تقریباً ۲۰ سال است که استیم از یک سیستم پچ کردن خودکار برای بازیهای وَلو به یک فروشگاه دیجیتال برای شرکتهای شخص ثالث تبدیل شده است. استیم منادی ورود واقعی عصر توزیع دیجیتالی بازیها شد که سالها پیش پیشبینی میشد. خوب یا بد، اکنون همه ما در آیندهای زندگی میکنیم که استیم آن را به وجود آورده است، دنیایی که نحوهی یافتن و کشفپذیری بازیها در آن بهگونهای متفاوت است.
اکنون توزیع دیجیتالی بازیها شیوهی پیشفرض و رایجتر روی تمامی پلتفرمها است. این شیوه تنها راه تجربهی بازی روی گوشیهای هوشمند و تبلتها است و بعضی از بازیهای کامپیوتر و کنسولها هم نسخهی فیزیکی ندارند. در این نسل حتی شاهد نسخههای کاملاً دیجیتال کنسولها بودیم که آیندهی بالقوهای را نشان میدهد که شاید در آن رسانههای فیزیکی کاملاً از سختافزارهای بازی کنار گذاشته شوند.
زمانی که این آینده هنوز در افق بود، خوشبینی بسیار زیادی دربارهی احتمالات آن وجود داشت – و به ویژه در رابطه با میزان دموکراتیزه کردن کسبوکار بازیها، از بین بردن اقتدار انحصاری ناشرها و باز کردن دسترسی به بازار برای طیف وسیعتری از سازندگان. منصفانه است که بگوییم در حالی که شیوه دستیابی به این هدف عمیقاً ناقص است، توزیع دیجیتال بازی کموبیش به این هدف رسیده است. در مقایسه با زمان قبل از معرفی، زمانی که مفهوم یک بازی مستقل (ایندی) هنوز بسیار عجیب به نظر میرسید، ما اکنون بازارهای بازتر و پلتفرمهای قابلدسترستری نسبت به چیزی که قبلاً ممکن بود داریم که منجر به تنوع بسیار گستردهتری از بازیها از مجموعهای بسیار متنوعتر از سازندگان می شود.
با این وجود، در همان سالهای آغازین عرضه دیجیتال بازیها یک مشکل بزرگ پدید آمد و این مشکل هنوز بهصورت قابلقبولی حل نشده است. این مسئله در اصل مشکل موفقیت بیش از حد است؛ بازیهای زیادی برای جلب توجه مصرفکنندگان با هم رقابت میکنند و این چالش بزرگی برای قابلیت کشفپذیری بازیها ایجاد میکند.
اینکه چگونه با این مسئله مواجه شویم – چگونه میتوان بازیهایی را به مشتریان ارائه داد که بیشتر موردعلاقه آنهاست، در حالی که زمین بازی را برای توسعهدهندگانی که بازیها را بر روی این پلتفرمها عرضه میکنند، منصفانه و باز نگه داریم – یک چالش چند وجهی دشوار است که اکنون به معنای واقعی کلمه برای چندین دهه روی آن کار شده است و همهچیز از طراحی رابط کاربری بهتر گرفته تا الگوریتمهای یادگیری هوشمند برای تلاش برای بهبود این تجربه انجام شده است. با این حال، ما همچنان فرسنگها با راهحل ایدهآل فاصله داریم – که شاید دلیلش این باشد که چنین راهحلی امکانپذیر نیست.
اتفاقی که دو هفته پیش افتاد، به ما یادآوری کرد که غلبه بر مشکلات قابلیت کشفپذیری بازیها چقدر دشوار است، حتی در پلتفرمهایی که روی این موضوع بسیار سخت کار کردهاند.
مدتی پیش، شرکت الکترونیک آرتز (EA) تعدادی از بازیهای کلاسیک خود را که شامل آثاری مثل Command & Conquer، Dungeon Keeper و Sim City میشد، برای استیم عرضه کرد تا بتواند طرفداران این آثار رترو را خشنود کند و همین باعث فروش بالای این بازیها شد و آنها را به رتبههای بالای جداول بهترینهای استیم رساند. تا اینجا همه چیز خوب به نظر میرسد، مگر این نکته که در این پروسه تعدادی از بازیهای توسعهدهندگان ایندی (مستقل) که بهتازگی منتشر شده بودند، از این جدولها کنار رفتند و در واقعاً آنها را بهصورت مؤثر از یکی از سیستمهای اصلی کشفپذیری بازی در استیم خارج کردند.
حتی اگر این نمودارها و جدولها فقط یک آمار ساده از فروش بازیها باشند، باز هم افتضاح است اما واقعیت تلختر این است که این نمودارها به جای ثبت تعداد فروش، برای کمک به قابلیت کشف بازیها طراحی شدهاند. آنها بازیهای «جدید و پرطرفدار» را فهرست میکنند، و بهنوعی با این کار به بازیهای جدید بسیار خوب کمکی میکنند تا راحتتر توسط مصرفکنندگان دیده شوند. در واقع، هدف اصلی این جدولها همین است.
یکی از توسعهدهندگانی که تحتتأثیر این موضوع قرار گرفت، رین گیتنز (Renee Gittens) است که بازی او یعنی Potions به طور تصادفی دقیقاً همزمان با انتشار همان بازیهای کلاسیک EA در استیم عرضه شد، در رسانههای اجتماعی از این وضعیت ابراز تأسف کرد و اشاره کرد که پس از سالها کار روی بازی خود، زمان انتشار آن را با دقت تعیین کرده است تا بتواند از مزیت فروش آخر هفته هم استفاده کند اما در یک حرکت ناگهانی توسط این بازیهای کلاسیک EA تحتتأثیر قرار گرفت. ویدیوی گیتنز توجه زیادی را به خود جلب کرد و میلیونها بازدیدکننده را بهسوی خود کشاند؛ بنابراین حدس میزنم که در نهایت همه چیز برای او خوب پیش رفت – احتمالاً نسبت به حالت عادی افراد بیشتری به خاطر گلایهی سازندهی این اثر درباره بازی Potions شنیدهاند و تریلر عرضهی آن را دیدهاند.
با این حال، این موضوع نمیتواند مشکل عمیقتر و اصلی در اینجا را که طی این اتفاقات آشکارتر هم شده است، برطرف کند.
بازیها نباید برای عرضه در بازار به یک ابزار کشفپذیری وابسته باشند که میتواند طی بعضی تصمیمهای تجاری غیرمنتظره از سوی شرکتهای شخص ثالث دیگر، آنها را در یک لحظه دفن کند و همچنین نباید موفقیت آنها مشروط به توانایی ابراز آزردگی و ناامیدی شما برای جلب توجه باشد. خیلی خوب است که ویدئو گیتنز احتمالاً این بازی را از یک اثر در آستانهی شکست و دیده نشدن به یک پیروزی رسانده است اما این اصلاً خوب نیست که او در وهله اول مجبور به انجام چنین کاری شده است.
بدیهی است که EA در اینجا نقش شخصیت منفی داستان را ایفا نمیکند – برعکس، این فوقالعاده است که آنها تعدادی از بازیهای کلاسیک خود را برای دسترسی راحتتر دوباره منتشر کردند و دیدن نسخههای بیشتری از این دست آثار بسیار عالی خواهد بود. استیم هم در اینجا واقعاً نقش منفی داستان نیست، حتی اگر برای توسعهدهندگان مستقل کوچک این یک اتفاق آسیبزننده باشد، واقعیت این است که سالها کار میتواند با یک رتبهبندی دلخواه در نمودار استیم در دو یا سه روز پس از عرضه زنده بماند یا بمیرد.
استیم به طور قانونی تلاش کرده است تا این وضعیت را بهبود بخشد اما با چالشهایی روبهرو شده است که بسیاری از بزرگترین و باهوشترین شرکتهای جهان را تحتتأثیر قرار داده است. در هر صورت، وضعیت در سایر پلتفرمها مانند اپ استور اپل یا گوگل پلی حتی بدتر است و این مشکلی است که تقریباً در هر بازار رسانهای آزاد از یوتیوب گرفته تا پلتفرم انتشارات کیندل آمازون، تکرار میشود.
در واقع دو مشکل مهم و مرتبط وجود دارد – یکی از آنها به تدریج در حال حل شدن است و دیگری ممکن است هرگز حل نشود. از یک طرف، مشکلی وجود دارد که این پلتفرمها مملو از محتوای با کیفیت پایین هستند که بهطور فزایندهای در این روزها با هوش مصنوعی مولد بیشتر هم شده است و این مشکل را حتی در پلتفرمهایی مانند کیندل بدتر میکند. این موضوع نسبت سیگنال به نویز (محصولات باکیفیت نسبت به محصولات افتضاح) را بسیار وحشتناک میکند و میتواند بازیهای واقعی و مناسب را از بین ببرد. این موضوعی است که اپراتورهای پلتفرم با سطوح مختلف تلاش و موفقیت سعی در حل آن دارند. استیم مسلماً در این زمینه بهتر از سایرین عمل کرده است.
با این حال، این فقط مشکل بزرگتر و غیرقابل حل اصلی را آشکار میکند – که این است که حتی اگر به نحوی تمام بازیهای آشغال را از بین ببرید، همچنان تعداد آثار زیادی خلق و منتشر میشود. سازندگان زیادی وجود دارند که به دنبال مخاطب هستند و تعداد مخاطبان هم محدود است. مسئله به نقطهای می رسد که دیگر بحث صرفاً قابلیت کشفپذیری نیست، بلکه بحث خود اقتصاد توجه است.
هیچ تغییری در وَلو (Valve) یا هر شرکت دیگری در الگوریتم خود وجود ندارد که به طور معجزهآسایی بتواند به مصرفکنندگان توجه بیشتری برای انجام کار، ساعات بیشتر در روز یا پول بیشتری در کیف پولشان بدهد. رقابت برای کسب توجه مخاطب یک رقابت واقعی است و وحشیانه است و این چیزی نیست که تغییرش امکانپذیر باشد، مهم نیست که الگوریتمهای پلتفرم چقدر هوشمند باشند.
شما میتوانید استدلال کنید که عناوین کلاسیک الکترونیک آرتز مانند یک بازی مستقل کوچک چالشهای مربوط به کشفپذیری را ندارند و نباید در ابتدا در لیستهای رتبهبندی بازیهای جدید قرار میگرفتند. این احتمالاً نظر منصفانهای است و شاید تغییر دیگری باشد که ولو میتواند آن را در نظر بگیرد اما موضوع فراتر از این زمینه خاص است. من نمیخواهم قربانی را مقصر بدانم اما فکر میکنم منطقی است که به این نکته اشاره کنیم که بسیاری از سازندگان – بهویژه آن دسته از سازندگانی که بهتنهایی یا در تیمهای کوچک روی پروژههای پرشور کار میکنند – در بازاریابی و روابط عمومی برای بازیهای خود واقعاً بد عمل میکنند. نگرشهای نادیدهانگارانه آنها نسبت به کل این بخش از تجارت صنعت منجر به تصمیمگیریهایی میشود که باعث میشود آنها گمان کنند قرار دادن بازی در استیم و فرض اینکه نمودار جدید و قابلتوجه آن جادوی خود را انجام دهد، کافی است.
برخی از افراد بهسادگی با چگونگی بازاریابی محصول آشنا نیستند. برخی دیگر شاید احساس راحتی با نوع برقرار کردن ارتباط و تبلیغ خود که در این فرایند نیاز است، نداشته باشند. افرادی که این تصور را دارند، اغلب اینگونه فکر میکنند که کیفیت کار آنها خود گویای همهچیز خواهد بود. اگر اتاقی که در آن صحبت میکنید خالی باشد، صحبت کردن هیچ فایدهای ندارد. برای اینکه یک اثر با کیفیت بتواند خودش را نشان دهد، ابتدا نیاز به مخاطب دارد.
قابلیت کشفپذیری نبردی است که هرگز پایان نمییابد، گرچه بسیاری از زمینههای آن هنوز هم میتوانند بهبود پیدا کنند اما هیچ چوب جادویی در اینجا وجود ندارد که با تکان دادنش همهچیز درست شود. الگوریتمی وجود ندارد که توسعهدهندگان مستقل را از گمنامی بیرون بکشد و بازیهای دوستداشتنی آنها را در مقابل مخاطبان مناسب قرار دهد. حذف بازیهای آشغال از پلتفرمهای اصلی یک کار مداوم است که برخی از شرکتها آن را بهتر از سایرین انجام میدهند اما حتی با تکمیل آن، تلاش برای جلب توجه افراد مناسب برای تبدیل یک بازی به یک بازی، کار سختی خواهد بود – و این امر به مهارتهایی فراتر از توسعه بازی نیاز دارد، در زمینههایی مانند بازاریابی و روابط عمومی که برخی از توسعهدهندگان آرمانگرا تمایل دارند فقط گوشه چشمی به آن داشته باشند.
گاهی اوقات، این مهارتها فقط به دنبال کشف لحن و ارائه مناسب برای تبدیل بازی شما از دفن شدن در مقابل بازیهای کلاسیک EA به یک کودتای روابط عمومی بزرگ است؛ اما هر کسی چنین موقعیت یا فرصتی را ندارد. برای اکثر توسعهدهندگان مستقل – و حتی برخی از توسعهدهندگان بزرگتر – صرف زمان و منابع بیشتر متمرکز بر تحقیقات بازار و استراتژی بازاریابی، کاری بسیار بسیار ارزشمند خواهد بود.
هیچکس قرار نیست معضل کشفپذیری بازیها را برای شما حل کند. تنها پاسخ و راهحل این است که خودتان بفهمید از کدام پشت بامها باید نام بازی خود را فریاد بزنید.
منبع: GameIndustry.biz