فهرست بستن

مصاحبه سازندگان بازی The Ascent، یکی از اولین آثار ایکس باکس سری ایکس

کلمه‌ی Ascent در زبان انگلیسی معانی مختلفی دارد، از عروج معنوی گرفته تا صعود و بالا رفتن از ارتفاعات؛ کلمه‌ای که شاید مناسب‌ترین عبارت ممکن برای اولین بازی استودیو نئون جاینت (Neon Giant) باشد. استودیویی سوئدی که دو سال قبل خبر تأسیس آن منتشر شد و اکنون در حال تولید یکی از بازی‌های جذاب کنسول نسل بعد مایکروسافت یعنی ایکس‌باکس سری ایکس است.

از همان اولین نمایش بازی The Ascent با دنیایی آینده‌نگرانه مواجه شدیم که پُر است از آسمان‌خراش‌ها و سازه‌های عظیم و بلند که در هر گوشه و کناری به چشم می‌خورند؛ سازه‌هایی پیچیده و پرجزئیات که نقش مهمی در شکل‌گیری دنیای بازی دارند و در ترکیب با طراحی هنری و تکنیکی قدرتمند آن، اثری را می‌سازند که می‌تواند به یکی از اولین بازی‌های چشم‌نواز نسل بعد تبدیل شود.

مجله‌ی اج به‌تازگی به‌سراغ گفت‌وگو با اعضای نئون جاینت رفته و با آن‌ها در مورد حال و هوای بازی The Ascent و همکاری با مایکروسافت صحبت کرده و مقاله‌ای خواندنی را ارائه داده است که در ادامه به‌سراغ آن می‌رویم. با زومجی همراه باشید.

The Ascent

استودیوی مستقل سازنده‌ی The Ascent در سال ۲۰۱۸ توسط تور فریک و آرکید بِرگ تأسیس شد و در حال حاضر هم تنها ۱۱ کارمند دارد که همگی در تلاش هستند اولین بازی استودیو را به بهترین شکل ممکن برای انتشار هم‌زمان با عرضه‌ی ایکس‌باکس سری ایکس آماده کنند.

به‌گفته‌ی فریک، اعضای این تیم از آن دست افرادی نیستند که شناخت زیادی از صنعت بازی نداشته باشند و تنها به‌خاطر عشق به آثار علمی‌تخیلی تصمیم گرفته باشند بدون پیش‌زمینه‌ی قبلی به‌سراغ تولید یک بازی ویدیویی بروند. کارمندان نئون جاینت روی‌هم‌رفته حدود ۷۰ سال تجربه‌ی بازی‌سازی دارند و روی آثار عظیمی از Gears of War: Judgment، Far Cry 3، System Shock 2 و Doom 2016 تا The Division، Bulletstorm و Fallout 4 کار کرده‌اند و همین‌طور پنج نسخه‌ی اخیر بازی ولفنشتاین (Wolfenstein).

مدیران استودیو یعنی فریک و بِرگ هم از بازی‌سازهای باتجربه و بااستعدادی هستند که به حد کافی در صنعت بازی شناخته‌شده‌اند و پیش از این در استودیو People Can Fly که در مقطعی تحت‌عنوان شعبه‌ی لهستان اپیک گیمز (Epic Games) فعالیت می‌کرد و همین‌طور ماشین گیمز (MachineGames) حضور داشته‌اند. فریک در طراحی تعدادی از به‌یادماندنی‌ترین سلاح‌های دنیای بازی در این سال‌ها نقش داشته و برگ هم مغز متفکر طراحی بخش‌های جنگی بازی‌های متعددی بوده است. آن‌ها که از مدت‌ها قبل دوست داشتند استودیوی جدیدی را به‌طور مشترک راه‌اندازی کنند، سرانجام موفق به انجام این کار شدند؛ موضوعی که فریک در مورد آن می‌گوید:

دلیلی که ما در استودیوهای مختلفی با یکدیگر کار می‌کردیم نیز همین علاقه به همکاری‌های مشترک بود. در این مدت هم درخواست‌های کاری زیادی داشتیم، ولی دیگر ترجیح دادیم به‌سراغ خلق آثار جدیدی با انتخاب خودمان برویم.

ما روی پنج نسخه از ولفنشتاین کار کرده بودیم و نیاز به تجربه‌ای تازه داشتیم. درنهایت هم به‌عنوان دو بازی‌سازی که از سال ۲۰۱۰ با یکدیگر همکاری داشتیم، به‌سراغ مسیر تازه‌ی خود رفتیم.

سال ۲۰۱۸ زمان مناسبی برای تشکیل استودیوی جدید بود؛ دورانی که حتی بازی‌سازهای کم‌تجربه هم می‌توانستند به‌لطف ویژگی‌های عالی موتور آنریل 4 (Unreal Engine 4) که به خاطر استفاده در آثار محبوبی مثل بازی فورتنایت (Fortnite) بیش‌ازپیش مطرح شده بود، دست به ساخت بازی‌های دلخواه خود بزنند، چه برسد به بازی‌سازهایی با سابقه‌ی این دو نفر. همچنین از طرف دیگر بازار بازی‌های دیجیتال روزبه‌روز در حال گسترده‌تر شدن بود و ناشران جاه‌طلبی مثل کرو دیجیتال (Curve Digital) به‌سراغ پشتیبانی از استودیوهای مستقل می‌رفتند تا به آن‌ها در خلق پروژه‌های متنوع کمک کنند.

فریک و برگ با تجربه‌ی خوبی که از کار در شرکت‌های بزرگ به‌دست آورده بودند، می‌دانستند که برای موفقیت در تشکیل استودیوی جدید خود باید چه‌کار کنند. به‌گفته‌ی فریک:

داشتن ایده‌های خوب کار خیلی سختی نیست، ولی بخش دشوار ماجرا به ارائه‌ی درست آن ایده‌ها برمی‌گردد. هرچقدر تعداد نفرات تیم شما کمتر باشد، تبدیل ایده‌های خلاقانه به چیزهای واقعی راحت‌تر می‌شود، چرا که نیازی ندارید برای هر موضوعی ده‌ها جلسه‌ی مختلف در استودیو تشکیل دهید.

ما در این استودیو قصد داریم رؤیاهای خود را عملی کنیم و تا جای ممکن به آن‌ها رنگ واقعیت ببخشیم و باید به شما بگویم که همه‌ی ما افراد خیلی خلاقی هم هستیم و ایده‌های زیادی داریم!

The Ascent

برگ هم در این زمینه می‌گوید:

ما به بازی‌هایی که در تولید آن‌ها نقش داشته‌ایم افتخار می‌کنیم، ولی از طرف دیگر باید این نکته را هم در نظر گرفت که تولید آن بازی‌ها نیازمند حضور افراد بسیاری بود و وقت خیلی زیادی را از ما می‌گرفت. در استودیوهایی با حضور صدها کارمند، طبیعی است که شاهد بخش‌های مدیریتی زیادی باشیم که گاهی‌اوقات باعث پایین آمدن بهره‌وری کار می‌شوند.

به‌هرحال این بخشی از سازوکار این نوع استودیوها است و نمی‌توان ایرادی به آن‌ها گرفت، چرا که درنهایت پروژه‌های آن‌ها با همین سیستم تولید می‌شوند و به فروش خوبی هم می‌رسند و راه را برای تولید بازی بعدی باز می‌کنند. ولی این چیزی نیست که ما با استودیوی جدید خود به‌دنبال آن باشیم و دوست نداریم ۵۰۰ نفر را مشغول کار کنیم، درحالی‌که نتوان از تمام پتانسیل آن‌ها استفاده کرد.

در استودیوهای بزرگ نمی‌توان از ۱۰۰٪ توانایی همه‌ی اعضا بهره برد و شاید آن‌ها ۹۰٪ توانایی خود را در تولید بازی نشان دهند که البته عدد خیلی خوبی است، ولی ما در استودیوی خود به‌دنبال آن ۱۰٪ اضافه هستیم و فکر می‌کنیم با تعداد اعضای کمتر می‌توان به بهره‌وری بیشتری از توانایی‌های هرکدام دست پیدا کرد.

با نگاهی به دنیای بازی The Ascent می‌توان به سرعت این عطش و انگیزه‌ی بالای سازندگان آن برای خلق اثری جذاب و تماشایی را متوجه شد؛ دنیایی که از یک طرف نظر گروه Amplifier Game Invest را به خود جلب کرده (شرکتی که به استودیوهای کوچک و استارت‌آپ‌های صنعت بازی کمک می‌کند) و از طرف دیگر هم باعث شده پروژه‌ی آن‌ها تحت حمایت Unreal Dev Grant قرار گیرد (بودجه‌ای کمکی که اپیک گیمز به بعضی از استودیوهای کوچک بابت تولید پروژه‌هایشان با موتور آنریل می‌دهد).

بعد از آن هم که نوبت به حمایت کرو دیجیتال برای انتشار بازی رسید و سرانجام مایکروسافت هم وارد میدان شد تا پروژه‌ی آن‌ها را به‌عنوان یکی از اولین بازی‌های ایکس‌باکس سری ایکس تحت حمایت خود قرار دهد و از این طریق سازندگان بازی بتوانند اثر خود را برای کنسول نسل بعد این شرکت هم آماده کنند. همه‌ی این‌ها نتیجه‌ی تفکر درست دو مؤسس استودیو در زمان تولید The Ascent بوده، تفکری که باعث شد آن‌ها از همان روزهای اول از خود بپرسند برای تولید یک بازی جذاب و خوش‌ساخت چه کارهایی باید انجام داد و در چه مسیری قدم گذاشت. هر دو نفر دوست داشتند اثری تولید کنند که ارتباط تنگاتنگی با سلاح‌های جذاب داشته باشد و البته از نظر روایی هم مخاطب را درگیر خود کند. برگ در این مورد می‌گوید:

چیزی که از همان روزهای اول تولید پروژه در مورد آن هم‌نظر بودیم این بود که داستان یا دنیای بازی به‌هر شکلی که باشد، باید بتواند از نوع گیم‌پلی‌ای که به‌دنبال آن هستیم به‌خوبی پشتیبانی کند و از طرف دیگر هم این گیم‌پلی را درکنار روایتی جذاب ارائه دهد که مخاطب را به بهترین شکل ممکن جذب کند.

اعضای تیم درنهایت تصمیم گرفتند تولید پروژه‌ای علمی‌تخیلی با سلاح‌های فراوان را آغاز کنند و با کمک موتور آنریل هم دست آن‌ها از نظر ارائه‌ی گرافیکی زیبا و پرجزئیات باز بود. سازندگان بازی سبکی ترکیبی را برای آن انتخاب کردند که از المان‌های شوتر و نقش‌آفرینی تشکیل می‌شود و می‌توان گفت شخصیت اصلی بازی هم دنیای آن محسوب می‌شود؛ دنیایی جالب و پیچ‌درپیچ با سلسله مراتب خاص خود.

تیم کوچک نئون جاینت نمی‌توانست به‌سراغ خلق دنیایی بسیار بزرگ در حد یک سیاره برود و بنابراین آن‌ها تصمیم گرفتند یک منطقه‌ی خاص را برای بازی خود در نظر بگیرند؛ منطقه‌ای واقع در یکی از کلان‌شهرهای سیاره‌ی Veles که توسط شرکتی به‌نام گروه اسنت (The Ascent Group) کنترل می‌شود. این شرکت عظیم که تشکیلات آن در سازه‌ای غول‌آسا بنا شده، در دنیای آینده‌نگرانه‌ی بازی که مشکلات اقتصادی همه‌چیز را تحت‌تأثیر خود قرار داده در نقش یک حاکم قدرتمند روی کارهای مردم نظارت دارد و مدیریت کلان‌شهر با تمام نژادهای فضایی حاضر در آن‌را در دست گرفته است؛ کلان‌شهری که بخش‌های بالایی آن متعلق به اقشار ثروتمند و پرنفوذ است و هرچه پایین‌تر می‌رویم به طبقات ضعیف و کارگری برخورد می‌کنیم و البته گروه‌های خلافکاری که در گوشه‌وکنار آن حضور دارند.

The Ascent

طرح جلد متفاوت مجله اج که می‌توان با باز کردن آن، تصویری بلند و کشیده از سازه‌ی The Ascent را دید که روی عظمت این سازه تأکید می‌کند

درحالی‌که همه تلاش می‌کنند در این دنیای مدرن ولی کثیف خود را بالا بکشند ناگهان اتفاقی رخ می‌دهد، نور قرمزی همه‌جا را فرا می‌گیرد و همه‌چیز در خاموشی فرو می‌رود. با از کار افتادن سازه‌ی گروه اسنت و از کنترل خارج شدن آن، هرج‌ومرج در بخش‌های مختلف شدت می‌گیرد، سلاح‌های دفاعی خودکار منطقه از کار می‌افتند و نیروهای امنیتی هم دیگر تمایلی در کمک به حفظ آرامش منطقه ندارند. وحشت، آشوب و نبردهای خیابانی اوج می‌گیرد و همه به جان هم می‌افتند و شما در نقش یکی از کارگران گروه اسنت تصمیم می‌گیرید از سازه‌ی عظیم و برج‌مانند بالا بروید و ببینید علت این ماجراها چیست و چه اتفاقاتی در حال رخ دادن است.

ایده‌های مربوط‌به بازی یادآور بعضی آثار معروف سینمایی هستند و فریک هم در این مورد می‌گوید:

فیلم The Raid یکی از منابع الهام ما برای تولید بازی بوده و همین‌طور از فیلم Dredd هم می‌توانیم مثال بزنیم.

دنیای The Ascent به‌شکلی طراحی شده که سازه‌ی عظیم این بازی محور اصلی ماجراها است و اصلاً برای ساکنان این سازه مهم نیست که خارج از آن اوضاع به چه شکلی است. بنابراین وقتی سازه با مشکل مواجه می‌شود و به‌نوعی از کار می‌افتد، افراد حاضر در آن نمی‌توانند نسبت به این قضیه بی‌تفاوت باشند. همین موضوع هم باعث می‌شود با داستانی در یک محیط خاص طرف باشیم که حالتی شخصی پیدا می‌کند و حال و هوای آن با داستان‌هایی با محوریت نجات دنیا متفاوت است.

کیفیت بالای پروژه از همان ماه‌های اول باعث جلب توجه شرکت‌های مختلفی مثل اپیک‌گیمز، کرو دیجیتال و مایکروسافت به اولین بازی نئون جاینت شد

یکی از امتیازات مثبت خلق چنین دنیایی به امکان طراحی بهتر و پیچیده‌تر آن برمی‌گردد و اعضای استودیو می‌توانند وقت خود را صرف کار روی دنیایی خیره‌کننده و پرجزئیات کنند. به هر جای این دنیا که نگاه کنیم، بخشی برای سر زدن و جزئیاتی برای مشاهده وجود دارد و مثلاً در گوشه‌ای از خیابان آدم قلدری در حال حرکت دادن چوب بیسبال خود از سر بیکاری است و در سمت دیگر یک دستگاه هولوگرام مبارزه‌ای به چشم می‌خورد. در گوشه‌ای دیگر لوله‌هایی را در حال انتقال مایعی ناشناخته می‌بینیم و در بخشی دیگر هم فانوس‌هایی مشاهده می‌شوند که در یک ردیف کنار یکدیگر قرار گرفته‌اند. در منطقه‌ی دیگری شاهد بحث و جدلی بین چند فرد عصبانی در کوچه‌ای تنگ و تاریک هستیم و در جایی دیگر با مغازه‌های فروش نوشیدنی و خوراکی همراه می‌شویم که به کمک بیلبوردهای دیجیتالی پر زرق و برق خود در حال تبلیغ هستند.

از طرف دیگر طراحی یک سازه‌ی غول‌پیکر که باید به‌تدریج از طبقات آن بالا رفت، تناسب زیادی با یک اثر نقش‌آفرینی دارد و می‌تواند مکانیزم‌های چنین سبکی مثل ارتقای تدریجی قابلیت‌های بازیکن را به زیبایی درون خود جای دهد. این سبک وقتی با حال و هوای سایبرپانک بازی ترکیب می‌شود، اجازه‌ی استفاده از تجهیزات و قطعات پیشرفته را به‌جای اعضای معمولی بدن به بازیکن می‌دهد و ویژگی‌های نقش‌آفرینی را بیش‌ازپیش درون ساختار بازی جاری می‌کند.

جالب است بدانید نئون جاینت در ابتدا قصد نداشت حتماً به‌سراغ زاویه دید از بالا به پایین (Top-down) برود و بازی را به‌سبک آثار شوتر دو آنالوگه تولید کند (بازی‌هایی که با یک آنالوگ در آن‌ها حرکت می‌کنیم و با حرکت دادن آنالوگ دیگر به تیراندازی در جهات مختلف می‌پردازیم)، ولی درنهایت چنین سبک و سیاقی برای بازی انتخاب شد تا حس و حالی جدید نسبت به تولیدات قبلی آن‌ها داشته باشد. البته فریک و برگ منکر این قضیه هم نمی‌شوند که قصد رقابت مستقیم با سایر آثار شوتر اول شخص را نداشته‌اند، یعنی سبکی که به‌شدت شلوغ و پُر از آثار بزرگ است.

The Ascent

مهم‌تر از همه اینکه این سبک باعث می‌شود بازیکن به بهترین شکل ممکن درون دنیای بازی غرق شود و حس حضور در یک سازه‌ی عظیم و پیچ‌درپیچ را پیدا کند و به‌خوبی به این قضیه پی ببرد که شخصیت اصلی The Ascent همین سازه‌ی غول‌پیکر است که در هر حال همراه آن هستیم و درون آن قدم می‌زنیم؛ سازه‌ای با طراحی منحصربفرد که در هر گوشه و کنار آن می‌توان جزئیات زیادی را مشاهده کرد و درحالی درون طبقات مختلف آن به مبارزه با دشمنان پرداخت که محیط همواره نقش اساسی خود را به‌عنوان شخصیت اصلی بازی ایفا می‌کند و به‌نوعی هسته‌ای مرکزی آن محسوب می‌شود؛ محیطی که چه در بخش‌های نبرد و درگیری و چه قسمت‌های آرامی که ساکنان در حال رفت‌وآمد درون آن هستند، با ظاهر خاص خود و گرافیتی‌ها و جزئیات متعددش حسی از زنده بودن به شما می‌دهد.

از آنجایی که محیط‌های تخریب‌پذیر حس خوبی از اثرگذاری در دنیای بازی به مخاطب می‌دهند، سازندگان بازی از همان ابتدای ساخت آن تصمیم گرفتند سلاح‌های The Ascent را به‌شکلی طراحی کنند که باعث تخریب دیوارها شوند. این تخریب‌ها هم با افکت‌های زیبایی همراه می‌شوند که به‌گفته‌ی برگ:

چنین چیزی نیازمند تحقیقات و بررسی‌های زیادی روی موتور آنریل بود و درعین‌حال برای پردازش بعضی از بخش‌ها و افکت‌های بازی هم نیاز به نرم‌افزارهای جانبی داشتیم، چرا که این موارد را خارج از بازی آماده می‌کردیم و سپس با وارد کردن آن‌ها به درون بازی مجبور بودیم شرایطی را فراهم کنیم که به خوبی پردازش شوند و حالت کاملاً رندوم و اتفاقی هم نداشته باشند، چرا که حالت کاملاً رندوم به درد کار ما نمی‌خورد و نیاز به کمک بعضی نرم‌افزارها برای هدایت المان‌های مختلف بازی در این زمینه داشتیم.

برای مثال اعضای تیم کوچک نئون جاینت برای مواردی چون اطلاع پیدا کردن از میزان افکت ذرات موردنیاز در بازی و پردازش درست آن‌ها از نرم‌افزار هودینی محصول سایدافکت استفاده کردند؛ افکت ذراتی که با کیفیت بالای خود دست‌کمی از نمونه‌های موجود در آثار هالیوودی ندارد.

بخش مهم دیگر به تنوع سلاح‌های بازی برمی‌گردد که شامل مدل‌های مختلفی از شعله‌افکن و نارنجک‌انداز تا مینی‌گان و اسنایپر می‌شوند. از همان روزهای اولیه‌ی ساخت پروژه تصمیم گرفته شد سیستم تولید کننده‌ی اعداد تصادفی (RNG) نقشی در تعیین مشخصات این سلاح‌ها نداشته باشد و همه‌ی آن‌ها مشخصات از پیش تعیین‌شده‌ای داشته باشند:

چیزی که در مورد آن از RNG استفاده کرده‌ایم، دسترسی به لوت‌ها و همین‌طور زمان به‌دست آوردن آن‌ها بوده است. سایر بخش‌های بازی کاملاً به‌طور دستی طراحی و برنامه‌ریزی شده‌اند و برای مثال اگر با دشمنی رباتی مواجه می‌شوید، شانس و اقبال نقشی در دستیابی شما به سلاح مخصوص کشتن آن دشمن ندارد و می‌توانید با خیال راحت به‌سراغ او بروید. بنابراین وقت زیادی از بازیکن‌ها بابت جست‌وجو در محیط برای پیدا کردن سلاح‌ها براساس شانس تلف نمی‌شود و موارد رندوم به بخش‌های دیگری مربوط می‌شوند.

همان‌طور که پیش از این اشاره شد، تیم نئون جاینت تنها شامل ۱۱ نفر می‌شود و تک‌تک اعضای استودیو هم در ابتدای ورود خود به‌طور کامل با فرهنگ و سازوکار استودیو آشنا می‌شوند و می‌دانند در اینجا چه انتظاری از آن‌ها می‌رود. فریک در این زمینه می‌گوید:

افراد جدید که به تیم اضافه می‌شوند، تغییری اساسی در کارهایی که شما توانایی انجام آن‌را دارید ایجاد می‌کنند و این چیزی است که باید بیشترین استفاده‌ی ممکن را از آن بکنید. گاهی‌اوقات نباید آن‌ها را وادار به محدود ماندن در یک بخش کرد و این افراد می‌توانند به‌سراغ کارهایی بروند که در آن‌ها بیشتر وارد هستند.

شاید هدایت یک استودیوی ۱۰۰ نفره به این شکل کار دشواری باشد، ولی در استودیویی که تعداد اعضای آن به زحمت دو رقمی می‌شود، می‌توان از این ویژگی افراد استفاده کرد و خیلی راحت‌تر از پتانسیل آن‌ها برای مواردی مثل طراحی یک مکانیزم یا شخصیت جدید درون بازی بهره برد.

دانلود ویدیو از آپارات

دنیای سایبرپانک The Ascent دست سازندگان بازی را برای افزایش تنوع در ویژگی‌های مختلف شخصیت‌ها بازمی‌گذارد

حال و هوای سایبرپانک The Ascent دست سازندگان آن‌را برای افزایش تنوع در ویژگی‌های شخصیت اصلی بازی بازمی‌گذارد. برای مثال شخصیت شما می‌تواند در میدان نبرد از قدرت سایبرنتیکی خود استفاده و آشوبی بزرگ به‌پا کند، با موشک‌اندازی قدرتمند که به بازوی او متصل شده دشمنان را ازمیان بردارد یا با کمک قطعه‌ای مخصوص که روی پاهای او به‌کار رفته، افراد مزاحم را با پریدن و کوبیدن پاهای خود به زمین به اطراف پرتاب کند و درحالی‌که روی هوا شناور هستند، با شاتگان حساب آن‌ها را برسد. حتی شاخک‌هایی هم برای جایگزینی با اعضای داخلی بدن شخصیت درنظر گرفته شده که شکل و شمایل جالبی به او می‌دهند و فرصت نفس‌کشیدن برای دشمنان باقی نمی‌گذارند. شاید عده‌ای فکر کنند چنین ویژگی‌هایی بیشتر نقش ظاهری و نمایشی دارند، ولی فریک در این مورد می‌گوید:

یکی از مسائلی که از ابتدا به‌دنبال آن بودیم، خودداری از طراحی موارد نمایشی و بی‌استفاده بود. من و برگ عقایدی سنتی در زمینه‌ی بازی‌ها داریم و بیشتر به خود گیم‌پلی اهمیت می‌دهیم تا بخش‌های اضافه‌ای که فقط زرق و برق بیشتری به بازی می‌بخشند.

به‌همین دلیل دوست داشتیم این بازی را به شکلی بسازیم که گیم‌پلی آن لذت زیادی به مخاطبان بدهد و به‌نوعی آن‌ها را با پاداش‌های روحی همراه کند و حس محشری برای آن‌ها داشته باشد. بعضی از قابلیت‌هایی که می‌توان به شخصیت بازی اضافه کرد هم نه برای مبارزه، بلکه برای اکتشاف راحت‌تر درون محیط‌های بازی هستند و مثلاً می‌توانید با کمک قطعه‌ای که درکنار پاهای این شخصیت قرار می‌گیرد، از موانع رد شوید و به‌سراغ بخش‌های دیگری از محیط بروید.

درکنار گیم‌پلی تا جای ممکن روی بخش‌های دیگر هم کار کرده‌ایم، از صداگذاری کامل برای تمام شخصیت‌ها و دیالوگ‌های متنوع تا میان‌پرده‌ها، سیستم خرید و فروش، حالت همکاری (Co-op)، دنیای غنی بازی و تخریب‌پذیری بالای آن، هوش مصنوعی شهروندان، سیستم هک کردن، لوت و همین‌طور جلوه‌های بصری بازی. در مجموع می‌توانم بگویم تا امروز بازی‌ای را با این سبک و شکل و شمایل ندیده‌ام که همه‌ی این موارد را به‌طور کامل درکنار یکدیگر داشته باشد و تا این حد هم زیبا به‌نظر برسد.

هرچند فریک و برگ از همان ابتدای کار تصمیم داشته‌اند برای استودیوی مستقل خود روندی متفاوت را نسبت به استودیوهای بزرگ در پیش بگیرند، ولی در این مدت خیلی هم تنها نبوده‌اند و اتفاقات بزرگی برای آن‌ها افتاده است. بعد از اینکه اپیک‌گیمز با دیدن پروژه‌ی آن‌ها تصمیم گرفت مبلغی را در قالب برنامه‌ی Unreal Dev Grant به آن‌ها اهدا کند، شرکت کرو دیجیتال هم از راه رسید و طبق گفته‌ی فریک:

آن‌ها نزد ما آمدند و به‌شدت از دیدن پروژه هیجان‌زده شده بودند و همین‌طور بینش خاص ما در مورد استودیو و برنامه‌های خلاقانه‌ی ما هم برای آن‌ها خیلی جالب بود. درنهایت هم پیشنهاد انتشار بازی را به ما دادند و ذوق و شوق آن‌ها و انگیزه‌ای که برای همکاری با نئون جاینت داشتند باعث شد قراردادی با آن‌ها امضا کنیم.

بعد از آن بود که نوبت به مایکروسافت رسید و این شرکت هم علاقه‌ی خود را به پروژه‌ی این تیم کوچک نشان داد و قرار شد ملاقاتی بین مدیران تیم با کریس چارلا، مسئول ID @ Xbox (برنامه‌ی مخصوص مایکروسافت برای حمایت از بازی‌سازهای مستقل) و آگوستینو سیمونتا، مدیر بخش همکاری‌های مایکروسافت شکل بگیرد. برگ با خنده در این مورد می‌گوید:

این اتفاق واقعاً برای ما جالب و غافلگیرکننده بود و تصمیم گرفتیم سایر برنامه‌های خود را متوقف کنیم و فقط به این قضیه فکر کنیم.

برگ و فریک به‌همراه مدیران مایکروسافت در اتاقی کوچک و شیشه‌ای جمع شدند که به‌گفته‌ی برگ بیشتر شبیه یک آکواریوم بود؛ جلسه‌ای که قرار بود به نمایش و بررسی دموی بازی اختصاص پیدا کند:

آن‌ها به ما گفتند: «بچه‌ها، این پروژه‌ای که دارین روی اون کار می‌کنین واقعاً چیز خاصیه و باید بیشتر در موردش با هم صحبت کنیم.» بعد از آن هم به ما گفتند بازی را به شرکت دیگری نشان ندهیم و بهتر است پروژه را تا فرصتی بزرگ برای رونمایی از آن، مخفی نگه داریم.

Neon Giant

تمام اعضای نئون جاینت در یک قاب (تور فریک و آرکید برگ در وسط تصویر ایستاده‌اند)

منظور از فرصت بزرگ، رونمایی از بازی برای ایکس‌باکس سری ایکس بود. برگ باز هم با خنده به آن روزها اشاره می‌کند و می‌گوید:

هنوز قرارداد رسمی بین ما و مایکروسافت امضا نشده بود و واقعاً شک و تردید داشتیم که چنین اتفاقی رخ بدهد.

ولی مسئولان مایکروسافت که از دیدن جلوه‌های بصری The Ascent حیرت‌زده شده بودند، خیلی زود کیت‌های توسعه‌ی ایکس‌باکس سری ایکس (وسیله‌ای برای تولید بازی روی کنسول) را برای آن‌ها فرستادند تا ببینند این استودیو با استفاده از سخت‌افزار نسل بعد چه کار می‌تواند بکند. دامینیک ویتلی، مدیرعامل اجرایی کرو دیجیتال هم با اشاره به آن جلسه و دریافت کیت توسعه‌ی ایکس‌باکس سری ایکس می‌گوید:

ما تا پیش از آن اطلاع خاصی از سخت‌افزار نسل بعد مایکروسافت نداشتیم و تنها قرار بود بازی خود را به‌طور انحصاری برای ایکس‌باکس وان تولید کنیم. ولی آن‌ها نزد ما آمدند و از کنسول جدید خود صحبت کردند و سپس کیت‌های توسعه‌ی آن‌را هم در اختیار اعضای نئون جاینت گذاشتند، چرا که می‌خواستند نسخه‌ای پیشرفته‌تر از The Ascent را برای کنسول نسل بعد خود در اختیار داشته باشند.

همیشه این نرم‌افزارها هستند که باعث فروش سخت‌افزار می‌شوند و من به‌عنوان عضو سابقی از بخش انتشارات Eidos Interactive که شاهد تأثیر مستقیم بازی بازی توم ریدر (Tomb Raider) روی افزایش محبوب پلی‌استیشن در کریسمس آن سال بودم، به خوبی با این قضیه آشنا هستم. البته در اینجا قصد مقایسه‌ی توم ریدر با The Ascent را ندارم، ولی می‌خواهم بگویم بازی‌ها نقش مهمی در افزایش محبوبیت کنسول‌ها ایفا می‌کنند و The Ascent هم درکنار تعدادی دیگر از آثار انحصاری ایکس‌باکس سری ایکس می‌تواند باعث فاصله گرفتن این کنسول از رقبا شود.

ویتلی در ادامه فرصت پیش‌آمده برای استودیو و بازی The Ascent در جلب توجه مایکروسافت را مثل قهرمانی لسترسیتی در لیگ برتر انگلیس می‌داند و از آن به‌عنوان موقعیتی جذاب یاد می‌کند که باید قدر آن‌را دانست:

اکنون همه‌ی نگاه‌ها به سمت ما است و باید اثری بزرگ را آماده‌ی عرضه کنیم که باعث کسب درآمد مناسبی برای کرو دیجیتال شود، تا بتوان از این درآمد برای پشتیبانی از بازی‌سازهای مستقل بیشتری در آینده استفاده کرد.

خوشبختانه این روزها عرضه‌ی بازی‌های دیجیتال دست ناشران را برای بهینه‌سازی مخارج بازتر از قبل گذاشته و دیگر نیازی نیست برای انتشار بازی‌های خود با فروشندگان و مغازه‌دارها سر و کله بزنیم و می‌توان همان هزینه را صرف مخارج دیگر کرد و سرعت تولید پروژه‌ها را افزایش داد.

کرو دیجیتال می‌تواند این روزها با از راه رسیدن پلتفرم‌هایی مثل گوگل استیدیا و در آینده ایکس‌باکس سری ایکس و پلی‌استیشن 5 و تمرکز بیشتر آن‌ها روی عرضه‌ی دیجیتالی بازی‌ها، خود را بیش‌ازپیش مطرح کند و درکنار شرکت‌هایی مثل Team17 به ناشران و سرمایه‌گذاران بزرگی در این صنعت تبدیل شوند؛ چیزی مثل بازی‌های موبایل که در این سال‌ها باعث ارتباط مستقیم بین تولید کننده و ناشر با مخاطب شده‌اند و هرگونه واسطه‌ای را دراین‌میان از سر راه برداشته‌اند.

پروسه‌ی انتقال بازی برای نسل بعد کار ساده‌ای برای نئون جاینت بود و به‌علت استفاده از موتور آنریل، آن‌ها با پیچیدگی خاصی طرف نبودند و تنها کافی بود بازی را برای بهره‌گیری از امکانات تکنیکی قدرتمندتر آماده کنند؛ موضوعی که فریک در مورد آن می‌گوید:

ما در حال تولید بازی با رزولوشن 4K و حالت ۶۰ فریم بر ثانیه برای ایکس‌باکس سری ایکس هستیم و این پروسه به‌شدت هم سریع پیش می‌رود.

آن‌ها هنوز در حال بررسی بیشتر کنسول جدید مایکروسافت هستند تا ببینند به چه شکلی می‌توان بهترین استفاده‌ی ممکن را از قدرت آن کرد:

یکی از موارد مهم به سرعت بارگذاری سریع‌تر مربوط می‌شود که به شکلی جادویی در نسخه‌ی نسل بعد The Ascent آن‌را مشاهده می‌کنیم. یعنی تنها کافی است تصمیم بگیرید وارد بازی شوید و تمام! همه‌چیز خیلی سریع‌تر از قبل بارگذاری می‌شود.

البته همه‌چیز در رزولوشن، نرخ فریم و سرعت بارگذاری خلاصه نمی‌شود و برای مثال Draw Distance بازی هم به‌لطف قدرت بالای ایکس‌باکس سری ایکس خیلی بهتر از قبل شده و می‌توان جزئیاتی را در دوردست مشاهده کرد که روی نسخه‌ی ایکس‌باکس وان بازی به‌سختی دیده می‌شوند که البته بخشی از این قضیه هم باز به رزولوشن برمی‌گردد و در رزولوشن‌های پایین‌تر، جزئیات هم کمتر به چشم می‌آیند. به‌گفته‌ی برگ:

در نسخه‌ی نسل بعد بازی می‌توانید بعد از یک مبارزه‌ی نفس‌گیر تعداد سوراخ‌هایی که در اثر اصابت گلوله‌ها در دیوارها ایجاد شده‌اند را به‌راحتی بشمارید و این قضیه به کمک افزایش رزولوشن و شفاف‌تر شدن تصاویر میسر شده است. در مجموع جزئیات بازی بسیار بالا است و کافی است دوربین کمی پایین بیاید تا محیط‌های پرجزئیات را از نزدیک ببینید.

دانلود ویدیو از آپارات

دراین‌میان نکته‌ی مهم در ارتباط با ایکس‌باکس سری ایکس این است که برخلاف گذشته که کنسول‌های جدید می‌توانستند در ابتدای کار تا حدودی باعث سردرگمی بازی‌سازها شوند، این دفعه آن‌ها با چنین مشکلی مواجه نمی‌شوند و به قول برگ:

نمی‌خواهم بگویم هیچ استرسی در زمان کار با کنسول جدید نداشته‌ایم، ولی اوضاع واقعاً با دوره‌های قبل متفاوت است. برخلاف آن روزها که جعبه‌ای مبهم و مجهول را در اختیار می‌گرفتیم که گاهی‌اوقات راهنمای استفاده از آن هم به زبان دیگری نوشته شده بود و مجبور بودیم برای استفاده‌ی مناسب از آن تلاش زیادی کنیم، این‌بار مایکروسافت عملکرد خیلی بهتری داشته و درکنار ساخت کنسولی با معماری مناسب، اعضای این شرکت هم همیشه در دسترس هستند و به سؤالات ما پاسخ می‌دهند.

من و تور (فریک) تا امروز با انواع و اقسام پلتفرم‌ها کار کرده‌ایم و نسل‌های مختلف کنسول‌ها را دیده‌ایم. در این سال‌ها اوضاع به‌تدریج در حال بهتر شدن است و هر بار نسبت به قبل پیشرفت‌هایی را در زمینه‌ی ساده‌تر شدن تولید بازی‌ها برای سخت‌افزارهای جدید می‌بینیم.

مایکروسافت هم به خوبی می‌داند بازی‌سازها برای تولید آثار خود روی کنسول جدید چه نیازهایی دارند و بنابراین در ایکس‌باکس سری ایکس ابزار خیلی خوبی را در دسترس استودیوها قرار داده‌اند. تفاوت قدرت این کنسول با کنسول‌های نسل قبل هم به‌راحتی مشاهده می‌شود و در بخش‌هایی مثل استفاده از SSD به‌جای HDD و افزایش سرعت بالای کنسول بیش‌ازپیش خود را نشان می‌دهد.

در مجموع تولید بازی برای کنسول جدید مایکروسافت بسیار ساده است و انتقال از نسل فعلی به نسل آینده از همیشه راحت‌تر شده و اکنون می‌توانیم به‌جای دست‌وپنجه نرم کردن با پیچیدگی‌های سخت‌افزاری، وقت خود را روی ارائه‌ی اثری خلاقانه‌تر و باکیفیت بالاتر بگذاریم. تیم ۱۱ نفره‌ای مثل ما نمی‌توانست ۲۰ سال قبل روی پروژه‌ای مثل The Ascent کار کند، ولی اکنون به‌لطف پیشرفت سخت‌افزاری و ابزار مناسب می‌توانیم هرکاری انجام دهیم.

فریک هم در این زمینه با برگ موافق است و می‌گوید:

یکی از نکات مثبت نسل جدید را می‌توان همین سرعت و سادگی تولید بازی توسط تیم‌های کوچک‌تر دانست. اگر مخاطبان به‌سراغ بازی ما بروند و از آن لذت ببرند، ممکن است تصور کنند تیمی ۳۰۰ نفره روی این پروژه کار کرده، درحالی‌که اکنون تیم‌های خیلی کوچک هم می‌توانند بازی‌های بزرگی بسازند و نیازی نیست دو سال با پیچیدگی‌های تکنیکی کنسول‌های جدید سر و کله بزنند تا با نحوه‌ی تولید بازی برای آن‌ها آشنا شوند.

مقاله‌های مرتبط:

صحبت‌های این دو بازی‌ساز ما را بیش‌ازپیش به کنسول‌های نسل جدید و قابلیت‌های مختلف آن‌ها برای استودیوهای مستقل امیدوار می‌کند؛ استودیوهایی که پیش از این هم آثار خیره‌کننده‌ای را از آن‌ها شاهد بوده‌ایم، ولی اکنون می‌توانند حتی از قبل هم عملکرد درخشان‌تری داشته باشند و با تعداد کمی کارمند، آثاری پیچیده و بزرگ خلق کنند یا به‌دنبال ریسک‌های جدیدی بروند.

البته کار برای استودیو نئون جاینت به این سادگی‌ها هم نیست و آن‌ها باید در ابتدای مسیر، جایگاه خود را با The Ascent اثبات کنند، آن‌هم درمیان بازی‌های بزرگی که توسط استودیوهای سرشناس برای نسل بعد در دست تولید است. بااین‌حال این رقابت سخت و نفس‌گیر باعث نشده است تغییر زیادی در نحوه‌ی کار و زندگی اعضای استودیو ایجاد شود، هرچند آن‌ها از اهمیت بالای این پروژه هم غافل نیستند؛ موضوعی که برگ در مورد آن می‌گوید:

من مثل قدیم هر روز صبح از خواب بیدار می‌شوم و به دفتر می‌روم و شروع می‌کنم به کار روی بازی و بعد هم به منزل برمی‌گردم. ولی دراین‌میان چیزی که نسبت به قبل تغییر اساسی کرده، ذهنیت و طرز تفکر من در مورد بازی‌سازی است. چرا که اکنون به‌نوعی در حال ساختن آینده‌ی خودم هستم و موفقیت یا شکست The Ascent می‌تواند تأثیر مستقیمی روی ادامه‌ی مسیر من در این صنعت داشته باشد.

این بازی حکم دروازه‌ای به‌سوی آینده‌ی کاری من و سایر اعضای تیم را دارد. اینجا دیگر با یک اثر معمولی طرف نیستیم که با خیال راحت روی آن کار کنیم و حقوق خود را بگیریم، بلکه موضوع خیلی مهم‌تر از این‌ها است و آینده‌ی ما با آن گره خورده است. این بازی وضعیت نئون جاینت را مشخص خواهد کرد و برای همین اهمیت زیادی برای تک‌تک اعضای استودیو دارد؛ بازی‌ای که می‌خواهیم با کمک آن جایگاه خود را در این صنعت محکم کنیم و هنر خود را نشان دهیم.

The Ascentبازی The Ascent قرار است پاییز امسال برای ایکس‌باکس سری ایکس، ایکس‌باکس وان و کامپیوتر منتشر شود و می‌تواند به‌عنوان اولین پروژه‌ی نئون جاینت، نام و آوازه‌ی این استودیوی کوچک را بر سر زبان‌ها بیاندازد؛ بازی‌ای که پتانسیل بالایی برای موفقیت دارد و باید صبر کرد و دید چه سرنوشتی در انتظار آن خواهد بود.

Let’s block ads! (Why?)

بازدیدها: 0

لینک منبع

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

این سایت از اکیسمت برای کاهش هرزنامه استفاده می کند. بیاموزید که چگونه اطلاعات دیدگاه های شما پردازش می‌شوند.