ما شاهد شکوفایی و به محبوبیت رسیدن ژانرهای زیادی در طول دهه گذشته بوده‌ایم، از نبردهای اتوماتیک گرفته تا بتل‌رویال اما هیچ یک از این ژانرها به‌اندازه ژانر سولز – مانند نامتعارف، غیرقابل‌نفوذ و بیش از هر چیزی سوء کاربرد شده نیستند. من باید معترف شوم که به‌درستی نمی‌دانم سولزلایک چه معنایی دارد یا بهتر بگویم می‌دانم چه معنایی دارد اما خیلی از شما احتمالاً با تعریف من موافق نخواهید بود. به نظر می‌رسد هرکسی تعریف خود را از این اصطلاح دارد و اکثریت نظری ندارند. من خودم جز این اکثریت بودم و تا چند سال تنها گاهی اوقات به معنا و مفهوم این ژانر فکر می‌کردم. ولی با انتشار الدن رینگ گفتگو و بحث‌ها درباره سولزلایک بودن جانی دوباره گرفت. ازاین‌رو من قصد دارم در این مقاله به این ژانر خودساخته بپردازم ولی من به‌تنهایی از پس این کار برنمی آمدم پس با چند سازنده که خالق بازی‌هایی هستند که به طور گسترده به‌عنوان سولزلایک شناخته می‌شوند به گفتگو نشستم تا ببینم این زیرگروه برای آنها چه معنایی دارد و آیا برچسب سولزلایک برچسبی خوب برای استفاده است یا خیر.

تعریف شما از سولزلایک چیست؟

بگذارید از نقطه آغاز شروع کنیم: سولزلایک چیست؟ سازندگانی که با آنها صحبت کردم به طیف وسیعی از عناصر سطح بالا اشاره کردند اما به مکانیک‌های به خصوصی که ما شاید به‌سرعت به این ژانر نسبت دهیم کمتر پرداختند. به‌عبارت‌دیگر، سولزلایک بیشتر درباره حال و هواست تا خود سولز، آتش و استوس. به‌عنوان‌مثال، آرتور دیکامپ از استودیوی Evil Empire باور دارد سولزلایک ترکیبی از «اکشن بی مماشات و مکانیک‌های ژرفی است که این ژانر را خاص می‌کند».

جیمز سیلوا از Ska Studios به «تفحص حساب شده و معنادار» اشاره می‌کند نه فقط در جهان بازی بلکه در کل بازی. علاوه بر نواحی خطرناک و درهم‌تنیده شده، بازی‌های سولزلایک شما را مجبور می‌کنند تاکتیک‌های و تیپ‌های مختلف شخصیتی را امتحان کنید و آن‌ها هیچ مشکلی ندارند به شما اجازه دهند مرتکب اشتباهات متعدد شوید. سیلوا در این باره می‌گوید: «ازآنجایی‌که شما می‌توانید تصمیمات خیلی بدی بگیرید تصمیمات خوب در تضاد با آنها بسیار معنادارتر می‌شوند»

کرون رامدوار از استودیوی سازنده Mortal Shell باور دارد که «بازی‌های بهتر سولزلایک حس تنهایی و تقلای سهمگینانه ای را دارند که تقریباً بازیکن را سرکوب می‌کند، پردازش به جهان بازی و اتمسفر به‌اندازه هیت باکس‌های منسجم یا طراحی عجیب غریب دشمنان مهم است.» او همچنین یک بازی سولزلایک خوب را حفظ‌کننده «حس و حال اسرارآمیزی که امروزه به‌ندرت پیدا می‌شود» می‌داند، خصوصاً اسراری که در جهان‌های این بازی‌ها مخفی شده و امکان دارد بازیکن آنها را پیدا نکند. وقتی شما می‌توانید به‌راحتی از چیزهای مختلف صرف‌نظر یا چشم‌پوشی کنید موفقیت و اکتشاف آنها در عوض طعم شیرینی پایداری به دنبال دارند.

به طور مشابه الکس کوبودرا از مؤسسان استودیوی White Rabbit تأکید داشت که ریسک کلید اساسی یک بازی سولزلایک است. «هر عمل بازیکن یک عمل متوازن‌کننده ریسک و پاداش است. محدودیت نوار سلامت و تحمل بازیکن به این ریسک افزوده و حس واقعی وجد و سرخوشی با پاداش گرفتن در فرد شکل می‌گیرد.» علاوه بر این، کانسپت نوار سلامت به ویژگی خاص‌تری منتهی می‌شود: نوع به خصوصی از نبرد و مبارزه. جاناتان کوستانتینی از Fallen Flag سیستم مبارزه سولزلایک را به اکشن مهارت‌محور توصیف می‌کند. پیر تارنو از Sloclap سازنده بازی‌های Absolver و Sifu به «نبرد حساب شده» و سطح بالایی از «تعهد به نوار سلامت و بازیابی سلامت» اشاره کرد.

جین کانلاس از دیگر مؤسسان White Rabbit به ضرب‌آهنگ اکشن اشاره می‌کند. «اکثر بازی‌هایی که مبارزاتشان با سلاح سرد صورت می‌گیرد بر روی حملات سریع تمرکز می‌کنند که گاهی اوقات در چند فریم به ثمر می‌نشیند و معمولاً بسیار سریع‌تر باعث ایجاد حس پاداش گرفتن در فرد می‌شود. بازی‌های سولزلایک اغلب شامل حملاتی می‌شوند که نیازمند فریم‌های راه‌انداز هستند تا حمله به مرحله آسیب واردکردن برسد.» بازی‌های فرام سافتور به طراحی و به‌کارگیری سلاح‌های سنگین خود شهره هستند و دیکامپ نیز به این مسئله اشاره می‌کند که نبردهای یک بازی سولزلایک چقدر هدفمند هستند: «من می‌دانم وقتی دارم چنین بازی ای را انجام می‌دهم باید بر روی اکشن تمرکز کنم و سعی کنم همه چیز را درک کنم. با اینکه این دست بازی‌ها پر از اکشن هستند اما نیازمند آنالیز شدن از سوی بازیکن‌اند در عوض آنکه بی‌هدف و برنامه به درودیوار بزند به امید اینکه ترکی در آن ایجاد شود.» برای من جالب آن است که در طی صحبت با این سازندگان اکثر آنها بر روی تصویر کلی متمرکز بودند به‌جای اینکه مانند اکثر هواداران و بازیکنان بر روی مکانیک‌های مختلف برای شناسایی یک بازی سولزلایک اتکا کنند.

در حقیقت، تعداد اندکی از سازندگان مدعی شدند تعداد زیادی از بازی‌ها با مکانیک‌های مشابه بازی‌های سولز به‌هیچ‌عنوان بازی‌های سولزلایک نیستند. کانلاس می‌گوید Hollow Knight به‌عنوان‌مثال یک بازی سولزلایک نیست درحالی‌که به نظر کوبودرا Dead Cells در این زیرشاخه نیز قرار نمی‌گیرد و من با هر دوی آنها موافقم. دیکامپ می‌پذیرد که Dead Cells ایده‌های مشابه دارد «بازی از جنبه‌های دیگر متفاوت است، قالب‌بندی بازی یکی از بارزترین این تفاوت‌هاست» به همین دلیل است که این بازی محبوب مستقل رسماً به‌صورت یک بازی «سول لایت» توصیف شده است.

در بررسی این ژانر همیشه ریسک کوته‌بینی در حین تمیز دادن میان اینکه بازی چه حس و حالی دارد و سعی دارد چه چیزی را به انجام برساند و چطور این اهداف را محقق می‌کند وجود دارد. گاهی اوقات همپوشانی قابل‌ملاحظه‌ای در اینکه ما چطور بازی‌ها را در قالب محصولات طبقه‌بندی می‌کنیم و چطور آنها را از نظر تجربی توصیف می‌کنیم رخ می‌دهد. همان‌طور که کوبودرا توضیح می‌دهد «اغلب اوقات من حس می‌کنم فرد یک مکانیک on-death را می‌بیند و همین مکانیک برایش کافی است تا آن بازی را سولزلایک خطاب کند. شاید باید یک لیست کوتاه از خصوصیات لازم برای این ژانر تهیه شود.»

آیا بازی سولزلایک باید سخت باشد؟

حال که صحبت از فهرست شد من از سازندگان پرسیدم آیا درجه سختی بالا برای تجربه سولزلایک واجب است یا خیر و جواب‌ها متفاوت بود. به‌عنوان‌مثال کوستانتینی باور دارد که «یک بازی سولزلایک باید ذاتاً سخت باشد» اما قبول دارد که «این قضیه شاید برای بازیکن فرق داشته باشد» و او از خیزش رویکردهای متنوع به درجه سختی در بازی‌ها را تمجید کرد. سیلوا از طرف دیگر معتقد است که چالش حیاتی است زیرا «گشت‌وگذار به‌خوبی طراحی شده در نبود مجازات‌های بزرگ برای بی‌احتیاطی معنایی نخواهد داشت.» بسیاری از سازندگان بر این باورند که بحث درجه سختی می‌تواند انحراف برانگیز باشد. به عقیده دیکامپ بازی‌هایی که به‌عنوان سولزلایک تبلیغ می‌شوند احتمالاً سخت خواهند بود اما باید یک نکته مهم را در نظر گرفت: «سختی در این دست بازی‌ها ذاتی شده است اما به‌صورت ایده‌آل نباید این‌طور باشد … در اصل این علم پشت زمان‌بندی و مکانیک‌های منسجم فرام سافتور است که باید مورد تحسین قرار گیرد نه سختی بازی‌های آنها»

کودوبرا و کانلاس دیدگاه مشابهی دارند و به نظرشان سولزلایک‌ها لزوما نباید شدیدا چالش برانگیز باشند. «سختی باید به‌گونه‌ای حساب شده باشد که از ریسک و پاداش بهره ببرد. یکی از چیزهایی که یک بازی سولز را پاداش دهنده می‌کند برآمدن از پس سختی های مکانیکی با یادگیری الگوها و سیستم هاست. اگر شما هنوز هم می‌توانید آن حس خوشی و رضایت را بدون هیچ چالشی ایجاد کنید پس احتمالاً یک زیرشاخه جدیدی از بازی‌های سولزلایک خلق کرده اید.»

تمامی این پاسخ‌ها به ترسیم تصویری شفاف‌تر از مزایای چالش کمک می‌کند و مهم‌تر از همه این پاسخ‌ها سختی را بیشتر به‌صورت یکی از عملکردهای اهداف طراحی بازی نشان می‌دهد تا یک هدف به‌خودی‌خود. بازی‌های خوب و بازی‌های سولزلایک باس‌ها، رویارویی‌ها و مکانیک‌ها را سخت نمی‌کنند فقط به‌خاطر اینکه قصد خودنمایی دارند آنها این کار انجام می‌دهند تا از تجربه‌ای که سعی در ساخت آن دارند و پاسخی که از جانب بازیکنان می‌خواهند ببینند پشتیبانی کنند. این باور اخیراً از جانب مدیر فرام سافتور هیدتا میازاکی تکرار شد. او در گفتگو با PlayStation Blog  گفت: «من حس می‌کنم رویکرد ما به این بازی‌ها، نه فقط الدن رینگ، این است که آنها را به‌گونه‌ای طراحی کنیم که بازیکنان را به فائق آمدن بر موانع تشویق کند. ما سعی نمی‌کنیم سختی را اجبار کنیم یا همه چیز را سخت کنیم چون می‌توانیم. ما نمی‌خواهیم بازیکنان حس کنند بازی به طور ناعادلانه‌ای مجازات گر است بلکه در عوض می‌خواهیم بازیکنان حس کنند شانس پیروزی در یک تقابل دشوار و پیشروی وجود دارد.»

در مورد الدن رینگ، به نظر می‌رسد حتی فرام سافتور سعی دارد از سختی ای که به برند بازی‌های سولز تبدیل شده دوری کند و در عوض قصد دارد استعداد خود در ساخت جهان بازی و شخصیت‌های آن به نمایش بگذارد و درعین‌حال بازیکنانی را که بازی‌های دیگر استودیو به مذاقشان خوش نیامده بود به تجربه این عنوان دعوت می‌کند. میازاکی در این باره می‌گوید: «ما می‌دانیم که بازی‌های سولزلایک دائماً با سطوح تصور ناشدنی سختی و دشواری پیروزی شناخته می‌شوند ولی ما سعی داریم بازی‌هایی را طراحی کنیم که چرخه تکرار این چالش‌ها برای دستیابی به موفقیت را به‌خودی‌خود لذت‌بخش کند.»

چرا بازی‌های سولزلایک به محبوبیت رسیدند؟

بازی‌های شاخص مرتباً به‌عنوان راه میان‌بر دستیابی به موفقیت به‌عنوان الگو و نمونه مورداستفاده قرار می‌گیرند. مترویداونیاها (ترکیب بازی‌های متروید و کسلوانیا) و بازی‌های روگ مانند از نمونه‌های دیگر این مسئله هستند اما بازی‌های سولزلایک بیش از موارد مذکور ناشناخته هستند. این سبک دربرگیرنده موضوعات وسیع‌تر است اما مشکل زیرپوستی یکسانی با ژانرهای مشابه دارد: تنها زمانی می‌توانید وجودش را تشخیص دهید که از وجود آن ژانر خبر داشته باشید. اگر با دارک سولز آشنایی نداشته باشید یا آن را تجربه نکرده باشید اصطلاح سولزلایک چیز زیادی به شما نمی‌گوید و اگر با سری آشنا هستید اما از آن دوری کردید زیرا باسلیقه‌تان جفت‌وجور نیست این اصطلاح احتمالاً شما را از تجربه بازی‌هایی که ممکن است از آنها لذت ببرید منصرف می‌کند.

تارنو می‌گوید: «این سبک از نام‌گذاری به بازیکنان اجازه می‌دهد به‌آسانی تصویری ذهنی از بازی شکل دهند حتی اگر اشتباه و گمراه‌کننده باشد. گاهی اوقات این عمل ابزاری سریع برای منتقل کردن یک ایده است. حال وقتی بخواهید واقعاً وارد جزئیات یک بازی شوید استفاده از این برچسب‌ها می‌تواند خیلی غلط‌انداز باشد به‌موجب اینکه محدودکننده کانسپت‌ها و مکانیک‌های مورداستفاده در بازی است و در نهایت هویت بازی را از آن می‌رباید.» دیکامپ از دیدگاه تارنو پشتیبانی می‌کند: «شکل‌دادن یک ژانر از قِبل یک بازی به‌خصوص ریسک این را دارد که ژانر را به یک کیش و آرمان برای بازی‌های جدیدی که از آن الهام می‌گیرند تبدیل کند و به سبب آن خلاقیت و نوآوری با محدودیت روبه‌رو شوند.» کوبودرا دررابطه‌با این پدیده می‌گوید: «آیا این کار کمینه‌گراست؟ شاید. اما در تئوری به مردم کمک می‌کند آنچه را که به دنبالش هستند پیدا کند. به‌صورت ایده‌آل یک فلسفه مورد قبول وجود دارد که هر یک را شکل می‌دهد.» از طرف دیگر سیلوا این رخداد را با فرسایش علامت تجاری مواردی چون Bandaid و Kleenex مقایسه می‌کند جایی که یک برند با محصولات به خصوصی معادل می‌شود. سیلوا می‌گوید: «مردم ایده‌هایی که دوست دارند را پخش می‌کنند. اگر مردم اصطلاح مناسب‌تری از سولزلایک دوست داشتند در عوض ما الان با آن نام سروکار داشتیم.»

آیا ما باید به سولزلایک خطاب کردن بازی‌ها ادامه دهیم؟

ژانر سولزلایک به چیزی بسیار بیشتر از یک ترند یا برچسب در استیم تبدیل شده است. چه بخواهید چه نخواهید اکنون این نام یک ژانر حقیقی در عرصه بازی‌سازی است که قصد ندارد به این زودی‌ها جایی برود و درحالی‌که درک ما از این اصطلاح تحول و تکامل پیدا می‌کند تأثیر آن بر روی بازی‌ها نیز تغییر می‌کند. این رویداد نمونه‌ای عالی از چگونگی شکل‌گرفتن انتظارات بازیکن توسط اصطلاحات و حتی اثرگذاری این اصطلاحات بر روی ساخت بازی‌هاست.

کوبودرا توضیح می‌دهد: «Death’s Gambit بی شک در قالب یک بازی سولزلایک شروع شد. شاید تبلیغات ما بیش از حد بر روی این مسئله تمرکز داشت تا جایی که بازیکنان قادر نبودند ورای شباهت‌های واضح را دیده و تصور کردند بازی مشتقی از آن است. اما پیش از اینکه سولزلایک به یک میم تبدیل شود، هواداران بازی‌های سولز از استفاده ما از این برچسب فوق‌العاده هیجان‌زده بودند. اگر به‌خاطر این بازخورد مثبت نبود ما هرگز انگیزه اولیه لازم انجام مذاکره برای انتشار بازی را در خودمان پیدا نمی‌کردیم. از آن زمان تاکنون ما Death’s Gambit را به بازی ای بیشتر به سبک مترویدوانیا تغییر داده‌ایم، ژانری که به طرز غافلگیرکننده‌ای بخش اعظم هوادارانمان را تشکیل می‌دهند.» سیلوا در اشاره به بازخوردهای اولیه به ساخت Salt and Sanctuary می‌گوید: «ساخت یک بازی مستقل الهام گرفته از دارک سولز در سال ۲۰۱۵ برای بسیاری کار دشواری بود اما ساخت بازی سولزلایک امروزه هیچ جنجال و هیاهویی به دنبال ندارد.»

به نظر کوستانتینی تگ‌ها و نقدهای فروشگاه‌های مجازی امروزه به جلوگیری از سردرگمی خریداران کمک می‌کنند اما او همچنین هشدار می‌دهد که افراد باید مراقب واژه‌هایی که به کار می‌برند باشند: «اگر یک بازی از برچسب سولزلایک یا دیگر برچسب‌ها بیش از حد آزادانه استفاده کند به‌احتمال زیاد مورد سرزنش قرار گرفته یا مخاطبان اشتباهی را به خود جذب می‌کند در نتیجه این رویداد نقدها منعکس‌کننده انتظارات برآورده نشده بازیکنان خواهد بود.»

مشابه سازندگانی که با آنها به گفتگو نشستم من هم بدم نمی‌آید یک توضیح جهانی مختصر و رسا از اصطلاح سولزلایک داشتم که همه می‌توانستند برای درک بهتر این ژانر از آن استفاده کنند. اگر شما چنین تعریفی را سراغ دارید در بخش نظرات با ما به اشتراک بگذارید. بااین‌وجود این صحبت‌ها مرا قانع کرد که شاید هرگز به تعریفی این‌چنینی دست پیدا نکنیم. من شیفته این ژانر نیستم اما پذیرای این مسئله شده‌ام که ژانر سولزلایک اجتناب‌ناپذیر است و همه کسانی که با آنها صحبت کردم قبول داشتند که این برچسب جایی نخواهد رفت. برعکس ما شاید شاهد افزایش استفاده از این ژانر پس از انتشار بازی الدن رینگ و محبوبیت چشمگیر آن در میان بازیکنان باشیم.

منبع:Gamesradar

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ

Adblock test (Why?)

لینک منبع خبر