فهرست بستن

ویجیاتو: اثرات ویروس کرونا بر بازار بازی‌های مولتی پلیرهای آنلاین

همه‌گیری سراسری و گسترش هرچه بیشتر ویروس کرونا، زندگی‌ متفاوتی را به همه مردم در سرتاسر دنیا تحمیل کرده است. این پدیده پیامدهای مختلفی را برای اقتصاد و صنایع متفاوت داشته است. این پیامدها در برخی صنایع تجاری منفی بوده است. با این حال وضعیت در صنعت گیم و مجموعه‌های وابسته به آن تا حدودی متفاوت عمل کرده است.

با وجود لغو شدن نمایشگاه‌های تجاری، تاخیر در انتشار بازی‌ها و کنسول‌های نسل نهمی، تعدیل نیروها در استودیوها توسعه بازی و کاهش فروش فیزیکی محصولات، صنعت گیم در دو سال گذشته تا حد زیادی دست خوش تغییرات بسیاری شده است. تغییراتی که در ابتدا اثرات منفی بسیاری از خود نشان داد. اما با گذر هرچه بیشتر زمان و بررسی آمار نتایج بسیار متفاوتی را از خود نشان می‌دهند.

کرونا و تغییر

ویروس کرونا و پیامدهای مخربش در دو سال گذشته، افراد بسیاری را در سرتاسر دنیا خانه نشین کرده است. شغل‌ها بسیاری به سمت دورکاری متمایل شدند. و دانشجویان و دانش آموزان بسیاری حالا از طریق جریان اینترنت به تحصیل می‌پردازند. خانه نشینی، کاهش تحرک و تفریحات روزمره منجر به تغییرات عظیمی در شیوه زندگی غالب افراد شده است.

با تغییر زندگی روزانه و محدود شدن افراد به محیط بسته خانه و کاهش تعاملات اجتماعی شکل تفریحات و سرگرمی‌های افراد نیز تغییر کرده است. از این رو یکی از سرگرمی‌هایی که در طی دوسال گذشته بیش از گذشته راه خود را به خانه‌ها باز کرده، بازی‌های آنلاین بوده است.

کرونا؛ فرصت یا تهدید؟

همان‌طور که پیش‌تر ذکر کردیم، ویروس کرونا و پیامدهای ناشی از آن در ابتدا توانست ضرر زیادی به صنعت گیم وارد کند. تغییر سیاست کمپانی‌های سردمدار این صنعت مبنی بر لغو رویدادهای سالیانه و تغیر شرایط کاری مشکلات بسیاری را رقم زد. به طوری که در نیمه اول سال گذشته شاهد تاخیر، لغو و یا مشکلات متعددی در صنعت سرگرمی بودیم. با این حال فراگیر شدن پاندمیک در عمل آنقدرها هم به ضرر صنعت گیم تمام نشد!

با خانه نشینی هرچه بیشتر افراد به خصوص قشر جوان، فرصت و فضا آزاد بیشتری برای اختصاص دادن به ویدئو گیم فراهم شد. این فضا منجر به شکل گیری رشدی متفاوت در این صنعت شد. رشدی که ظاهرا فروش نسخه دیجیتال بازی‌ها به خصوص در کشورهای توسعه ‌یافته و مجهز به اینترنت با کیفیت، به شدت بالا برد. بدین ترتیب هرروز کاربران بیشتری بابت سرگرمی در دنیای ویدئو گیم هزینه می‌کردند.

دنیل احمد، یکی از فعالان حوزه پژوهش بازی‌های ویدیویی، چندی پیش در غالب یک توییت به این موضوع اشاره کرد. به گفته او سونی از آپریل تا ژوئن ۲۰۱۹ حدود ۴۹.۸ میلیون بازی به فروش رساند است. که از این ۴۹.۸ میلیون، ۲۶.۴ میلیون آن دیجیتال، و ۲۳.۴ میلیون نسخه فیزیکی بود. اما در همین بازه زمانی در سال ۲۰۲۰، سونی ۹۱ میلیون نسخه بازی فروخت. که ازین ۹۱ میلیون، ۶۷.۳ میلیونش دیجیتال، و ۲۳.۷ میلیون فیزیکی بوده است. این ارقام بیان‌گر رشد ۱۵۴ درصدی در فروش دیجیتالی بازی‌ها برای کنسول‌های پلی استیشن هستند.

البته که این رشد صرفا منحصر به سونی نبوده است. با استناد به آمار منتشر شده از سمت مجله Newzoo، در مجموع صنعت گیم رشدی بی‌سابقه داشته است. در طی دو سال گذشته مخاطبین فعال بسیاری به این صنعت علاقه مند شده‌اند که گفته می‌شود که در دوران پیک کرونا، ۳۹ درصد بیشتر بابت بازی‌های ویدئویی هزینه کرده‌اند. پیش بینی می‌شود ۲۱ درصد این سرمایه، همچنان و در دوران پساکرونا نیز حفظ شود.

جالب است بدانید که بخش اعظمی از تازه واردان این صنعت را موبایل گیمرها تشکیل می‌دهند.  در طی یک سال گذشته، درآمد حاصل از بازی‌های موبایلی با قبضه قریب به پنجاه درصد از بازار، با بیش ۷۷ میلیون دلار با اختلاف از دو پلتفرم کنسول و کامپیوتر جلوتر بوده است. در همین راستا پیشنهاد می‌کنم مقاله «موبایل گیمرها را دست‌کم نگیرید!» را مطالعه کنید.

با استناد به آمار فوق، بسیاری از کمپانی‌ها در دو سال گذشته در تلاش بوده‌اند تا تهدید کرونا را به فرصتی سودآور برای خود تبدیل نمایند. این تلاش با سرمایه گذاری هرچه بیشتر سردمدارن این حوزه بر سرویس‌های اشتراک محور بوده است. سرویس‌هایی چون گیم‌پس، پلی استیشن ناو، الکترونیک آرتز و غیره، که به شما اجازه می‌دهد به صورت نامحدود و طی مدت زمان فعال بودن اشتراکتان بازی‌های عرضه شده روی سرویس مذکور را اجرا کنید.

چنین سرویس‌هایی خدمات گیمینگ ارزان قیمت، در دسترس و با تنوع بالا را در اختیار کاربران خود قرار می‌دهند. همین امر موجب محبوبیت یافتن هرچه بیشتر این سرویس‌ها در کرونا شده است. تهیه چنین سرویس‌هایی امکان تجربه عناوین سرگرم کننده بسیاری را برای علاقمندان به ویدئو گیم را با حداقل هزینه فراهم آورده است.

مولتی پلیرهای آنلاین؛ سرگرمی جمعی در دوران کرونا

همان‌طور که بالاتر بحث کردیم، پیامدهای ناشی از کرونا منجر به افزایش کاربران و به طبع درآمد صنعت گیمینگ شده است. از این رو عمده سرمایه گذاری مجموعه‌های بزرگ و حتی استودیوهای مستقل تمرکز برای حفظ این کاربران است. از طرفی کاهش هرچه بیش‌تر تعاملات اجتماعی روزانه، تمایل کاربران را برای پیوستن به بازی‌های آنلاین چندنفره مبتنی بر تعامل افزایش داده است.

در همین راستا در طی یکسال گذشته شاهد عرضه و سرمایه گذاری بسیار بالایی روی عناوین مولتی پلیر آنلاین بوده‌ایم. احتمالا همه شما محبوبیت عناوینی چون Among Us را به یاد دارید. بازی مولتی پلیر آنلاینی که در اوج محدودیت‌های کرونا به ما فرصت بازی بدون محدودیت پلتفرم را کنار یکدیگر می‌داد.

در این دوران عناوین بسیاری چون Among Us، Fall Guys: Ultimate Knockout، Valheim و غیره به مخاطبان عرضه شدند. علاوه بر این به جهت جذب مخاطب، شاهد افزایش سرمایه گذاری و جذب مخاطب، روی عناوین مولتی پلیر بیشتری چون Sea of Thieves ،Minecraft ،GTA Online ،friday 13th و البته بتل رویال‌ها بوده‌ایم. بازهایی که به ما فرصت تجربه لحظاتی خوش در کنار دوستانمان را بدون دغدغه حضور کرونا‌ می‌دهند.

بیشتر بخوانید:

کلام آخر

در نهایت تاثیر کامل ویروس کرونا بر صنعت گیم هنوز مشخص نیست. گرچه سرعت شیوع این ویروس در بسیاری از نقاط دنیا کاهش یافته است. با این حال ویروس کرونا همچنان به عنوان معضل پررنگی در سرتاسر شناخته می‌شود. هرچند امید است این ویروس و پیامدهای مخرب ناشی از آن هرچه زودتر از بین رفته و زندگی به شکل نرمال خود بازگردد.

با این وجود و بعد از گذشت دو سال می‌توان گفت صنعت گیمینگ در حال حاضر جزو معدود صنایع موفق در دوران کرونا است. با خانه نشینی بسیاری از افراد در سرتاسر دنیا و تغییر سیاست بسیاری از کمپانی‌های این صنعت به جهت سهولت و در دسترس پذیری هرچه بیشتر، این صنعت سرگرمی بیش از پیش در همه جهان محبوبیت یافته است. و به لطف تکنولوژی و صنعت گیم ما امروز می‌توانیم با حفظ فاصله اجتماعی و در کنار هم به تجربه بازی بپردازیم.

Let’s block ads! (Why?)

لینک منبع

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *