بازیهای بسیاری هستند که در طلسم روند توسعه خود گرفتار میشوند و بعضا دهها سال در دست ساخت قرار گرفته و بارها تاخیر میخورند. لزوما این بازیها آثار بدی از آب در نمیآیند و خیلی از آنها مثل قسمت دوم Dead Island نهایتا بازیهای خوبی به شمار میروند، اما در این بین آثار شکست خورده بسیاری مثل Suicide Squad و غیره نیز دیده میشود. اما در این مقاله قرار است تا بیش از هر چیز در رابطه با Skull and Bones و شکست بزرگ یوبیسافت صحبت کنیم. پس با ویجیاتو همراه باشید.
<!–
–>
بازی Skull and Bones قرار بود در نیمه دوم سال ۲۰۱۸ عرضه شود، اما برای اولین بار تا سال ۲۰۱۹ تاخیر خورد. جالب است بدانید که این اولین تاخیر بازی نبود و شش سال طول کشید تا نهایتا بازی در سال ۲۰۲۴ منتشر شود.
ساخته جدید یوبیسافت سنگاپور در حال حاضر نمره ۶۰ را از ۴۱ نقد روی وبسایت متاکریتیک دریافت کرده و ویجیاتو نیز به بازی نمره ۵۰ را داده است. با وجود این که برخی از منتقدها نکات مثبت معدودی را در بازی یافتهاند و حتی از آن لذت بردهاند، اما به نظر نمیرسد که عموم گیمرها بعد از این همه سال صبر از تجربه نهایی بازی راضی باشند و با نمره ۳.۵ از ۱۰ در سایت مذکور شکایت خود را از بازی بیان کردهاند.
در هر صورت، ادعای یوبیسافت مبنی بر این که بازی عنوانی AAAA بوده و با این کار سعی دارد تا قیمت ۷۰ دلاری آن را توجیه کند، هیزمی روی آتش خشم خریدارهای بازی شده است. در واقع بازی چندین گره دریایی با چیزی که یوبیسافت از آن تعریف کرده بود فاصله دارد!
این که چرا بازی شکست خورده هم دلایل بسیاری دارد. کارمندان بسیاری به پروژه اضافه شدند و آن را ترک کردند و چشم انداز نهایی بازی هم چندین ریبوت و راهاندازی مجدد و تغییرات بسیاری را تجربه کرده است.
جالب است بدانید که در سال ۲۰۲۱ گفته شده که این پروژه بیش از ۱۲۰ میلیون دلار هزینه داشته و این رقم قابل توجهی است. توجه کنید که این رقم قطعا طی این سه سال توسعه به مراتب بیشتر شده و شکست یوبیسافت را به مراتب سنگینتر جلوه میدهد. حال منطقی به نظر میرسد که چرا یوبیسافت نتوانسته تا پروژه را به این راحتی کنسل کند.
به نظر میرسد که یوبیسافت انتظار داشت تا بازی به عنوان یک اثر لایو سرویس سالها درآمد مکرر داشته باشد و این هزینه در طول سالیان سال جبران شود. نکته جالب این است که علیرغم زمان و سرمایه از دست رفته، بازی در زمانی عرضه شد که بازیهای لایو سرویس شدیدا توسط گیمرها مورد خشم قرار گرفتهاند و این از بدشانسی یوبیسافت است.
اما آیا این فاجعه نتیجه عدم پیگیری روند توسعه بازی است؟ آیا مشکل مدیریت ضعیفی پروژه بوده؟ مشکل از هسته اصلی خود بازی است؟ آیا سلیقه بازیکنها در طول این مدت عوض شده؟
به نظر میرسد که تمام عوامل بالا در این آشفتگی نقش ایفا کردهاند. از طرفی مشکلات بسیاری در داخل استودیو وجود داشت که اوضاع را از چیزی هم که بود بدتر کرد. برای مثال ایو گیلموت در پی گزارشهای بسیار زیادی که از تجاوز و آزار و اذیت جنسی در استودیو سنگاپور به دست او رسید تغییرات بسیاری را در تیم ایجاد کرد.
حتی یوبیسافت طی قراردادی که با دولت سنگاپور، مبنی بر دریافت کمک مالی در توسعه بازی بسته بود، این اجازه را نداشت تا بازی را کنسل کند و به صورت قانونی مجبور بود تا بازی را در سال جاری منتشر کند.
در این بین جالب است بدانید که حتی خود سازندهها نیز تکلیفشان با بازی مشخص نبوده؛ در حدی که بازی قرار بود برای پلتفرم موبایل نیز منتشر شود. این موضوع را به راحتی میتوانید در بازی حس کنید. پاپآپهای دائمی و آزاردهنده در بازی که به شما پیشنهادهای برای خرید درونبرنامهای میدهند، انبوهی از منابع و ارزهای مختلف برای خرج کردن در طول ماجراجوییتان و تایمرهایی در کارخانههای پایانی بازی که بازیکن را تشویق میکنند تا برای جمع کردن جوایزشان هر از چندگاهی به بازی سر بزنند نمونه ای از این موارد هستند. یا حتی جالب است بدانید که گزینه قایقرانی خودکار هم در بازی وجود دارد و موارد این چنینی باعث شده تا میزان غوطهوری در بازی شدیدا پایین بوده و در حد یک اثر موبایلی باشد!
البته که هیچ گزارش یا تایید رسمی در مورد این که توسعه Skull and Bones در ابتدا برای دستگاههای تلفن همراه بوده وجود ندارد و این ایده صرفا از چیزی که تجربهکردهایم و به گوش رسیده به نظر میرسد.
البته که شاید هم توسعهدهندهها فکر میکردند که این استراتژی طراحی بازی دقیقا همان چیزی است که یک محتوای خوب و سودآور را برای بخش اندگیم بازی به ارمغان میآورد. اصلا شاید تیم توسعه این موارد را برای اجبار بازیکن به تجربه بازی در اثر قرار داده باشد و هدفش آن بوده که تعداد کاربران فعال ماهانهاش را به رخ بکشد و پشتیبانی بیشتر از بازی را توجیه کند.
درست نمیدانیم که در پشت پرده چه اتفاق افتاده، اما همه چیز مشکوک به نظر میرسد. دنیای بازی شدیدا خالی و بیشتر ابزاری برای رساندن بازیکن به کوئستهای مختلف است و هیچ جزئیات به خصوصی ندارد. هیچ تلاشی برای خلق شخصیتهای فرعی جذاب در بازی دیده نمیشود و همه چیز بسیار سطحی است. البته که منکر طراحی زیبا و هنری معمول بازیهای یوبیسافت حتی در این اثر هم نیستیم، حتی اگر قابل تعامل نباشند.
گیم پلی بازی ممکن است ساده باشد و برخی از تکراریترین ماموریتهای موجود را در بر داشته باشد، اما مبارزات و قایقرانی بعضا خوب و گاهی حتی سرگرم کننده است. گویا بازی جلوههای از سرگرم شدن را به شما نشان میدهد، اما نمیگذارد که با تمام وجودتان از آن لذت ببرید و خیلی زود با یک ایراد یا مشکل بزرگ شما را از بازی بیرون میکشد.
Skull and Bones احتمالا میتوانست در مسیر بسیار خوبی قرار بگیرد. دشوار است که بگوییم حذف عناصر سرویسمحور بازی به آن اجازه رشد میدهد یا خیر، زیرا هسته کلی بازی هم مشکلات مختلفی دارد. البته که در طولانی مدت Skull and Bones این پتانسیل را دارد که تجربه بهتری از چیزی که هست ارائه دهد، و میتواند تا گیمپلی را از ابتدا اصلاح کند و آن را به یک تجربه همهجانبه تبدیل کند. بازیهای Ghost Recon Breakpoint، The Division و Rainbow Six Siege هیچ یک در ابتدا آن تجربهای که باید را ارائه نمیدادند و با این وجود، یوبیسافت با پشتیبانی بسیار خوبش از این آثار آنها را به کالکشن بازیهای موفقش اضافه کرد.
اما بحثی در میان طرفداران وجود دارد که میگوید این روح بازی است که بزرگترین پاشنه آشیل آن شده و عناوین شکست خورده دیگری که نام بردیم، در هسته و کلیتشان آثار سرگرمکنندهای به شمار میرفتند.
Skull and Bones عنوانی است که وانمود میکند آزادی و جنگهای عصر طلایی دزدان دریایی را به شما هدیه میدهد، اما نهایتا تجربهای بیروح و در نهایت بیاهمیت را به بازیکن ارائه میدهد. اثری که احتمالاً در ماههای آینده فراموش خواهد شد و این واقعاً غمانگیز است.