرد می‌شود، طوری‌که انگار سعی دارد دیوار چهارم را بشکند و به سازندگان بازی انگشت وسط نشان دهد.

مثلاً در یک قسمت می‌گوید (البته با تصرف و تلخیص): «هوشمندانه‌ترین تمهیدات امنیتی که این دانشمندها برای مخفی‌گاه علمی زیرزمینی فوق‌سری‌شان اندیشیده‌اند، صرفاً یک مسابقه‌ی «بگرد پیدا کن» چهار قسمتی است؟‌»

گاهی به نظر می‌رسد که پی‌تری به این آگاه است که داخل یک بازی ویدئویی قرار دارد که به‌شکلی سوال‌برانگیز طراحی شده و اصلاً از این موضوع خوشحال نیست. در واقع در کل بازی دو چیز هست که او ازشان لذت می‌برد: ۱. کمونیسم ۲. هزارتوهای پَرچینی

در قسمتی از بازی که باید یک هزارتوی پرچینی را حل کنید، او از خوشحالی سر از پا نمی‌شناسد. البته این واکنش بیشتر از این‌که ویژگی مثبت برای پی‌تری باشد، حاکی از این است که نظام عرضه و تقاضای بازی‌های ویدئویی در حق هزارتوهای پرچینی کم‌لطفی کرده است!‌

البته من حاضرم در یک مورد قهرمان‌های مردانه‌ی عصبانی در بازی‌های ویدئویی را بپذیرم و آن هم موقعی است که پرخاش‌گری‌شان به گیم‌پلی ربط داشته باشد. من ماه‌های زیادی از عمرم را صرف شنیدن فریادهای آهنگین و خشم‌آلود دکتر ادوارد ریکتافن (Edward Richtofen)، تنک دمپسی (Tank Dempsey)‌، نیکولای بلینسکی (Nikolai Belinski) و تاکئو ماساکی (Takeo Masaki) در حالت زامبی ندای وظیفه کرده‌ام. عملاً می‌توان گفت صدای فریادهای آن‌ها به بخشی از ساندترک بازی تبدیل شده است؛ همان‌طور که صدای مخلوط‌کن خراب در سبک موسیقی داب‌استپ (Dubstep) نه یک ضعف، بلکه عنصری هویت‌بخش است.

بازی Zombies

ابرسربازهایی که در حال داد و هوار و فحش دادن هستند، نقش پررنگی در تعیین لحن میدان جنگ دارند. در چنین بازی‌ای حضور یک گوریل دیوانه یک نقطه‌ی مثبت به حساب می‌آید.

با این حال، قلب اتمی از آن تیپ بازی‌های بزن بکش دیوانه‌وار نیست. گیم‌پلی بازی متشکل از مخفی‌کاری، مبارزه، گفتگو کردن، حل کردن پازل و این طرف و آن طرف دویدن است، بنابراین خشم شخصیت اصلی گاهی با لحن کلی بازی جور درنمی‌آید. حتی با وجود این‌که لحن بازی گاهی شبیه به ترانه‌های کلاسیک باله است که طوری ریمیکس شده‌اند تا بیشتر به هیپ‌هاپ یا دث‌متال شبیه شوند (این بیانیه استعاره نیست)، ناسازگاری لحنی بقیه‌ی قسمت‌های بازی در گروی مشکلات کنترل خشم پی‌تری قرار دارد.

ما چرایی قضیه را توضیح دادیم. حال اجازه دهید برویم سر چگونگی آن. بخش دوم سوال مهمی که در ابتدا مطرح کردم این بود که چه می‌شود که این شخصیت‌های نچسب به ستاره‌ی بازی‌های بزرگ تبدیل می‌شوند؟ در نظر من، بازی‌ها محصول زمانه‌ی خود هستند و قلب اتمی نیز درباره‌ی آثاری که الهام‌بخش‌اش شده‌اند بسیار روراست است.

واضح‌ترین منبع الهام بایوشاک است. بنابراین اگر ماندفیش از بازی‌ای که در سال ۲۰۰۷ منتشر شده الهام گرفته است، شاید بتوان فهمید ریشه‌ی دی‌ان‌ای پرجوش‌وخروش پی‌تری به کجا برمی‌گردد.

بوکر دویت (Booker DeWitt)، شخصیت اصلی بایوشاک بی‌کران (Bioshock Infinite)،‌ کارآگاهی است که از خودش بدش می‌آید. الکس میسون از بلک آپس (Black Ops) نیز پیش‌زمینه‌ی داستانی و شخصیتی خشم‌آلود مشابه به پی‌تری دارد. عملکرد صداپیشه‌ی انگلیسی پی‌تری طوری است که انگار سعی دارد تا حد امکان از سم ورثینگتون (Sam Worthington) و جنسن اکلز (Jensen Ackles) از سوپرنچرال (Supernatural) تقلید کند. از قضا جنسن اکلز در یکی از تریلرهای قلب اتمی حضور دارد،‌ بنابراین مشخص است که سازندگان بازی سلیقه‌ای خاص دارند.

بزرگ‌ترین مشکل پی‌تری این نیست که از قهرمان‌های تستسترونی و عصبانی بسیار زیاد الهام گرفته شده؛ بزرگ‌ترین مشکل او این است که از ویژگی‌های شخصیتی دیگر آن‌ها محروم است و حتی پیش‌زمینه‌ی داستانی قابل‌توجهی از شخصیت‌هایی که از آن‌ها تجلیل‌خاطر می‌کند نیز وام نگرفته است.

در اینجا می‌رسیم به آخرین و موردعلاقه‌ترین گمانه‌زنی من: پی‌تری شخصیت اصلی بازی‌ای اشتباه است. قبل‌تر اشاره کردم که انگار او متعلق به حالت بازی زامبی‌کشی در  ندای وظیفه سال ۲۰۱۰ است که عملاً یک بازی بزن‌بکش چهارنفره مبتنی بر کشتن یک لشکر زامبی است. ولی قلب اتمی چنین بازی‌ای نیست.

در کمال تعجب، این دقیقاً نوع بازی‌ای بود که ماندفیش می‌خواست در سال ۲۰۱۸ با ساختن پارک تفریحی شوروی (Soviet Lunapark) بسازد. پارک تفریحی یک بازی واقعیت مجازی است که در دنیای قلب اتمی واقع شده و اکنون دیگر برای خریدن در دسترس نیست، ولی بسیاری از عناصر آن (مثل مکان‌ها، دشمنان و شخصیت‌ها) را می‌توان در قلب اتمی پیدا کرد.

بازی Soviet Lunapark

با نگاه کردن به ویدئوی گیم‌پلی قدیمی بازی، متوجه شدم که این بازی قرار بود اثری پرجوش‌وخروش‌تر و خشن‌تر باشد که در آن یک شخصیت قلچماق و عصبانی قرار بود نقش شخصیت اصلی را ایفا کند. پس از کمی دقت بیشتر، متوجه شدم که زیر نوار سلامتی یکی از شخصیت‌ها، نوار خشم وجود داشت، نواری که می‌شد آن را برای استفاده از قابلیت‌های ویژه فعال کرد.

نه‌تنها پی‌تری از لحاظ روایتی برای چنین محیطی مناسب‌تر است، بلکه پارک تفریحی شوروی سیستم گیم‌پلی‌ای داشت که به خشم کم‌عمق او کمی عمق می‌بخشید. به نظر می‌رسد که در تیم سازندگان بازی، کسی این سوال را نپرسید که آیا نگه داشتن این ابرسرباز خشم‌آلود به‌عنوان ستاره‌ی بازی دیگری که لحن و هسته‌ی گیم‌پلی متفاوتی دارد کار درستی است یا نه.

احساس می‌کنم در فورسپوکن نیز اتفاقی مشابه افتاده است. گری ویتا (Gary Whitta)، یکی از نویسندگان فورسپوکن، به‌طور عمومی اعلام کرده نتیجه‌ی نهایی بازی با آن چیزی که در ابتدا مطرح کرده بود زمین تا آسمان فرق دارد. زیاد پیش می‌آید که نسخه‌ی نهایی بازی در مقایسه با نسخه‌ی اولیه‌ی آن، یا منبع اصلی، بسیار متفاوت باشد. ولی قضیه مثل بوتاکس می‌ماند؛ شما فقط درباره‌ی بوتاکسی حرف می‌زنید که افتضاح به نظر برسد.

می‌دانم انتشار دو بازی بزرگ با دیالوگ معذب‌کننده اتفاق بزرگی به نظر نمی‌رسد؛ فقط نکته‌ی عجیب اینجاست که این ضعف چقدر برجسته به نظر می‌رسد و هر دو بازی هم چقدر جدید هستند. مردم دارند درباره‌ی این دو بازی حرف می‌زنند و سوگیری ذهنی من نسبت به هر چیزی که جدید به حساب می‌آید، باعث شده این سوال برایم ایجاد شود که نکند این دو بازی نشانه‌ای از سیل در پیش‌رو هستند. یا شاید هم دو خرابکاری آخری هستند که بالاخره باعث خواهند شد صنعت بازی در این زمینه به خودش بیاید؟ آیا در ماه‌های آتی جنگجوی جدیدی وارد میدان خواهد شد؟ جنگجویی که بزرگ‌تر، قوی‌تر و ناخوشایندتر از جنگجوهایی است که در ژانویه و فوریه‌ی ۲۰۲۳ دیدیم؟ قوی‌ترین کاندید رییس خلاف‌کارها: راکی سیتی (Crime Boss: Rockay City) به نظر می‌رسد. باید منتشر شود و ببینیم چند مرده حلاج است.

منبع: Escapist Magazine

Adblock test (Why?)

لینک منبع خبر


دیدگاه‌ها

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

این سایت از اکیسمت برای کاهش هرزنامه استفاده می کند. بیاموزید که چگونه اطلاعات دیدگاه های شما پردازش می‌شوند.